Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

GLTFPhysicsShape

Успадковує: Resource < RefCounted < Object

Представляє фізичну форму glTF.

Опис

Представляє фізичну форму, як визначено розширеннями glTF OMI_physics_shape або OMI_collider. Цей клас є посередником між даними glTF і вузлами Godot, і він абстрагований таким чином, що дозволяє додавати підтримку для різних розширень фізики glTF у майбутньому.

Посібники

Властивості

float

height

2.0

ImporterMesh

importer_mesh

bool

is_trigger

false

int

mesh_index

-1

float

radius

0.5

String

shape_type

""

Vector3

size

Vector3(1, 1, 1)

Методи

GLTFPhysicsShape

from_dictionary(dictionary: Dictionary) static

GLTFPhysicsShape

from_node(shape_node: CollisionShape3D) static

GLTFPhysicsShape

from_resource(shape_resource: Shape3D) static

Dictionary

to_dictionary() const

CollisionShape3D

to_node(cache_shapes: bool = false)

Shape3D

to_resource(cache_shapes: bool = false)


Описи властивостей

float height = 2.0 🔗

  • void set_height(value: float)

  • float get_height()

Висота фігури в метрах. Використовується лише тоді, коли тип фігури — "капсула" або "циліндр". Це значення не повинно бути від'ємним, а для "капсули" воно має бути щонайменше вдвічі більшим за радіус.


ImporterMesh importer_mesh 🔗

Ресурс ImporterMesh фігури. Використовується лише тоді, коли тип фігури — "hull" (опукла оболонка) або "trimesh" (увігнута trimesh).


bool is_trigger = false 🔗

  • void set_is_trigger(value: bool)

  • bool get_is_trigger()

Якщо true, це означає, що ця фігура є тригером. Для Godot це означає, що фігура має бути дочірньою для вузла Area3D.

Це єдина змінна, яка не використовується в методі to_node(), вона призначена для використання разом із ним під час визначення місця додавання згенерованого вузла як дочірнього.


int mesh_index = -1 🔗

  • void set_mesh_index(value: int)

  • int get_mesh_index()

Індекс сітки фігури у файлі glTF. Використовується лише тоді, коли тип фігури — "hull" (опукла оболонка) або "trimesh" (увігнута trimesh).


float radius = 0.5 🔗

  • void set_radius(value: float)

  • float get_radius()

Радіус фігури в метрах. Використовується лише тоді, коли тип фігури — "капсула", "циліндр" або "сфера". Це значення не повинно бути від'ємним.


String shape_type = "" 🔗

  • void set_shape_type(value: String)

  • String get_shape_type()

Тип фігури, яку представляє ця фігура. Дійсні значення: "box", "capsule", "cylinder", "sphere", "hull" та "trimesh".


Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗

  • void set_size(value: Vector3)

  • Vector3 get_size()

Розмір фігури в метрах. Використовується лише тоді, коли тип фігури — "коробка", і представляє "діаметр" коробки. Це значення не повинно бути від'ємним.


Описи методів

GLTFPhysicsShape from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗

Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра при парсингу даної Dictionary.


GLTFPhysicsShape from_node(shape_node: CollisionShape3D) static 🔗

Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра з даної Godot CollisionShape3D вершина.


GLTFPhysicsShape from_resource(shape_resource: Shape3D) static 🔗

Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра з даного ресурсу Godot Shape3D.


Dictionary to_dictionary() const 🔗

Серіалізувати цю GLTFPhysics У форматі, визначеному OMI_physics_shape.


CollisionShape3D to_node(cache_shapes: bool = false) 🔗

Перетворення цієї GLTFPhysics Форма екземпляра в вузол Godot CollisionShape3D.


Shape3D to_resource(cache_shapes: bool = false) 🔗

Перетворення цієї GLTFPhysics Форма інстанції в Godot Shape3D ресурс.