Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
ImmediateMesh
Успадковує: Mesh < Resource < RefCounted < Object
Сітка оптимізована для створення геометрії вручну.
Опис
Сітчастий тип оптимізований для створення геометрії вручну, схожого на режим OpenGL 1.x.
Ось зразок про те, як створити трикутний обличчя:
Варна сітка = ImmediateMesh.new()
сітчаста.нафтаце_бегін(Меш.ПРИМІТИВ_ТРІАНГЛ)
сітка.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)
сітка.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)
сітчастий.нафти_add_vertex(Vector3.ZERO)
сітчастий.surface_end()
варна сітка = новий ImmediateMesh();
сітка.SurfaceBegin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Left);
сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Forward);
сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Zero);
сітка.SurfaceEnd();
Примітка: Генерація складних геометів з ImmediateMesh є дуже неефективним. А замість того, щоб створити просту геометрію, яка часто змінюється.
Посібники
Методи
void |
|
void |
surface_add_vertex(vertex: Vector3) |
void |
surface_add_vertex_2d(vertex: Vector2) |
void |
surface_begin(primitive: PrimitiveType, material: Material = null) |
void |
|
void |
surface_set_color(color: Color) |
void |
surface_set_normal(normal: Vector3) |
void |
surface_set_tangent(tangent: Plane) |
void |
surface_set_uv(uv: Vector2) |
void |
surface_set_uv2(uv2: Vector2) |
Описи методів
void clear_surfaces() 🔗
Очистити всі поверхні.
void surface_add_vertex(vertex: Vector3) 🔗
Додайте 3D вершину за допомогою раніше встановлених атрибутів.
void surface_add_vertex_2d(vertex: Vector2) 🔗
Додайте 2D vertex за допомогою раніше встановлених атрибутів.
void surface_begin(primitive: PrimitiveType, material: Material = null) 🔗
Починаємо нову поверхню.
void surface_end() 🔗
Кінцева і керуйте поточною поверхнею. Зауважте, що поверхня створюється не буде видно, поки ця функція називається.
void surface_set_color(color: Color) 🔗
Встановити атрибут кольору, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.
void surface_set_normal(normal: Vector3) 🔗
Встановити нормальний атрибут, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.
void surface_set_tangent(tangent: Plane) 🔗
Встановіть атрибут дотичної, який буде зміщено з наступною вершиною.
Примітка: Хоча tangent є Plane, він безпосередньо не представляє дотичну площину. Його Plane.x, Plane.y та член Plane.z представляють вектор дотичної, а Plane.d має бути або -1, або 1. Див. також Mesh.ARRAY_TANGENT.
void surface_set_uv(uv: Vector2) 🔗
Встановити атрибут УФ, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.
void surface_set_uv2(uv2: Vector2) 🔗
Встановити атрибут УФ2, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.