Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

ImmediateMesh

Успадковує: Mesh < Resource < RefCounted < Object

Сітка оптимізована для створення геометрії вручну.

Опис

Сітчастий тип оптимізований для створення геометрії вручну, схожого на режим OpenGL 1.x.

Ось зразок про те, як створити трикутний обличчя:

Варна сітка = ImmediateMesh.new()
сітчаста.нафтаце_бегін(Меш.ПРИМІТИВ_ТРІАНГЛ)
сітка.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)
сітка.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)
сітчастий.нафти_add_vertex(Vector3.ZERO)
сітчастий.surface_end()

Примітка: Генерація складних геометів з ImmediateMesh є дуже неефективним. А замість того, щоб створити просту геометрію, яка часто змінюється.

Посібники

Методи

void

clear_surfaces()

void

surface_add_vertex(vertex: Vector3)

void

surface_add_vertex_2d(vertex: Vector2)

void

surface_begin(primitive: PrimitiveType, material: Material = null)

void

surface_end()

void

surface_set_color(color: Color)

void

surface_set_normal(normal: Vector3)

void

surface_set_tangent(tangent: Plane)

void

surface_set_uv(uv: Vector2)

void

surface_set_uv2(uv2: Vector2)


Описи методів

void clear_surfaces() 🔗

Очистити всі поверхні.


void surface_add_vertex(vertex: Vector3) 🔗

Додайте 3D вершину за допомогою раніше встановлених атрибутів.


void surface_add_vertex_2d(vertex: Vector2) 🔗

Додайте 2D vertex за допомогою раніше встановлених атрибутів.


void surface_begin(primitive: PrimitiveType, material: Material = null) 🔗

Починаємо нову поверхню.


void surface_end() 🔗

Кінцева і керуйте поточною поверхнею. Зауважте, що поверхня створюється не буде видно, поки ця функція називається.


void surface_set_color(color: Color) 🔗

Встановити атрибут кольору, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.


void surface_set_normal(normal: Vector3) 🔗

Встановити нормальний атрибут, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.


void surface_set_tangent(tangent: Plane) 🔗

Встановіть атрибут дотичної, який буде зміщено з наступною вершиною.

Примітка: Хоча tangent є Plane, він безпосередньо не представляє дотичну площину. Його Plane.x, Plane.y та член Plane.z представляють вектор дотичної, а Plane.d має бути або -1, або 1. Див. також Mesh.ARRAY_TANGENT.


void surface_set_uv(uv: Vector2) 🔗

Встановити атрибут УФ, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.


void surface_set_uv2(uv2: Vector2) 🔗

Встановити атрибут УФ2, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.