Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
MeshLibrary
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Бібліотека сіточок.
Опис
Бібліотека сіточок. Містить список ресурсів Mesh, кожен з ім'ям та ID. Кожен елемент також може включати зіткнення та навігаційні форми. Цей ресурс використовується в GridMap.
Посібники
Методи
void |
clear() |
void |
create_item(id: int) |
find_item_by_name(name: String) const |
|
get_item_count() const |
|
PackedInt32Array |
get_item_list() const |
get_item_mesh(id: int) const |
|
ShadowCastingSetting |
get_item_mesh_cast_shadow(id: int) const |
Transform3D |
get_item_mesh_transform(id: int) const |
String |
get_item_name(id: int) const |
get_item_navigation_layers(id: int) const |
|
NavigationMesh |
get_item_navigation_mesh(id: int) const |
Transform3D |
get_item_navigation_mesh_transform(id: int) const |
Texture2D |
get_item_preview(id: int) const |
get_item_shapes(id: int) const |
|
get_last_unused_item_id() const |
|
void |
remove_item(id: int) |
void |
set_item_mesh(id: int, mesh: Mesh) |
void |
set_item_mesh_cast_shadow(id: int, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting) |
void |
set_item_mesh_transform(id: int, mesh_transform: Transform3D) |
void |
set_item_name(id: int, name: String) |
void |
set_item_navigation_layers(id: int, navigation_layers: int) |
void |
set_item_navigation_mesh(id: int, navigation_mesh: NavigationMesh) |
void |
set_item_navigation_mesh_transform(id: int, navigation_mesh: Transform3D) |
void |
set_item_preview(id: int, texture: Texture2D) |
void |
set_item_shapes(id: int, shapes: Array) |
Описи методів
void clear() 🔗
Очистити бібліотеку.
Створення нового елемента в бібліотеці з даним ідентифікатором.
Ви можете отримати невикористаний ідентифікатор з get_last_unused_item_id().
int find_item_by_name(name: String) const 🔗
Повертає перший елемент з вказаною назвою, або -1, якщо елемента не знайдено.
Returns the number of items present in the library.
PackedInt32Array get_item_list() const 🔗
Повертає список ідентифікаторів пункту у використанні.
Mesh get_item_mesh(id: int) const 🔗
Повертаємо сіточку виробу.
ShadowCastingSetting get_item_mesh_cast_shadow(id: int) const 🔗
Повертає режим відкидання тіні предмета.
Transform3D get_item_mesh_transform(id: int) const 🔗
Повертаємо трансформатор, що наноситься на сіточку виробу.
String get_item_name(id: int) const 🔗
Повертає назву елемента.
Повертає навігаційні шари виробу бітмаска.
Повертаємо навігацію виробу.
Повертаємо трансформацію на навігацію виробу.
Texture2D get_item_preview(id: int) const 🔗
При запуску в редакторі, повертає генеруваний пункт попереднього перегляду (до 3D рендерингу в іометричній перспективі). Коли використовується в запущеному проекті, повертає ручний визначений пункт попереднього перегляду, який можна встановити за допомогою set_item_preview(). Повертає порожній Texture2D, якщо не було попереднього перегляду вручну встановити в запущений проект.
Array get_item_shapes(id: int) const 🔗
Повертає форми зіткнення елемента.
масив складається з кожного Shape3D, далі його Transform3D.
int get_last_unused_item_id() const 🔗
Отримаєте невикористаний ідентифікатор для нового виробу.
Видалити елемент.
void set_item_mesh(id: int, mesh: Mesh) 🔗
Настроювання сітки виробу.
void set_item_mesh_cast_shadow(id: int, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting) 🔗
Встановлює режим відкидання тіні предмета на shadow_casting_setting.
void set_item_mesh_transform(id: int, mesh_transform: Transform3D) 🔗
Встановлює трансформацію до сітки виробу.
void set_item_name(id: int, name: String) 🔗
Встановлює назву елемента.
Ця назва відображається в редакторі. Також можна використовувати для перегляду пункту пізніше за допомогою find_item_by_name().
Встановлює навігаційні шари виробу бітмаска.
Налаштувати навігацію виробу.
Встановлює трансформацію до навігаційної сітки елемента.
void set_item_preview(id: int, texture: Texture2D) 🔗
Встановлює фактуру для використання як іконки попереднього перегляду елемента в редакторі.
void set_item_shapes(id: int, shapes: Array) 🔗
Встановлює форми зіткнення елемента.
масив повинен складатися з Shape3D об'єктів, які слідують Transform3D, які будуть застосовані до нього. Для форм, які не повинні мати перетворення, скористайтеся Transform3D.IDENTITY.