Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

MeshLibrary

Успадковує: Resource < RefCounted < Object

Бібліотека сіточок.

Опис

Бібліотека сіточок. Містить список ресурсів Mesh, кожен з ім'ям та ID. Кожен елемент також може включати зіткнення та навігаційні форми. Цей ресурс використовується в GridMap.

Посібники

Методи

void

clear()

void

create_item(id: int)

int

find_item_by_name(name: String) const

int

get_item_count() const

PackedInt32Array

get_item_list() const

Mesh

get_item_mesh(id: int) const

ShadowCastingSetting

get_item_mesh_cast_shadow(id: int) const

Transform3D

get_item_mesh_transform(id: int) const

String

get_item_name(id: int) const

int

get_item_navigation_layers(id: int) const

NavigationMesh

get_item_navigation_mesh(id: int) const

Transform3D

get_item_navigation_mesh_transform(id: int) const

Texture2D

get_item_preview(id: int) const

Array

get_item_shapes(id: int) const

int

get_last_unused_item_id() const

void

remove_item(id: int)

void

set_item_mesh(id: int, mesh: Mesh)

void

set_item_mesh_cast_shadow(id: int, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting)

void

set_item_mesh_transform(id: int, mesh_transform: Transform3D)

void

set_item_name(id: int, name: String)

void

set_item_navigation_layers(id: int, navigation_layers: int)

void

set_item_navigation_mesh(id: int, navigation_mesh: NavigationMesh)

void

set_item_navigation_mesh_transform(id: int, navigation_mesh: Transform3D)

void

set_item_preview(id: int, texture: Texture2D)

void

set_item_shapes(id: int, shapes: Array)


Описи методів

void clear() 🔗

Очистити бібліотеку.


void create_item(id: int) 🔗

Створення нового елемента в бібліотеці з даним ідентифікатором.

Ви можете отримати невикористаний ідентифікатор з get_last_unused_item_id().


int find_item_by_name(name: String) const 🔗

Повертає перший елемент з вказаною назвою, або -1, якщо елемента не знайдено.


int get_item_count() const 🔗

Returns the number of items present in the library.


PackedInt32Array get_item_list() const 🔗

Повертає список ідентифікаторів пункту у використанні.


Mesh get_item_mesh(id: int) const 🔗

Повертаємо сіточку виробу.


ShadowCastingSetting get_item_mesh_cast_shadow(id: int) const 🔗

Повертає режим відкидання тіні предмета.


Transform3D get_item_mesh_transform(id: int) const 🔗

Повертаємо трансформатор, що наноситься на сіточку виробу.


String get_item_name(id: int) const 🔗

Повертає назву елемента.


int get_item_navigation_layers(id: int) const 🔗

Повертає навігаційні шари виробу бітмаска.


NavigationMesh get_item_navigation_mesh(id: int) const 🔗

Повертаємо навігацію виробу.


Transform3D get_item_navigation_mesh_transform(id: int) const 🔗

Повертаємо трансформацію на навігацію виробу.


Texture2D get_item_preview(id: int) const 🔗

При запуску в редакторі, повертає генеруваний пункт попереднього перегляду (до 3D рендерингу в іометричній перспективі). Коли використовується в запущеному проекті, повертає ручний визначений пункт попереднього перегляду, який можна встановити за допомогою set_item_preview(). Повертає порожній Texture2D, якщо не було попереднього перегляду вручну встановити в запущений проект.


Array get_item_shapes(id: int) const 🔗

Повертає форми зіткнення елемента.

масив складається з кожного Shape3D, далі його Transform3D.


int get_last_unused_item_id() const 🔗

Отримаєте невикористаний ідентифікатор для нового виробу.


void remove_item(id: int) 🔗

Видалити елемент.


void set_item_mesh(id: int, mesh: Mesh) 🔗

Настроювання сітки виробу.


void set_item_mesh_cast_shadow(id: int, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting) 🔗

Встановлює режим відкидання тіні предмета на shadow_casting_setting.


void set_item_mesh_transform(id: int, mesh_transform: Transform3D) 🔗

Встановлює трансформацію до сітки виробу.


void set_item_name(id: int, name: String) 🔗

Встановлює назву елемента.

Ця назва відображається в редакторі. Також можна використовувати для перегляду пункту пізніше за допомогою find_item_by_name().


void set_item_navigation_layers(id: int, navigation_layers: int) 🔗

Встановлює навігаційні шари виробу бітмаска.


void set_item_navigation_mesh(id: int, navigation_mesh: NavigationMesh) 🔗

Налаштувати навігацію виробу.


void set_item_navigation_mesh_transform(id: int, navigation_mesh: Transform3D) 🔗

Встановлює трансформацію до навігаційної сітки елемента.


void set_item_preview(id: int, texture: Texture2D) 🔗

Встановлює фактуру для використання як іконки попереднього перегляду елемента в редакторі.


void set_item_shapes(id: int, shapes: Array) 🔗

Встановлює форми зіткнення елемента.

масив повинен складатися з Shape3D об'єктів, які слідують Transform3D, які будуть застосовані до нього. Для форм, які не повинні мати перетворення, скористайтеся Transform3D.IDENTITY.