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General

  • Acerca de
    • Introducción
      • Antes de empezar
      • Acerca de Godot Engine
      • Acerca de la documentación
      • Organización de la documentación
    • Preguntas Frecuentes
      • ¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de licencia?
      • ¿Que plataformas soporta Godot?
      • ¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?
      • ¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?
      • ¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?
      • ¿Qué tipo de formatos para modelos 3D soporta Godot?
      • ¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado por Godot?
      • Por qué usa Godot Vulkan o OpenGL en vez de Direct3D?
      • ¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y relaciones de aspecto?
      • ¿Cómo puedo extender Godot?
      • ¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?
      • ¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?
      • Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?
      • Es posible usar Godot como biblioteca/librería?
      • Por qué Godot no usa STL(Standard Template Library)
      • Por qué Godot no usa excepciones?
      • ¿Por qué Godot no enforza RTTI?
      • ¿Pro qué Godot no fuerza a los usuarios a implementar DoD (Diseño orientado a Datos)?
      • ¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?
      • ¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?
    • Resolución de problemas
      • Todo lo que hago en el editor o en el manejador del proyecto aparece retrasado por un fotograma.
      • La rejilla desaparece y las mallas se vuelven negras cuando giro la cámara 3D en el editor.
      • El editor o el proyecto tarda mucho tiempo en arrancar.
      • El editor de Godot aparece congelado después de clickear la consola del sistema.
      • La ventana del proyecto aparece borrosa, a diferencia del editor.
      • La ventana del proyecto no aparece centrada cuando ejecuto el proyecto.
      • El proyecto funciona cuando se ejecuta desde el editor, pero falla al cargar algunos archivos cuando se ejecuta desde una copia exportada.
    • Lista de características
      • Características
        • Plataformas
        • Editor
        • Gráficos 2D
        • Herramientas 2D
        • Física 2D
        • Gráficos 3D
        • Herramientas 3D
        • Física 3D
        • Shaders
        • Scripting
        • Audio
        • Importación
        • Entrada
        • Navegación
        • Redes
        • Iternacionalización
        • Integración de ventanas y sistemas operativos
        • Móvil
        • Soporte XR (AR y VR)
        • Sistema GUI
        • Animación
        • Formatos
        • Misceláneas
    • Registro de cambios de la documentación
      • Nuevos tutoriales desde la versión 3.1
        • Flujo de trabajo del proyecto
        • 2D
        • Audio
        • Matemáticas
        • Entradas
        • Iternacionalización
        • Shading
        • Redes
        • VR
        • Plugins
        • Multi-threading
        • Creación de contenido
        • Optimización
        • Legal
      • Nuevos tutoriales desde la versión 3.0
        • Paso a paso
        • Scripting
        • Flujo de trabajo del proyecto
        • 2D
        • 3D
        • Física
        • Animación
        • GUI
        • Viewports
        • Shading
        • Plugins
        • Específico de plataformas
        • Multi-threading
        • Creación de contenido
        • Misceláneas
        • Compilando
        • Desarrollo del motor
    • Política de lanzamiento de Godot
      • Versionado de Godot
      • Línea de tiempo del soporte de liberación
      • ¿Cuándo sale el próximo lanzamiento?

Comenzando

  • Paso a paso
    • Introducción al editor de Godot
      • Administrador de proyectos
        • Crear o importar un proyecto
      • Una primera mirada al editor de Godot
      • Los espacios de trabajo
      • Modificando la interfaz
        • Mover y cambiar el tamaño de los paneles
    • Escenas y nodos
      • Introducción
      • Nodos
      • Escenas
      • Editor
      • Configurando el proyecto
      • Continuará...
    • Instanciar
      • Introducción
      • Instanciar con ejemplos
      • Instancias múltiples
      • Editar instancias
      • Conclusión
    • Instanciar (continuación)
      • Resumen
      • Lenguaje de diseño
      • ¡Sobrecarga de información!
    • Scripting
      • Introducción
        • GDScript
        • VisualScript
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • Scripting de una escena
        • Configuración de la escena
        • Añadir un script
        • El papel del script
        • Manejando una señal
    • Scripting (continuación)
      • Procesamiento
      • Grupos
      • Notificaciones
      • Funciones de anulación
      • Creación de nodos
      • Instanciación de escenas
      • Registrar scripts como clases
    • Señales
      • Introducción
      • Ejemplo de Timer
        • Conectar señales por código
      • Señales personalizadas
      • Conclusión
    • Tu primer juego
      • Sinopsis
      • Configuración del proyecto
        • Organizando el proyecto
      • Escena del jugador
        • Estructura de nodos
        • Animación del sprite
        • Movimiento del jugador
        • Seleccionar animaciones
        • Preparacion para las colisiones
      • Escena del enemigo
        • Configuración del Nodo
        • Script del enemigo
      • Escena principal
        • Agregando enemigos
        • Script Principal
        • Probando la escena
      • HUD
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Conectando HUD a Main
        • Removiendo los viejos "creeps"
      • Finalizando
        • Imagen de fondo
        • Efectos de sonido
        • Atajo del teclado
      • Archivos del Proyecto
    • Exportar
      • Sinopsis
      • Preparación del proyecto
      • Configurando la escena principal
      • Plantillas de exportación
      • Exportar Preajustes
      • Exportando por plataforma
        • PC(Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Filosofía del diseño de Godot
      • Diseño orientado a objetos y composición
      • Paquete con todo incluído
      • Código abierto
      • Dirigido por la comunidad
      • El editor de Godot es un juego de Godot
      • Motores 2D y 3D separados
    • Diseño de interfaces con nodos Control
      • Los 5 elementos más comunes de la UI
        • TextureRect
        • TextureButton
        • TextureProgress
        • Label
        • NinePatchRect
      • Existen dos flujos de trabajo para crear UIs responsivas
      • Posicionamiento preciso de elementos UI con anclajes
        • Cómo cambiar el anclaje
        • Los anclajes son relativos al container principal
        • Los márgenes cambian con el anclaje
        • Usar etiquetas size para cambiar la forma en que los elementos de la UI llenan el espacio disponible
      • Disposición automática de los nodos de control con contenedores
        • Los 5 contenedores más útiles
    • Diseñar una pantalla de título
      • Cómo diseñar tu UI del juego
      • Diseñar el menú principal
        • Desglosar el prototipo de UI
        • Prepara la escena del Menú Principal
        • Añade los sprites de la UI
        • Añade contenedores para colocar elementos de UI automáticamente
        • Desglosar el prototipo de UI
    • Diseñando la GUI
      • Desglose de la UI
      • Crea el GUI base
        • Crear la base de las barras
        • Reemplaza las fuentes de los Label
        • Añade la barra de progreso
      • Diseña los contadores de bombas y esmeraldas
      • Convierte la barra y el contador en componentes de UI reutilizables
      • Utiliza la herencia de escena para crear los elementos restantes
        • Hereda la escena Bar para construir el LifeBar
        • Diseño de la barra de energía
        • Prepara los contadores de bombas y esmeraldas
      • Añade los componentes de la UI a la GUI final
      • Coloca el GUI en la maqueta del juego
    • Controla la UI del juego con código
      • Introducción
      • Descarga y explora el proyecto de inicio
      • Configura el Lifebar del Player con max_health
      • Actualizar la salud con una señal cuando el jugador recibe un golpe
      • Animar la pérdida de vida con el nodo Tween
      • Asignar animated_health a LifeBar
      • Desvanecer la barra cuando el jugador muere
    • Pantalla de introducción
      • Tutorial
      • Configurando
    • Animaciones
      • Introducción
      • Agregar un reproductor de animaciones
      • Crear una animación
      • Editando la animación
    • Recursos
      • Nodos y recursos
      • Externo vs built-in
      • Cargando recursos desde código
      • Cargando escenas
      • Liberando recursos
      • Creando tus propios Resources
    • Sistema de archivos
      • Introducción
      • Implementación
      • project.godot
      • Delimitador de ruta
      • Ruta del recurso
      • Ruta de usuario
      • Sistema de archivos del host
      • Inconvenientes
    • Árbol de Escenas
      • Introducción
      • MainLoop
      • Árbol de Escenas
      • Viewport raíz
      • Árbol de escenas
      • Orden del árbol
      • "Activación" entrando en el Árbol de escenas
      • Cambiando la escena actual
    • Singletons (AutoLoad)
      • Introducción
      • AutoLoad
      • Conmutador de escenas personalizado
        • Global.gd
  • Manual del editor
    • Tutorial de línea de comandos
      • Referencia de la línea de comandos
      • Ruta
      • Configuración de la ruta del proyecto
      • Creación de un proyecto
      • Ejecutar el editor
      • Borrar una escena
      • Ejecutar el juego
      • Depuración
      • Exportar
      • Ejecutar un script
    • Uso de un editor de texto externo
    • Atajos por defecto del editor
      • Acciones Generales del Editor
      • 2D / Editor de Canvas Item
      • 3D / Editor Spatial
      • Editor de Texto
      • Editor de Script
      • Editor de Visual Script
      • Salidas del editor
      • Depurador
      • Ventana de Archivos
      • Sistema de Archivos
      • Panel de Escenas
      • Editor de pistas de animación
      • Editor de Tile Map
      • Editor de Tileset
    • De Unity a Godot Engine
      • Diferencias
      • El editor
      • El sistema de escenas
      • Organización del proyecto
      • ¿Dónde están mis prefabs?
      • Correspondencia del glosario
      • Scripting: GDScript, C# y Visual Script
        • Diseño
        • Conexiones: grupos y señales
        • Serialización de scripts
      • Usando Godot en C++
  • Scripting
    • GDScript
      • Bases de GDScript
        • Introducción
        • Lenguaje
        • Tipos integrados
        • Datos
      • GDScript: Introducción a los lenguajes dinámicos
        • Acerca de
        • Naturaleza dinámica
        • Arrays
        • Diccionarios
        • For y While
        • While
        • Itineradores personalizados
        • Tipado dinámico (duck typing)
      • Exports de GDScript
        • Introducción a exports
        • Ejemplos
        • Exportando "bit flags"
        • Exportando arrays
        • Configurando variables exportadas desde un script en modo tool
        • Exportación avanzada
      • Guía de estilo de GDScript
        • Formateando
        • Convenciones para la definición de nombres
        • Orden de código
        • Tipado estáticas
      • Tipado estático en GDScript
        • Un breve vistazo a los tipos estáticos
        • Cómo utilizar tipos estáticos
        • Tipado estático o dinámico: apégate a un estilo
        • Sistema de advertencias
        • Casos en los que no puedes especificar tipos
        • Sumario
      • Sistema de advertencias de GDScript
      • Cadenas de formato en GDScript
        • Utilización en GDScript
        • Parámetros múltiples
        • Especificadores de formato
        • Relleno
        • Secuencias de escape
        • Ejemplos de métodos de formateo
    • VisualScript
      • Qué es Visual Scripting
      • Comenzando con Visual Scripting
        • Creando un Script
        • Añadiendo una función
      • Nodos y terminología
        • Propiedades de los nodos
        • Puertos y conexiones
        • Agregando nodos
        • Agregando más nodos
      • Nodos de VisualScript personalizados
        • Creando un nodo personalizado
        • Usando un nodo personalizado
    • C#
      • Conceptos básicos de C #
        • Introducción
        • Configuración C# para Godot
        • Configuración de un editor externo
        • Creando un script de C#
        • Ajustes del proyecto y flujo de trabajo
        • Ejemplo
        • Diferencias generales entre C# y GDScript
        • Problemas actuales y problemas conocidos
        • Rendimiento de C# en Godot
        • Uso de los paquetes NuGet en Godot
        • Evaluando tu código C#
        • Configurando Visual Studio 2019 para la depuración
        • Configurar el código de Visual Studio para la depuración
      • Características de C#
        • Conversión de tipo y casting
        • Señales en C#
        • Defines de preprocesador
      • Diferencias de la API de C# con GDScript
        • Diferencias generales
        • Ámbito Global
        • Palabra clave export
        • Palabra clave signal
        • Instancias únicas
        • Cadena
        • Basis
        • Transform2D
        • Plano
        • Rect2
        • Quat
        • Array
        • Diccionario
        • Variant
        • Comunicándose con otros lenguajes de scripting
        • Yield
        • Otras diferencias
      • Guía de estilo de C#
        • Especificación del lenguaje
        • Formateando
        • Convenciones para la definición de nombres
        • Varaibles miembro
        • Variables locales
        • Variables locales tipadas implícitamente
        • Otras consideraciones
    • Scripting de varios lenguajes
      • Instanciando nodos
        • Instanciando nodos C# desde GDScript
        • Instanciando nodos GDScript desde C#
      • Accediendo campos
        • Accediendo campos C# desde GDScript
        • Accediendo a los campos de GDScript desde C#
      • Llamando métodos
        • Llamando métodos C# desde GDScript
        • Llamando métodos GDScript desde C#
      • Herencia
    • Creando plantillas de scripts
      • Localizando las plantillas
        • Plantillas definidas en el editor
        • Plantillas definidas en el proyecto
      • Soporte de lenguajes y comportamiento de sobreescritura
      • Plantilla por defecto
      • Lista de plantillas placeholder
        • Placeholders base
        • Placeholders de tipo
  • Flujo de trabajo del proyecto
    • Configuración del proyecto
      • Organización del proyecto
        • Introducción
        • Organización
        • Guía de estilo
        • Importando
        • Sensibilidad a mayúsculas
      • Sistemas de Control de Versiones
        • Introducción
        • Plugin Git oficial
        • Archivos a excluir del VCS
        • Trabajar con Git en Windows
    • Flujo de trabajo de los Assets
      • Proceso de importación
        • Importando recursos en Godot 3.0+
        • Cambiando parámetros de importación
        • Reimportar varios activos
        • Reimportación automática
        • Archivos generados
        • Cambiar el tipo de recurso importado
        • Cambiar los parámetros de importación por defecto
        • ¡La sencillez es la clave!
      • Importando imágenes
        • Formatos de imagen soportados
        • Importando texturas
        • Compresión
        • Indicadores
        • Procesos
        • Svg
      • Importar muestras de audio
        • ¿Por qué importar?
        • Buenas prácticas
      • Importar traducciones
        • Juegos e internacionalización
        • Formato de traducción
        • Importador CSV
      • Importando escenas 3D
        • Importador de escenas de Godot
        • Flujos de trabajo de importación
        • Opciones de Importación
        • Opciones de animación
        • Herencia de escenas
        • Consejos para la Importación
      • Exportador ESCN de Blender
        • Detalles sobre exportar
        • Deshabilitar objetos específicos
        • Integración a la línea de compilación (build pipeline)
    • Exportar
      • Exportando proyectos
        • ¿Porqué exportar?
        • Menú de exportación
        • Exportando desde la línea de comandos
        • PCK contra formatos de archivo ZIP
      • Exportando paquetes, parches y mods
        • Casos de uso
        • Visión general de los archivos PCK
        • Generando archivos PCK
        • Abrir archivos PCK en tiempo de ejecución
        • Sumario
      • Etiquetas de características
        • Introducción
        • Características por defecto
        • Funcionalidades personalizadas
        • Sobrescribir los ajustes del proyecto
        • Sobreescritura de valores por defecto
        • Personalización de la Compilación
      • Exportación para PC
      • Cambiar el icono de la aplicación en Windows
        • Creando un archivo ICO
        • Cambiar el icono de la barra de tareas
        • Cambiar el ícono del archivo
        • Probando el resultado
      • Exportación para Windows Universal Platform
        • Limitaciones en Xbox One
        • Creación de un certificado de firma
        • Configurando la firma automática
        • Instalando el paquete
      • Exportando para iOS
        • Requerimientos
        • Exportar un proyecto de Godot a Xcode
        • Consideraciones activas del desarrollo
        • Servicios para iOS
      • Exportación para Android
        • Descargar el SDK de Android
        • Install OpenJDK
        • Crear un debug.keystore
        • Instalándolo en Godot
        • Proporcionando íconos de inicio
        • Exportar para la Google Play Store
        • Optimizando el tamaño del APK
      • Compilación personalizada para Android
        • Configurar el entorno de compilación personalizada
        • Instala el Android SDK (versión de linea de comandos)
        • Instalar Android SDK (Android Studio)
        • Habilitando la compilación y exportación personalizada
      • Exportar para la Web
        • WebGL 2
        • Limitaciones
        • Entrega de archivos
        • Opciones de exportación
        • Llamada a JavaScript desde script
      • Exportando para servidores dedicados
        • Plataformas soportadas
        • Binarios "headless" versus "server"
        • Exportando un archivo PCK
        • Preparando el servidor para distribución
        • Iniciar el servidor dedicado
        • Siguientes pasos
      • Despliegue con un solo clic
        • Suena bien ¿qué es?
        • Pasos para el despliegue con un solo clic
    • Buenas prácticas
      • Introducción
      • Aplicando los principios orientados a objetos en Godot
        • Cómo funcionan los scripts en el motor
        • Escenas
      • Organización de la escena
        • Cómo crear relaciones de manera eficiente
        • Eligiendo una estructura de árbol de nodos
      • Cuándo usar escenas y cuándo scripts
        • Tipos anónimos
        • Tipos con nombre
        • Rendimiento de Script vs a PackedScene
        • Conclusión
      • Autoloads frente a nodos corrientes
        • El problema del audio con cortes
        • Gestionando funcionalidad o datos compartidos
        • Cuándo deberías usar un Autoload
      • Cuándo y cómo evitar el uso de nodos para todo
      • Interfaces en Godot
        • Obteniendo referencias a objetos
        • Acceso a datos o lógica desde un objeto
      • Notificaciones en Godot
        • _process vs. _physics_process vs. *_input
        • _init versus inicialización versus export
        • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
      • Selección de tipos de datos
        • Array vs. Diccionario vs. Objeto
        • Enumeraciones: int vs. string
        • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
      • Recomendaciones de lógica
        • Cargar (load) vs. pre-cargar (preload)
        • Niveles grandes: estático vs dinámico

Tutoriales

  • 2D
    • Canvas layers
      • Viewport y Canvas items
      • CanvasLayers
    • Transformación de Viewport y Canvas
      • Introducción
      • Transformación del canvas
      • Transformación global del canvas
      • Stretch transform
      • Orden de Transform
      • Funciones de Transform
      • Generando eventos de entrada personalizados
    • Usando tilemaps
      • Introducción
      • Configuración del proyecto
      • Nodo TileMap
      • Creando un Tileset
      • Figuras de Colisión
      • Tiles de atlas
        • Prioridades de tiles aleatorias
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimo)
        • 3x3
        • Deshabilitar el autotile
        • Adhesión de autotiles
      • Consejos y trucos
    • Sistemas de partículas (2D)
      • Introducción
        • Nodos de partículas
        • ParticlesMaterial
        • Textura
      • Parámetros de Tiempo (Time)
        • Lifetime (Tiempo de vida)
        • One Shot (Una Vez)
        • Preprocess (Preproceso)
        • Speed Scale (Escala de Velocidad)
        • Explosiveness (Explosividad)
        • Randomness (Aleatoriedad)
        • Fixed FPS (FPS Fijo)
        • Fract Delta
      • Parámetros de Dibujo (Drawing)
        • Visibility Rect (Rectángulo de Visibilidad)
        • Coordenadas Locales
        • Draw Order (Orden de Dibujo)
      • Ajustes de ParticlesMaterial
        • Dirección
        • Spread (Propagación)
        • Llanura
        • Gravity (Gravedad)
        • Initial Velocity (Velocidad Inicial)
        • Angular Velocity (Velocidad Angular)
        • Spin Velocity (Velocidad de Giro)
        • Orbit Velocity (Velocidad de la Órbita)
        • Linear Acceleration (Aceleración Lineal)
        • Radial Acceleration (Aceleración Radial)
        • Tangential Acceleration (Aceleración Tangencial)
        • Damping (Amortiguación)
        • Angle (Ángulo)
        • Escala
        • Color
        • Hue variation (Variación de tono)
      • Formas de Emisión
        • Máscara de Emisión
        • Colores de Emisión
    • Movimiento en 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Movimiento en 8 sentidos
      • Rotación + movimiento
      • Rotación + movimiento (ratón)
      • Clic y mover
      • Sumario
    • Luces 2D y sombras
      • Introducción
      • Organización
      • Nodos
      • Luces
      • Sombras
      • Paso a paso
    • Mallas 2D
      • Introducción
      • Optimizando los píxeles dibujados
      • Convirtiendo Sprites a mallas 2D
    • Dibujos personalizados en 2D
      • ¿Por qué?
      • Pero...
      • Bien, ¿cómo?
      • Actualizando
      • Un ejemplo: dibujando arcos de curva
        • Función arco
        • Dibujar el arco en pantalla
        • Función de polígono arco
        • Dibujos personalizados dinámicos
      • Herramientas
    • Animación de Sprite 2D
      • Introducción
      • Imágenes individuales con AnimatedSprite
        • Controlando la animación
      • Sprite sheet con AnimatedSprite
      • Sprite sheet con AnimationPlayer
        • Controlando una animación de AnimationPlayer
      • Sumario
  • 3D
    • Introducción al 3D
      • Nodo Spatial
      • Contenido 3D
        • Modelos creados por DCC
        • Geometría generada
        • Geometría inmediata
        • 2D en 3D
      • Entorno
      • Vista 3D
        • Sistema de coordenadas
        • Gizmos de espacio y manipulación
        • Menú Ver
        • Entorno por defecto
        • Cámaras
        • Luces
    • Usando transformaciones 3D
      • Introducción
      • Problemas de los ángulos de Euler
        • Orden de los ejes
        • Interpolación
        • Di no a los ángulos de Euler
      • Introducción a Transforms
        • Manipulando Transforms
        • Errores de precisión
        • Obteniendo información
        • Asignando valores
        • Interpolando con quaternions
      • Los Transforms son tus amigos
    • Limitaciones del renderizado 3D
      • Introducción
      • Límites de tamaño de textura
      • Bandas de color
      • Precisión del buffer de profundidad
      • Orden de transparencia
      • Multi-sample antialiasing
    • Material Spatial
      • Introducción
      • Indicadores
        • Transparente
        • Usar la sombra para la opacidad
        • Unshaded (Sin sombra)
        • Vertex Lighting (Iluminación de vértices)
        • Sin prueba de profundidad
        • Usar Point Size (Tamaño de punto)
        • World Triplanar (Mundo Triplanar)
        • Fixed Size (Tamaño fijo)
        • Do Not Receive Shadows (No recibir sombras)
        • Disable Ambient Light
        • Asegura Normales Correctas
      • Vertex Color (Color de vértice)
        • Use as Albedo (Usar como Albedo)
        • Is sRGB
      • Parámetros
        • Diffuse Mode (Modo difuso)
        • Specular Mode (Modo Specular)
        • Blend Mode
        • Cull Mode
        • Depth Draw Mode
        • Line Width (Ancho de línea)
        • Point Size (Tamaño de puntos)
        • Billboard Mode
        • Billboard Keep Scale
        • Grow
        • Usar Alpha Scissor
      • Color de materiales, mapas y canales
        • Albedo
        • Metallic
        • Roughness
        • Emission
        • Normal map
        • Rim
        • Clearcoat
        • Anisotropy
        • Ambient Occlusion
        • Profundidad
        • Subsurface Scattering
        • Transmission
        • Refraction
        • Detail
        • UV1 y UV2
        • Mapeado Triplanar
      • Desvanecimiento de proximidad y distancia
      • Prioridad de Renderización
    • Luces y sombras 3D
      • Introducción
      • Nodos de luz
        • Mapeo de sombras
        • Mapeo de sombras direccional
        • Mapeo de sombras omnidireccional
        • Mapeo de sombras focal
    • Reflection Probe
      • Introducción
      • Configurando
      • Interior vs exterior
      • Blending
      • Reflection atlas
    • GI Probes
      • Introducción
      • Configurando
      • Agregando luces
      • Reflexiones
      • Interior vs exterior
      • Tweaking (ajustes)
      • Calidad
    • Baked lightmaps
      • Introducción
      • Comparaciones visuales
      • Configurando
        • Desplegar desde de su 3D DCC
        • Desplegar desde Godot
        • Unwrap al importar escena
        • Comprobando el UV2
      • Configurando la escena
        • Configurar los límites
        • Configurando mallas
        • Configurando luces
        • Calidad de baking
      • Horneado
        • Configurando el bake
      • Objetos dinámicos
    • Entorno y post proceso
      • Entorno
        • Nodo Camera
        • Nodo WorldEnvironment
        • Entorno por defecto
      • Opciones de Environment
        • Imagen de fondo
        • Luz ambiental
        • Niebla
        • Mapa de tono
        • Exposición automática (HDR)
      • Efectos de medio y post proceso
        • Reflejos del espacio de la pantalla (SSR)
        • Oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO)
        • Profundidad de campo / Borrón lejano
        • Profundidad de campo / Casi borrosa
        • Brillo
        • Ajustes
    • Iluminación de alto rango dinámico
      • Introducción
      • Las pantallas de los ordenadores
      • Escena lineal y canales de activos
        • Función de transferencia sRGB para mostrar las proporciones lineales en la importación de imágenes
        • Función de transferencia sRGB por hardware para mostrar la conversión lineal
        • Escena lineal a no lineal referida a la pantalla
      • Parámetros del HDR
    • Usando mapas de cuadrículas
      • Introducción
      • Proyecto ejemplo
      • Creando una MeshLibrary
      • Colisiones
      • Materiales
      • Exportación de MeshLibrary
      • Usando GridMap
      • Usando Gridmap en código
    • Usando MultiMeshInstance
      • Introducción
      • Configurando los nodos
      • Configuración de MultiMesh
        • Superficie del objetivo
        • Malla de la fuente
        • El eje de la malla
        • Rotación aleatoria
        • Inclinación aleatoria
        • Escala aleatoria
        • Escala
        • Cantidad
    • Prototipando niveles con CSG
      • Introducción a nodos CSG
        • Funcionalidades de herramientas CSG
        • PolígonoCSG
        • Mallas personalizadas
        • CombinadorCSG
        • Orden de procesamiento
      • Prototipando un nivel
      • Usando texturas prototipo
    • Tutorial FPS
      • Parte 1
        • Introducción al tutorial
        • Resumen
        • Preparando todo
        • Haciendo la lógica del movimiento FPS
        • Dando al jugador una linterna y la opción de esprintar
        • Notas finales
      • Parte 2
        • Resumen
        • Hacer un sistema que maneje las animaciones
        • Preparando las animaciones
        • Creando la escena de la bala
        • Creando la primera arma
        • Creando las otras dos armas
        • Hacer que las armas funcionen
        • Creando algunos sujetos de prueba
        • Notas finales
      • Parte 3
        • Resumen
        • Cambiando los niveles
        • Añadiendo munición
        • Añadiendo la recarga a las armas
        • Añadiendo la recarga al jugador
        • Añadiendo sonidos
        • Notas finales
      • Parte 4
        • Resumen
        • Añadiendo la entrada del joypad
        • Añadir la entrada de la rueda de desplazamiento del ratón
        • Agregando los items de salud
        • Añadiendo las recogidas de munición
        • Añadiendo objetivos destruibles
        • Notas finales
      • Parte 5
        • Resumen
        • Añadir granadas
        • Añadiendo granadas al jugador
        • Añadiendo la capacidad de agarrar y lanzar los nodos de RigidBody al jugador
        • Añadir una torreta
        • Notas finales
      • Parte 6
        • Resumen
        • Añadiendo el menú principal
        • Haciendo el singleton Globals
        • Añadiendo el menú de depuración
        • Añadir un menú de pausa
        • Iniciando el sistema de regeneración
        • Terminando el sistema de resucitación
        • Escribir un sistema de sonido que podamos usar en cualquier lugar
        • Notas finales
    • Animación de miles de objetos
      • Animación de miles de objetos con MultiMeshInstance
        • Animando un objeto
        • Hacer un banco de peces
        • Animar un banco de peces
      • Controlando miles de peces con Partículas
  • Audio
    • Buses de audio
      • Introducción
      • Escala de decibelios
      • Buses de audio
      • Reproducción de audio a través de un audio de bús
      • Agregando efectos
        • Amplificar
        • BandLimit y BandPass
        • Coros
        • Compresor
        • Retraso
        • Distorsion
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filtro
        • Filtro de paso alto
        • Filtro de paso alto
        • Limitador
        • Filtro de paso bajo
        • Filtro de estante bajo
        • NotchFilter
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift
        • Grabación
        • Reverberación
        • SpectrumAnalyzer
        • StereoEnhance
      • deshabilitador automatico de "Bus"
      • Reorganizamiento de "Bus"
      • Capa del bus por defecto
    • Corriente de Audio
      • Introducción
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Buses de reverberación
        • Doppler
    • Sincronizar el juego con el audio y la música
      • Introducción
      • Usando el reloj del sistema para sincronizar
      • Usando el reloj de hardware de sonido para sincronizar
    • Grabación con micrófono
      • La estructura de la demo
  • Física
    • Introducción a la física
      • Objetos de colisión
        • Figuras de Colisión
        • Llamada interna para procesamiento de física
        • Capas y Máscaras de Colisión
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Modos de cuerpos rígidos
        • Usando RigidBody2D
        • Reporte de contactos
      • KinematicBody2D
        • Respuesta de colisión cinemática
    • RigidBody
      • ¿Qué es RigidBody?
      • Cómo controlar un cuerpo rígido
      • El método "look at" (mira a)
    • Usando Area2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un área?
      • Propiedades del área
      • Detección de superposición
      • Influencia del área
        • Punto de gravedad
        • Ejemplos
    • Usando KinematicBody2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un cuerpo cinemático?
      • Movimiento y Colisión
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detectando colisiones
      • ¿Cuál método de movimiento hay que usar?
      • Ejemplos
        • Movimiento y paredes
        • Rebote/reflejo
        • Movimiento de juego de plataformas
    • Ray casting
      • Introducción
      • Espacio
      • Accediendo al espacio
      • Consulta de Raycast
      • Excepciones de colisión
      • Máscara de colisión
      • Ray casting 3D desde la pantalla
    • Sistema de ragdoll
      • Introducción
      • Creando el ragdoll
        • Creación de huesos físicos
        • Limpiando el esqueleto
        • Ajuste de formas de colisión
        • Ajuste de las articulaciones
      • Simulando el ragdoll
        • Capas y máscaras de colisión
    • Personaje cinemático (2D)
      • Introducción
      • Proceso físico
      • Configuración de la escena
      • Moviendo el personaje cinemático
    • SoftBody
      • Configuración básica
      • Simulación de una capa
    • Formas de colisión (3D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
  • Matemáticas
    • Matemáticas vectoriales
      • Introducción
      • Sistemas de coordenadas (2D)
      • Operaciones vectoriales
        • Acceso para miembros
        • Añadir vectores
        • Multiplicación escalar
      • Aplicaciones prácticas
        • Movimiento
        • Apuntar hacia un objetivo
      • Vectores unitarios
        • Normalización
        • Reflexión
      • Producto punto
        • Orientación
      • Producto vectorial
        • Calculando normales
        • Apuntando a un objetivo
      • Más información
    • Matemática vectorial avanzada
      • Planos
        • Distancia del plano
        • Alejado del origen
        • Construyendo un plano en 2D
        • Algunos ejemplos de planos
      • Detección de colisiones en 3D
      • Más información
    • Matrices y transformaciones
      • Introducción
        • Componentes de la matriz y la matriz de Identidad
        • Escalando la matriz de transformación
        • Rotando la matriz de transformación
        • La base de la matriz de transformación
        • Trasladando la matriz de transformación
        • Poniendo todo junto
        • Inclinando la matrix transformada (Avanzado)
      • Aplicaciones prácticas de las transformaciones
        • Convertir las posiciones entre las transformaciones
        • Mover un objeto en relación a sí mismo
        • Aplicando transformaciones sobre transformaciones
        • Invirtiendo la matriz de transformación
      • ¿Cómo funciona todo en 3D?
        • Representando una rotación en 3D (avanzado)
    • Interpolación
      • Interpolación de vectorial
      • Interpolación de matriz de transformación
      • Suavizando el movimiento
    • Beziers, curvas y caminos
      • Bezier Cuadrática
      • Bezier Cúbico
      • Agregando puntos de control
      • Curve2D, Curve3D, Path y Path2D
      • Evaluando
      • Dibujando
      • Traversal
  • Animación
    • Introducción a las características de la animación 2D
      • Sinopsis
      • Crear un nodo AnimationPlayer
      • La animación por computadora se basa en fotogramas clave
      • Tutorial: Crear una animación simple
        • Configuración de la escena
        • Añadir una pista
        • El segundo fotograma clave
        • Reproducir la animación
        • De un lado a otro
        • Ajustes de pista
      • Los fotogramas clave para otras propiedades
      • Editar fotogramas clave
      • Avanzado: Método de llamada de pistas
    • Animación de cortes
      • ¿Qué es eso?
      • Animación de recortes en Godot
      • Creando a GBot
      • Preparando el mecanismo de montaje
      • Ajustando el pivote
      • Nodo RemoteTransform2D
      • Completando el esqueleto
      • Esqueletos
      • cadenas IK
      • Recomendaciones para animaciones
        • Asignando keyframes y excluyendo propiedades
      • Creando una posición de descanso
      • Modificando la rotación solamente
      • Fotogramas clave de cadenas IK
      • Visualmente mueve un sprite detrás de su padre
      • Configurar las curvas de relajación para múltiples teclas
      • Deformación esquelética 2D
    • Esqueletos 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Creando los polígonos
      • Creando el esqueleto
      • Deformando los polígonos
      • Vértices internos
    • AnimationTree
      • Introducción
      • Creando un AnimationTree
      • Creando un árbol
      • Blend tree
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • Root motion
      • Controlando desde código
      • Viaje de la máquina de estados
  • Entradas
    • InputEvent
      • ¿Qué es eso?
      • ¿Cómo funciona?
      • Anatomía de un InputEvent
      • Acciones
      • InputMap
    • Ejemplo de Input
      • Introducción
      • Eventos vs polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturando acciones
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos del ratón
        • Botones de mouse
        • Movimiento del mouse
      • Eventos de toque
    • Mouse y coordenadas de entrada
      • Acerca de
      • Coordenadas de pantalla basadas en hardware
      • Coordenadas de pantalla de Viewport
    • Personalizando el puntero del mouse
      • Usando Ajustes del Proyecto
      • Utilizando un script
      • Proyecto de ejemplo
      • La lista de cursores
  • I/O
    • Carga en segundo plano
      • ResourceInteractiveLoader
      • Uso
        • Obtención de un ResourceInteractiveLoader
        • Polling
        • Progreso de carga (opcional)
        • Forzar su finalización (opcional)
        • Obtención del recurso
      • Ejemplo
      • Usando múltiples hilos
        • Usa un semáforo
        • No bloquear el hilo principal durante la consulta
      • Ejemplo de clase
        • Ejemplo:
    • Rutas de datos
      • Separadores de rutas
      • Ruta del recurso
      • Ruta de usuario (datos persistentes)
      • Rutas de datos del editor
        • Modo autónomo
    • Guardar partidas
      • Introducción
      • Identificar objetos persistentes
      • Serialización
      • Guardar y leer datos
      • Algunas notas
    • Encriptar las partidas guardadas
      • ¿Por qué?
      • ¿Cómo?
  • Iternacionalización
    • Internacionalizando los juegos
      • Introducción
      • Configuración de la traducción importada
      • Localización de recursos
      • Conversión de claves a texto
      • Redimensionar los controles
      • TranslationServer
      • Línea de comandos
      • Traducir el nombre del proyecto
    • Localización usando gettext
      • Ventajas
      • Desventajas
      • Advertencias
      • Instalando las herramientas gettext
      • Creando la plantilla PO (POT) manualmente
      • Creando la plantilla PO (POT) usando pylabel
      • Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO
      • Cargando un archivo de mensajes en Godot
      • Actualizando los archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO
      • Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla
    • Localización
  • GUI
    • Skinning GUI
      • ¡Oh, hermosa GUI!
      • Tema
      • Opciones de temas
      • Personalizando un control
      • Creando un tema
      • Ejemplo: tematizar un botón
    • Controles GUI personalizados
      • Tantos controles...
      • Dibujando
        • Comprobando el tamaño del control
        • Comprobando el enfoque
      • Escalando
      • Entrada
        • Eventos de entrada
        • Notificaciones
    • Tamaño y anclas
      • Centrando un control
    • Contenedores
      • Esquema de Containers
      • Size flags
      • Tipos de Container
        • Box Containers
        • Grid Container
        • Margin Container
        • Tab Container
        • Split Container
        • Panel Container
        • Scroll Container
        • ViewportContainer
      • Creando contenedores personalizados
    • BBCode en RichTextLabel
      • Introducción
      • Usando BBCode
      • Referencia
        • Nombres de colores incorporados
        • Códigos Hexadecimales de color
        • Desplazamiento vertical de la imagen
      • Efectos de animación
        • Ola
        • Tornado
        • Agitado
        • Desaparecer
        • Arcoiris
      • Etiquetas BBCode personalizadas y efectos de texto
        • _process_custom_fx
        • Fantasma
        • Pulso
        • Matriz
  • Viewports
    • Viewports
      • Introducción
      • Entrada
      • Oyente
      • Cámaras (2D y 3D)
      • Escalado y estiramiento
      • Mundos
      • Captura
      • Viewport Container
      • Renderización
      • Renderizar el objetivo
    • Múltiples resoluciones
      • El problema de las resoluciones múltiples
      • Una talla única para todos
      • Tamaño Base
      • Cambiando el tamaño
      • Ajustes de estiramiento
        • Stretch Mode
        • Aspecto de estiramiento
        • Stretch Shrink
        • Desde scripts
      • Reducir el alias en la reducción de la muestra
      • Trabajando con relaciones de aspecto
      • Escalado del campo de visión
      • Escalando elementos 2D y 3D de manera diferente usando Viewports
    • Usar un Viewport como textura
      • Introducción
      • Configurando el Viewport
      • Aplicando la textura
      • Haciendo la textura del planeta
      • Coloreando el planeta
      • Haciendo un océano
    • Post procesado personalizado
      • Introducción
      • Post procesado de paso simple
      • Post procesado de pasos múltiples
  • Shading
    • Referencia de shading
      • Shaders
        • Introducción
        • Tipos de Shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones de procesamiento
      • Lenguaje de shading
        • Introducción
        • Tipos de datos
        • Arrays
        • Constantes
        • Operadores
        • Control de Flujo
        • Descartando
        • Funciones
        • Funciones integradas
      • Spatial shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders Particle
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
    • Tu primer shader
      • ¿Qué son los shaders?
        • Introducción
        • ¿Pero qué son?
        • Estructura de un shader
        • Reseña técnica
      • Tu primer shader CanvasItem
        • Introducción
        • Organización
        • Tu primer shader CanvasItem
        • Tu primera función fragment
        • Tu primera función vertex
        • Conclusión
      • Tu primer shader Spatial
        • Dónde asignar mi material
        • Configurando
        • Magia Shader
        • Noise heightmap
        • Uniforms
        • Interactuar con la luz
      • Tu primer shader Espacial: parte 2
        • Su primera función de fragmento espacial
        • Animando con TIME
        • Efectos avanzados: olas
    • Materiales Shader
      • Introducción
      • Creando un ShaderMaterial
      • Convirtiendo a ShaderMaterial
    • VisualShaders
      • Creando un VisualShader
      • Usando el Editor Visual de Shaders
      • Nodos de Visual Shaders
        • Nodo Expression
        • Nodo Fresnel
        • Nodo Boolean
        • Si el nodo
        • Nodo Switch
    • Introducción a los shaders: agua en 2D y 3D
      • Mira los tutoriales
      • Descarga código fuente
    • Shaders de lectura de pantalla
      • Introducción
      • SCREEN_TEXTURE textura incorporada
      • ejemplo de SCREEN_TEXTURE
      • Entre bastidores
      • Lógica del Back-buffer
      • DEPTH_TEXTURE
    • Migrando al lenguaje de shaders de Godot
      • Introducción
      • GLSL
        • Shader programs
        • Vertex attributes
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Constantes
        • Macros
        • Variables
        • Coordenadas
        • Precisión
      • Shadertoy
        • Tipos
        • mainImage
        • Variables
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Main
        • Variables
        • Coordenadas
    • Guía de estilo del lenguaje Shader de Godot
      • Formateando
        • Codificación y caracteres especiales
        • Indentación
        • Saltos de línea y líneas en blanco
        • Lineas en blanco
        • Longitud de línea
        • Una declaración/instrucción por linea
        • Espaciado de comentarios
        • Espacio en blanco
        • Números de coma flotante
      • Accediendo a miembros de vectores
      • Convenciones para la definición de nombres
        • Funciones y Variables
        • Constantes
      • Orden de código
        • Variables locales
    • Post procesamiento avanzado
      • Introducción
      • Quad de pantalla completa
      • Depth texture
      • Una optimización
  • Redes
    • Multijugador de alto nivel
      • API de alto nivel vs bajo nivel
      • Abstracción de nivel medio
      • Inicializando la red
      • Administrar conexiones
      • RPC
      • De vuelta al lobby
      • Comenzando el juego
        • Escenas del jugador
        • Sincronizando el inicio del juego
      • Sincronizando el juego
        • Red maestra
        • Palabras clave master y puppet
      • Exportando para servidores dedicados
    • Haciendo solicitudes HTTP
      • Preparando la escena
      • Scripting
      • Enviando datos al servidor
    • Clase cliente HTTP
    • Certificados SSL
      • Introducción
      • Enfoque 1: certificado autofirmado
      • Enfoque 2: certificado CA
    • Web Socket
      • HTML5 y WebSocket
      • Usando WebSockets en Godot
        • Ejemplo mínimo de cliente
        • Ejemplo mínimo de servidor
        • Demostración avanzada de sala de chat
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • Web Socket
        • WebRTC
      • Usando WebRTC en Godot
        • Ejemplo mínimo de conexión
        • Ejemplo de señales locales
        • Señalización remota con WebSocket
  • Biblioteca de Assets
    • Acerca de la Biblioteca de Assets
      • Tipos de recursos
      • Preguntas Frecuentes
        • ¿Se pueden subir assets de pago a la biblioteca de assets?
    • Uso de la biblioteca de activos
      • En el sitio web
        • Sinopsis
        • Búsqueda
        • Desglose de un recurso
        • Registro e inicio de sesión
      • En el editor
    • Presentando a la Biblioteca de Activos
      • Introducción
      • Directrices de presentación
        • Requerimientos
        • Recomendaciones
      • Presentando
  • VR
    • Primer AR/VR
      • Servidor AR/VR
      • Nuevo Nodos AR/VR
      • Plugins oficiales y recursos
      • Otras cosas a considerar
    • Tutorial VR para principiantes
      • Tutorial VR para principiantes parte 1
        • Introducción
        • Preparando todo
        • Iniciando con la VR
        • Creando los controladores
        • Creando una clase base para objetos VR interactivos
        • Reducir el mareo por movimiento
        • Notas finales
      • Tutorial VR para principiantes parte 2
        • Introducción
        • Añadir objetivos destruibles
        • Añadir una pistola
        • Añadir una escopeta
        • Añadir una bomba
        • Añadir una espada
        • Actualización de la UI de destino
        • Añadiendo el final especial de RigidBody
        • Notas finales
    • Desarrollando para Oculus Quest
      • Introducción
      • Configurando Godot
      • Configurando Tu Quest
  • Plugins
    • Plugins del editor
      • Instalando plugins
        • Encontrando plugins
        • Instalando un plugin
        • Habilitando un plugin
      • Creando plugins
        • Acerca de los plugins
        • Creando un plugin
        • Un nodo personalizado
        • Ir más allá
      • Creando plugins para pantalla principal
        • Qué cubre este tutorial
        • Inicializando el plugin
        • Escena de pantalla inicial
        • Actualizar el complemento de script (secuencia de comandos)
        • Prueba el plugin
      • Importar plugins
        • Introducción
        • Configuración
        • La clase EditorImportPlugin
        • Opciones y presets
        • El método de importación
        • Variantes de plataforma y archivos generados
        • Probar el complemento
      • Plugins de gizmos Spatial
        • Introducción
        • El EditorSpatialGizmoPlugin
        • Enfoque simple
        • Enfoque alternativo
      • Plugins del inspector
        • Organización
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • Plugins de Visual Shader
    • GDNative
      • Ejemplo de GDNative C
        • Introducción
        • Pre-requisitos
        • Our C source
        • Compilando
        • Creating the GDNativeLibrary (.gdnlib) file
        • Creating the NativeScript (.gdns) file
      • GDNative C++ ejemplo
        • Introducción
        • Configurando el proyecto
        • Building the C++ bindings
        • Creación de un simple plugin
        • Compilando el plugin
        • Using the GDNative module
        • Agregando propiedades
        • Señales
        • NativeScript 1.1 vs NativeScript 1.0
        • Siguientes pasos
    • Plugins de Android
      • Creando plugins de Android (Godot 3.2.2+)
        • Introducción
        • Plugin de Android
        • Resolución de problemas
  • Específico de plataformas
    • Android in-app purchases
      • Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)
        • Cambios
      • Uso
        • Comenzando
        • Comenzando
        • Querying available items
        • Purchase an item
        • Check if the user purchased an item
        • Consumibles
        • Suscripciones
    • Servicios para iOS
      • Asynchronous methods
      • Store Kit
        • purchase
        • request_product_info
        • restore_purchases
      • Game Center
        • authenticate
        • post_score
        • award_achievement
        • reset_achievements
        • request_achievements
        • request_achievement_descriptions
        • show_game_center
      • Multi-platform games
    • HTML5
      • Referencia de la clase HTML5
        • Engine
      • Custom HTML page for Web export
        • Organización
        • Iniciando el proyecto
        • Personalizando el comportamiento
        • Personalizando la presentación
        • Depuración
    • Soporte de consolas en Godot
      • Console publishing process
      • Official support
      • Soporte de herramientas de terceros
  • Multi-threading
    • Usando múltiples hilos
      • Hilos
      • Creando un hilo
      • Mutexes
      • Semaphores
    • APIs thread safe
      • Hilos
      • Ámbito Global
      • Árbol de escenas
      • Arrays y diccionarios GDScript
      • Recursos
  • Creación de contenido
    • Geometría procedural
      • Usando ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generando geometría
        • Saving
      • Usando MeshDataTool
      • Usando SurfaceTool
      • Usando ImmediateGeometry
      • ¿Qué es geometría?
      • ¿Qué es una Mesh?
      • Qué es una Mesh
        • Caras
        • Array de las caras
      • Herramientas
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • ¿Cuál método debería usar?
    • Creando árboles
      • Empieza con un árbol
      • Pintar con Vertex Colors
      • Write a custom shader for the leaves
      • Mejorando el shader
  • Optimización
    • Introducción
    • Común
      • Consejos generales de optimización
        • Introducción
      • Medición de desempeño
        • Limitaciones
        • trabajo de detective
      • Perfiladores
      • Principles
        • Diseño eficaz
        • Diseño incremental
        • El proceso de optimización
        • Optimización de cuellos de botella
      • Appendix
        • Bottleneck math
      • Optimization using Servers
        • Servidores
        • RIDs
        • Creando un sprite
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it
        • Obteniendo datos de servidores
    • CPU
      • Optimización de CPU
      • Medición de desempeño
      • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
      • Funciones de sincronización manual
      • Cachés
      • Idiomas
        • GDScript
        • C#
        • Otros idiomas
        • C++
      • Hilos
      • Árbol de Escenas
      • Física
    • GPU
      • Optimización de GPU
        • Introducción
      • Draw calls, state changes, and APIs
        • Procesamiento por lotes 2D
        • Procesamiento por lotes 3D
        • Reutilizar sombreadores y materiales
      • Costo de píxeles frente a costo de vértice
      • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Leer texturas
        • Compresión de texturas
        • Postprocesamiento y sombras
      • Transparencia y mezcla
      • Asesoramiento multiplataforma
      • Mobile/tiled renderers
      • Optimización usando MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ejemplo de Multimesh
    • 2D
      • Optimización mediante procesamiento por lotes
        • Introducción
        • Cómo funciona
        • Luces
        • Tijera ligera
        • Horneado de vértice
        • Configuración del proyecto
        • Diagnostics
        • Preguntas Frecuentes
        • Appendix
    • 3D
      • Optimizando las prestaciones en 3D
      • Polling
        • Eliminación de oclusión
        • Other occlusion techniques
        • Objetos transparentes
      • Nivel de detalle (LOD)
        • Vallas publicitarias e impostores
        • Usar la instanciación (MultiMesh)
      • Bake de iluminación
      • Animación y skinning
      • Large worlds
  • Misceláneas
    • Fixing jitter and stutter
      • What are jitter and stutter?
      • Distinguiéndolos
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Reporting stutter or jitter problems
    • Handling quit requests
      • Quitting
      • Handling the notification
    • Pausing games
      • Pause?
      • How pausing works
      • White-listing nodes
      • Ejemplo
    • Binary serialization API
      • Introducción
      • Packet specification
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (unsupported)
        • 17: Object (unsupported)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
    • Ejecutando código en el editor
      • What is tool?
      • Cómo usarlo
      • Try it out
      • Editando variables
      • Instanciación de escenas
    • Cambiar escenas manualmente
    • Diferencias entre GLES2 y GLES3
      • Partículas
      • SCREEN_TEXTURE mip-maps
      • DEPTH_TEXTURE
      • Espacio de color
      • HDR
      • Características de SpatialMaterial
      • Características de Environment
      • GIProbes
      • Contact shadows
      • Rendimiento de luces
      • Compresión de texturas
      • Blend shapes
      • Lenguaje de shading
        • textureSize() workaround
      • Variables integradas y modos de renderizado
    • Instanciando con señales
      • Ejemplo de disparos
    • Patrón de diseño State
      • Introducción
      • Configuración del script
      • Configuración del proyecto
  • Depurar
    • Overview of debugging tools
      • Panel del Depurador
      • Menú de opciones de depuración
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    • AudioEffectBandPassFilter
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      • Properties
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      • Tutorials
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    • AudioEffectEQ
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      • Methods
      • Method Descriptions
    • AudioEffectEQ10
      • Description
    • AudioEffectEQ21
      • Description
    • AudioEffectEQ6
      • Description
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AudioEffect¶

Inherits: Resource < Reference < Object

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Audio effect for audio.

Description¶

Base resource for audio bus. Applies an audio effect on the bus that the resource is applied on.

Tutorials¶

  • https://godotengine.org/asset-library/asset/527
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