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General

  • Acerca de
    • Introducción
      • Antes de empezar
      • Acerca de Godot
      • Acerca de la documentación
      • Organización de la documentación
    • Preguntas Frecuentes
      • ¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de licencia?
      • ¿Que plataformas soporta Godot?
      • ¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?
      • ¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?
      • ¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?
      • ¿Qué tipo de formatos para modelos 3D soporta Godot?
      • ¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado por Godot?
      • ¿Cómo instalo el editor de Godot en mi sistema (para la integración de escritorio)?
        • Windows
        • macOS
        • Linux
      • ¿El editor de Godot es una aplicación portátil?
      • Por qué Godot usa Vulkan u OpenGL en vez de Direct3D?
      • ¿Por qué Godot tiene como objetivo mantener a baja escala sus caracteristicas principales?
      • ¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y relaciones de aspecto?
      • ¿Cómo puedo extender Godot?
      • ¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?
      • ¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?
      • Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?
      • Es posible usar Godot para ¿hacer aplicaciones que no son juegos?
      • Es posible usar Godot como biblioteca/librería?
      • ¿Qué kit de herramientas para la interfaz de usuario usa Godot?
      • ¿Por qué Godot no usa STL (Standard Template Library)?
      • Por qué Godot no usa excepciones?
      • ¿Por qué Godot no enforza RTTI?
      • ¿Pro qué Godot no fuerza a los usuarios a implementar DoD (Diseño orientado a Datos)?
      • ¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?
      • ¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?
    • Solución De Problemas
      • Todo lo que hago en el editor o en el administrador de proyectos aparece retrasado por un fotograma.
      • La rejilla desaparece y las mallas se vuelven negras cuando giro la cámara 3D en el editor.
      • El editor o el proyecto tarda mucho tiempo en arrancar.
      • Los globos de información de herramientas del Editor en los muelles Inspector y Nodo parpadean cuando son mostrados.
      • El editor de Godot se congela después de hacer clic en la consola del sistema.
      • Un texto como "NO DC" aparece en la esquina superior izquierda de la ventana del administrador de proyectos y del editor.
      • La ventana del proyecto aparece borrosa, a diferencia del editor.
      • La ventana del proyecto no aparece centrada cuando ejecuto el proyecto.
      • El proyecto funciona cuando se ejecuta desde el editor, pero falla al cargar algunos archivos cuando se ejecuta desde una copia exportada.
    • Lista de características
      • Características
        • Plataformas
        • Editor
        • Gráficos 2D
        • Herramientas 2D
        • Físicas 2D
        • Gráficos 3D
        • Herramientas 3D
        • Física 3D
        • Sombreadores
        • Scripting
        • Audio
        • Importar
        • Entrada
        • Navegación
        • Redes
        • Iternacionalización
        • Integración de ventanas y sistemas operativos
        • Móvil
        • Soporte XR (AR y VR)
        • Sistema GUI
        • Animación
        • Formato de archivo
        • Misceláneas
    • Registro de cambios de la documentación
      • Nuevos tutoriales desde la versión 3.1
        • Flujo de trabajo del proyecto
        • 2D
        • Audio
        • Matemáticas
        • Entradas
        • Iternacionalización
        • Sombreado
        • Redes
        • VR
        • Plugins
        • Multihilo (Multi-threading)
        • Creación de contenido
        • Optimización
        • Legal
      • Nuevos tutoriales desde la versión 3.0
        • Paso a paso
        • Scripting
        • Flujo de trabajo del proyecto
        • 2D
        • 3D
        • Física
        • Animación
        • GUI
        • Viewports
        • Sombreado
        • Plugins
        • Específico de plataformas
        • Multihilo (Multi-threading)
        • Creación de contenido
        • Misceláneas
        • Compilando
        • Desarrollo del motor
    • Política de lanzamiento de Godot
      • Versionado de Godot
      • Línea de tiempo del soporte de liberación
      • ¿Cuándo sale el próximo lanzamiento?
    • Cumplir con las licencias
      • ¿Qué son las licencias?
      • Requerimientos
      • Inclusión
        • Pantalla de créditos
        • Pantalla de licencias
        • Registro de salida
        • Archivo adjunto
        • Manual impreso
        • Vincular la(s) licencia(s)
      • Licencias de terceros
        • FreeType
        • ENet
        • mbed TLS

Primeros pasos

  • Introducción
    • Introducción a Godot
      • ¿Qué es Godot?
      • ¿Qué puede hacer el motor?
      • ¿Cómo funciona y se ve?
      • Lenguajes de programación
      • Que es lo que necesitas para aprender a usar Godot?
    • Learn to code with GDScript
      • Learn in your browser with the GDScript app
    • Breve introducción de los conceptos clave de Godot
      • Escenas
      • Nodos
      • El árbol de escenas
      • Señales
      • Sumario
    • Una primera mirada al editor de Godot
      • El administrador de proyectos
      • Una primera mirada al editor de Godot
      • Los cuatro espacios de trabajo
      • Referencia de clases integrada
    • Aprendiendo nuevas características
      • Aprovechando al máximo este manual
      • Aprendiendo con la comunidad
      • Tutoriales de la comunidad
    • Filosofía del diseño de Godot
      • Diseño orientado a objetos y composición
      • Paquete con todo incluído
      • Código abierto
      • Dirigido por la comunidad
      • El editor de Godot es un juego de Godot
      • Motores 2D y 3D separados
  • Paso a paso
    • Nodos y Escenas
      • Nodos
      • Escenas
      • Creando tu primera escena
      • Cambiar las propiedades de un nodo
      • Ejecutar la escena
      • Configurando la escena principal
    • Creando instancias
      • En la práctica
      • Edición de escenas e instancias
      • Instancias de escena como lenguaje de diseño
      • Sumario
    • Lenguaje de Scripting
      • Lenguajes de scripting disponibles
      • ¿Qué lenguaje debería usar?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • VisualScript
        • C y C++ a través de GDNative
      • Sumario
    • Creando tu primer script
      • Configuración del proyecto
      • Creando un nuevo script
      • Hola, mundo!
      • Dar la vuelta
        • Moviendo hacia adelante
      • Complete script
    • Escuchando la entrada del jugador
      • Moverse al presionar "arriba"
      • Complete script
      • Sumario
    • Using signals
      • Configuración de la escena
      • Conexión de una señal en el editor
      • Conexión de una señal a través de código
      • Complete script
      • Señales personalizadas
      • Sumario
  • Tu primer juego 2D
    • Pre-requisitos
    • Contenido
      • Configurando el proyecto
        • Organizando el proyecto
      • Creando la escena del jugador
        • Estructura de nodos
        • Animación del sprite
      • Programando el jugador
        • Seleccionar animaciones
        • Preparacion para las colisiones
      • Creando el enemigo
        • Configuración del Nodo
        • Script del enemigo
      • La escena principal del juego
        • Agregando enemigos
        • Script Principal
        • Probando la escena
      • Pantalla frontal
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Conectando HUD a Main
        • Removiendo los viejos "creeps"
      • Finalizando el juego
        • Imagen de fondo
        • Efectos de sonido
        • Atajo del teclado
  • Tu primer juego 3D
    • Contenido
      • Setting up the game area
        • Setting up the playable area
      • Escena del jugador y acciones de entrada
        • Creating input actions
      • Programando el movimiento del jugador
        • Testing our player's movement
      • Designing the mob scene
        • Removing monsters off-screen
      • Spawning monsters
        • Creating the spawn path
        • Spawning monsters randomly
      • Jumping and squashing monsters
        • Controlling physics interactions
        • Jumping
        • Squashing monsters
      • Killing the player
        • Hitbox with the Area node
        • Ending the game
        • Code checkpoint
      • Score and replay
        • Creating a UI theme
        • Keeping track of the score
        • Retrying the game
        • Adding music
      • Character animation
        • Using the animation editor
        • The float animation
        • Animating the mobs
      • Going further
        • Exploring the manual

Tutoriales

  • 2D
    • Capas de Canvas
      • Viewport y Canvas items
      • CanvasLayers
    • Transformación de Viewport y Canvas
      • Introducción
      • Transformación del canvas
      • Transformación global del canvas
      • Transformación de estiramiento
      • Orden de Transform
      • Funciones de Transform
      • Generando eventos de entrada personalizados
    • Usando TileMaps
      • Introducción
      • Configuración del proyecto
      • Nodo TileMap
      • Creando un Tileset
      • Figuras de Colisión
      • Tiles de atlas
        • Prioridades de tiles aleatorias
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimo)
        • 3x3
        • Deshabilitar el autotile
        • Adhesión de autotiles
      • Consejos y trucos
    • Sistemas de partículas (2D)
      • Introducción
        • Nodos de partículas
        • ParticlesMaterial
        • Textura
      • Parámetros de Tiempo (Time)
        • Lifetime (Tiempo de vida)
        • One Shot (Una Vez)
        • Preprocess (Preproceso)
        • Speed Scale (Escala de Velocidad)
        • Explosiveness (Explosividad)
        • Randomness (Aleatoriedad)
        • FPS fijo
        • Fract Delta
      • Parámetros de Dibujo (Drawing)
        • Visibility Rect (Rectángulo de Visibilidad)
        • Coordenadas Locales
        • Draw Order (Orden de Dibujo)
      • Ajustes de ParticlesMaterial
        • Dirección
        • Spread (Propagación)
        • Llanura
        • Gravity (Gravedad)
        • Initial Velocity (Velocidad Inicial)
        • Angular Velocity (Velocidad Angular)
        • Spin Velocity (Velocidad de Giro)
        • Orbit Velocity (Velocidad de la Órbita)
        • Linear Acceleration (Aceleración Lineal)
        • Radial Acceleration (Aceleración Radial)
        • Tangential Acceleration (Aceleración Tangencial)
        • Damping (Amortiguación)
        • Angle (Ángulo)
        • Escala
        • Color
        • Hue variation (Variación de tono)
      • Formas de Emisión
        • Máscara de Emisión
        • Colores de Emisión
    • Movimiento en 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Movimiento en 8 sentidos
      • Rotación + movimiento
      • Rotación + movimiento (ratón)
      • Clic y mover
      • Sumario
    • Luces 2D y sombras
      • Introducción
      • Organización
      • Nodos
      • Luces
      • Sombras
      • Paso a paso
    • Mallas 2D
      • Introducción
      • Optimizando los píxeles dibujados
      • Convirtiendo Sprites a mallas 2D
    • Dibujos personalizados en 2D
      • Introducción
      • Dibujando
      • Actualizando
      • Un ejemplo: dibujando arcos de curva
        • Función arco
        • Dibujar el arco en pantalla
        • Función de polígono arco
        • Dibujos personalizados dinámicos
        • Antialiased drawing
      • Herramientas
    • Animación de Sprite 2D
      • Introducción
      • Imágenes individuales con AnimatedSprite
        • Controlando la animación
      • Sprite sheet con AnimatedSprite
      • Sprite sheet con AnimationPlayer
        • Controlando una animación de AnimationPlayer
      • Sumario
  • 3D
    • Introducción al 3D
      • Nodo Spatial
      • Contenido 3D
        • Modelos creados por DCC
        • Geometría generada
        • Geometría inmediata
        • 2D en 3D
      • Entorno
      • Vista 3D
        • Sistema de coordenadas
        • Gizmos de espacio y manipulación
        • Menú Ver
        • Entorno por defecto
        • Cámaras
        • Luces
    • Usando transformaciones 3D
      • Introducción
      • Problemas de los ángulos de Euler
        • Orden de los ejes
        • Interpolación
        • Di no a los ángulos de Euler
      • Introducción a Transforms
        • Manipulando Transforms
        • Errores de precisión
        • Obteniendo información
        • Asignando valores
        • Interpolando con quaternions
      • Los Transforms son tus amigos
    • Limitaciones del renderizado 3D
      • Introducción
      • Límites de tamaño de textura
      • Bandas de color
      • Precisión del buffer de profundidad
      • Orden de transparencia
      • Multisample anti-aliasing (MSAA)
    • Material Spatial
      • Introducción
      • Indicadores
        • Transparente
        • Usar la sombra para la opacidad
        • Unshaded (Sin sombra)
        • Vertex Lighting (Iluminación de vértices)
        • Sin prueba de profundidad
        • Usar Point Size (Tamaño de punto)
        • World Triplanar (Mundo Triplanar)
        • Fixed Size (Tamaño fijo)
        • Do Not Receive Shadows (No recibir sombras)
        • Desactivar Luz Ambiental
        • Asegura Normales Correctas
      • Color del vértice
        • Use as Albedo (Usar como Albedo)
        • Es sRGB
      • Parámetros
        • Diffuse Mode (Modo difuso)
        • Specular Mode (Modo Specular)
        • Modo de Fusión
        • Cull Mode
        • Modo de Dibujo Profundo
        • Line Width (Ancho de línea)
        • Point Size (Tamaño de puntos)
        • Modo Billboard
        • Billboard Keep Scale
        • Grow
        • Usar Alpha Scissor
      • Color de materiales, mapas y canales
        • Albedo
        • Metallic
        • Roughness
        • Emission
        • Normal map
        • Rim
        • Clearcoat
        • Anisotropy
        • Ambient Occlusion
        • Profundidad
        • Subsurface Scattering
        • Transmission
        • Refraction
        • Detail
        • UV1 y UV2
        • Mapeado Triplanar
      • Desvanecimiento de proximidad y distancia
      • Prioridad de Renderización
    • Luces y sombras 3D
      • Introducción
      • Nodos de luz
        • Mapeo de sombras
        • Mapeo de sombras direccional
        • Mapeo de sombras omnidireccional
        • Mapeo de sombras focal
    • Reflection Probe
      • Introducción
      • Configurando
      • Interior vs exterior
      • Blending
      • Reflection atlas
    • Usando GIProbe
      • Introducción
      • Configurando
      • Agregando luces
      • Reflexiones
      • Interior vs exterior
      • Tweaking (ajustes)
      • Calidad
    • Baked lightmaps
      • Introducción
      • Comparaciones visuales
      • Configurando
        • Unwrap al importar escena
        • Desplegar desde Godot
        • Desplegar desde de su 3D DCC
        • Comprobando el UV2
      • Configurando la escena
        • Configurar los límites
        • Configurando mallas
        • Configurando luces
      • Horneando (Baking)
        • Equilibrar los tiempos de horneado (bake) con la calidad
        • Configurando el bake
      • Objetos dinámicos
    • Entorno y post proceso
      • Entorno
        • Nodo Camera
        • Nodo WorldEnvironment
        • Entorno por defecto
      • Opciones de Environment
        • Imagen de fondo
        • Luz ambiental
        • Niebla
        • Mapa de tono
        • Exposición automática (HDR)
      • Efectos de medio y post proceso
        • Reflejos del espacio de la pantalla (SSR)
        • Oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO)
        • Profundidad de campo / Borrón lejano
        • Profundidad de campo / Casi borrosa
        • Brillo
        • Ajustes
    • Iluminación de alto rango dinámico
      • Introducción
      • Las pantallas de los ordenadores
      • Escena lineal y canales de activos
        • Función de transferencia sRGB para mostrar las proporciones lineales en la importación de imágenes
        • Función de transferencia sRGB por hardware para mostrar la conversión lineal
        • Escena lineal a no lineal referida a la pantalla
      • Parámetros del HDR
    • Usando GridMaps
      • Introducción
      • Proyecto ejemplo
      • Creando una MeshLibrary
      • Colisiones
      • Materiales
      • NavigationMeshes
      • Exportación de MeshLibrary
      • Usando GridMap
      • Usando Gridmap en código
    • Usando MultiMeshInstance
      • Introducción
      • Configurando los nodos
      • Configuración de MultiMesh
        • Superficie del objetivo
        • Malla de la fuente
        • El eje de la malla
        • Rotación aleatoria
        • Inclinación aleatoria
        • Escala aleatoria
        • Escala
        • Cantidad
    • Prototipando niveles con CSG
      • Introducción a nodos CSG
        • Funcionalidades de herramientas CSG
        • PolígonoCSG
        • Mallas personalizadas
        • CombinadorCSG
        • Orden de procesamiento
      • Prototipando un nivel
      • Usando texturas prototipo
    • Geometría procedural
      • Usando ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generando geometría
        • Saving
      • Usando MeshDataTool
      • Usando SurfaceTool
      • Usando ImmediateGeometry
      • ¿Qué es geometría?
      • ¿Qué es una Mesh?
      • Qué es una Mesh
        • Caras
        • Array de las caras
      • Herramientas
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • ¿Cuál método debería usar?
    • Occluder Nodes
      • OccluderShapeSphere
      • OccluderShapePolygon
        • Editing and details
        • Holes
        • Using polygons dynamically
    • Rooms and Portals
      • Introduction to Rooms and Portals
        • Minimizing manual labour
        • Some caveats
      • First steps with Rooms and Portals
        • The RoomManager
        • Rooms
        • Portals
        • Trying it out
      • Using objects in Rooms and Portals
        • Portal mode
        • Sprawling
        • Lighting
      • Advanced Room and Portal usage
        • Gameplay callbacks
        • VisbilityNotifiers / VisibilityEnablers
        • RoomGroups
        • Internal Rooms
      • Editing Rooms and Portals
        • Example SceneTree
        • Creating room systems in Blender (or other modeling tools)
        • Portal point editing
        • Room point editing
        • RoomManager
        • Portals
        • Particle Systems
        • Multimeshes
      • Rooms and Portals example
        • Introducción
        • Step 1
        • Step 2
        • Step 3
        • Step 4
        • Step 5
        • Step 6
        • Conclusión
    • 3D text
      • Introducción
      • Label3D
      • Text mesh
  • Animación
    • Introducción a las funciones de animación
      • Crear un nodo AnimationPlayer
      • La animación por computadora se basa en fotogramas clave
      • Tutorial: Crear una animación simple
        • Configuración de la escena
        • Añadir una pista
        • El segundo fotograma clave
        • Reproducir la animación
        • De un lado a otro
        • Ajustes de pista
      • Los fotogramas clave para otras propiedades
      • Editar fotogramas clave
      • Avanzado: Método de llamada de pistas
      • Using RESET tracks
    • Animación de cortes
      • ¿Qué es eso?
      • Animación de recortes en Godot
      • Creando a GBot
      • Preparando el mecanismo de montaje
      • Ajustando el pivote
      • Nodo RemoteTransform2D
      • Completando el esqueleto
      • Esqueletos
      • cadenas IK
      • Recomendaciones para animaciones
        • Asignando keyframes y excluyendo propiedades
      • Creando una posición de descanso
      • Modificando la rotación solamente
      • Fotogramas clave de cadenas IK
      • Visualmente mueve un sprite detrás de su padre
      • Configurar las curvas de relajación para múltiples teclas
      • Deformación esquelética 2D
    • Esqueletos 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Creando los polígonos
      • Creando el esqueleto
      • Deformando los polígonos
      • Vértices internos
    • Usando AnimationTree
      • Introducción
      • Creando un AnimationTree
      • Creando un árbol
      • Blend tree
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • Root motion
      • Controlando desde código
      • Viaje de la máquina de estados
    • Playing videos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Displaying a video on a 3D surface
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
  • Assets pipeline
    • Proceso de importación
      • Importando recursos en Godot 3.0+
      • Cambiando parámetros de importación
      • Reimportar varios activos
      • Reimportación automática
      • Archivos generados
      • Cambiar el tipo de recurso importado
      • Cambiar los parámetros de importación por defecto
      • ¡La sencillez es la clave!
    • Importando imágenes
      • Formatos de imagen soportados
      • Importando texturas
        • Detectar 3D
      • Compresión
        • Modos de compresión
        • Modo HDR
        • Mapa de Normales
      • Indicadores
        • Repetición
        • Filtro
        • Mipmaps
        • Anisótropo
        • sRGB
      • Procesos
        • Fix Alpha Border
        • Premult Alpha
        • HDR como sRGB
        • Color invertido
      • Svg
        • Escala
    • Importar muestras de audio
      • Archivos soportados
      • Buenas prácticas
        • Trimming
        • Looping
    • Importar traducciones
      • Juegos e internacionalización
      • Formato de traducción
      • Importador CSV
    • Importando escenas 3D
      • Importador de escenas de Godot
        • Exportación de archivos DAE desde Maya y 3DS Max
        • Exportación de archivos glTF 2.0 desde Blender
        • Exportación de archivos DAE desde Blender
        • Exportar archivos ESCN desde Blender
        • Exportando texturas por separado
        • Consideraciones de exportación
      • Flujos de trabajo de importación
      • Opciones de Importación
        • Nodos
        • Materiales
        • Modelos
        • Archivos Externos
      • Opciones de animación
        • FPS
        • Filtro de Script
        • Almacenamiento
        • Optimizador
        • Clips
      • Herencia de escenas
      • Consejos para la Importación
        • Eliminar nodos (-noimp)
        • Crear colisiones (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Crear navigation (-navmesh)
        • Crea un VehicleBody (-vehicle)
        • Crea un VehicleWheel (-wheel)
        • RigidBody (-rigid)
        • Bucle de animación (-loop, -cycle)
    • Exporting 3D scenes
      • Sinopsis
      • Limitaciones
    • Exportador ESCN de Blender
      • Detalles sobre exportar
        • Materiales
        • Propiedades físicas
        • Luces
        • Malla
        • Esqueleto
        • Animación
      • Deshabilitar objetos específicos
      • Integración a la línea de compilación (build pipeline)
  • Audio
    • Buses de audio
      • Introducción
      • Escala de decibelios
      • Buses de audio
      • Reproducción de audio a través de un audio de bús
      • Agregando efectos
        • Amplificar
        • BandLimit y BandPass
        • Captura
        • Coros
        • Compresor
        • Retraso
        • Distorsion
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filtro
        • Filtro de paso alto
        • Filtro de paso alto
        • Limitador
        • Filtro de paso bajo
        • Filtro de estante bajo
        • NotchFilter
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift
        • Grabación
        • Reverberación
        • SpectrumAnalyzer
        • StereoEnhance
      • deshabilitador automatico de "Bus"
      • Reorganizamiento de "Bus"
      • Capa del bus por defecto
    • Corriente de Audio
      • Introducción
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Buses de reverberación
        • Doppler
    • Sincronizar el juego con el audio y la música
      • Introducción
      • Usando el reloj del sistema para sincronizar
      • Usando el reloj de hardware de sonido para sincronizar
    • Grabación con micrófono
      • La estructura de la demo
  • Buenas prácticas
    • Introducción
    • Aplicando los principios orientados a objetos en Godot
      • Cómo funcionan los scripts en el motor
      • Escenas
    • Organización de la escena
      • Cómo crear relaciones de manera eficiente
      • Eligiendo una estructura de árbol de nodos
    • Cuándo usar escenas y cuándo scripts
      • Tipos anónimos
      • Tipos con nombre
      • Rendimiento de Script vs a PackedScene
      • Conclusión
    • Autoloads frente a nodos corrientes
      • El problema del audio con cortes
      • Gestionando funcionalidad o datos compartidos
      • Cuándo deberías usar un Autoload
    • Cuándo y cómo evitar el uso de nodos para todo
    • Interfaces en Godot
      • Obteniendo referencias a objetos
      • Acceso a datos o lógica desde un objeto
    • Notificaciones en Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init versus inicialización versus export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Selección de tipos de datos
      • Array vs. Diccionario vs. Objeto
      • Enumeraciones: int vs. string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Recomendaciones de lógica
      • Cargar (load) vs. pre-cargar (preload)
      • Niveles grandes: estático vs dinámico
    • Organización del proyecto
      • Introducción
      • Organización
      • Guía de estilo
      • Importando
        • Ignorando carpetas específicas
      • Sensibilidad a mayúsculas
    • Sistemas de Control de Versiones
      • Introducción
      • Plugin Git oficial
      • Archivos a excluir del VCS
      • Trabajar con Git en Windows
  • Manual del editor
    • Tutorial de línea de comandos
      • Referencia de la línea de comandos
      • Ruta
      • Configuración de la ruta del proyecto
      • Creación de un proyecto
      • Ejecutar el editor
      • Borrar una escena
      • Ejecutar el juego
      • Depuración
      • Exportar
      • Ejecutar un script
    • Uso de un editor de texto externo
      • Official editor plugins
    • Atajos por defecto del editor
      • Acciones Generales del Editor
      • 2D / Editor de Canvas Item
      • 3D / Editor Spatial
      • Editor de Texto
      • Editor de Script
      • Editor de Visual Script
      • Salidas del editor
      • Depurador
      • Ventana de Archivos
      • Sistema de Archivos
      • Panel de Escenas
      • Editor de pistas de animación
      • Editor de Tile Map
      • Editor de Tileset
    • Usando el editor web
      • Soporte del navegador
      • Limitaciones
      • Importando un proyecto
      • Editar y ejecutar un proyecto
      • ¿Dónde están los archivos de mi proyecto?
    • Managing editor features
      • Introducción
      • Creating a profile
      • Sharing a profile
  • Exportar
    • Exportar
      • Sinopsis
      • Preparación del proyecto
      • Configurando la escena principal
      • Plantillas de exportación
      • Exportar Preajustes
      • Exportando por plataforma
        • PC(Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Exportando proyectos
      • ¿Porqué exportar?
        • En PC
        • En móvil
      • Menú de exportación
        • Plantillas de exportación
        • Resource options
      • Exportando desde la línea de comandos
      • PCK contra formatos de archivo ZIP
    • Exportando paquetes, parches y mods
      • Casos de uso
      • Visión general de los archivos PCK
      • Generando archivos PCK
      • Abrir archivos PCK en tiempo de ejecución
      • Sumario
    • Etiquetas de características
      • Introducción
      • Características por defecto
      • Funcionalidades personalizadas
      • Sobrescribir los ajustes del proyecto
      • Sobreescritura de valores por defecto
      • Personalización de la Compilación
    • Exporting for Linux
    • Exporting for macOS
      • Requerimientos
      • Code signing and notarization
        • If you have an Apple Developer ID Certificate
        • If you do not have an Apple Developer ID Certificate
        • Signing Options
        • Notarization Options
      • Entitlements
        • Hardened Runtime Entitlements
        • App Sandbox Entitlement
    • Running Godot apps on macOS
      • App is signed, notarized and distributed via App Store
      • App is signed, notarized and distributed outside App Store
      • App is signed (including ad-hoc signatures) but not notarized
      • App is not-signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon macs only)
    • Exporting for Windows
      • Requerimientos
    • Cambiar el icono de la aplicación en Windows
      • Creando un archivo ICO
      • Cambiar el icono de la barra de tareas
      • Cambiar el ícono del archivo
      • Probando el resultado
    • Exportación para Windows Universal Platform
      • Limitaciones en Xbox One
      • Creación de un certificado de firma
      • Configurando la firma automática
      • Instalando el paquete
    • Exportando para iOS
      • Requerimientos
      • Exportar un proyecto de Godot a Xcode
      • Consideraciones activas del desarrollo
        • Pasos para enlazar una carpeta de proyecto Godot a Xcode
      • Complementos para iOS
      • Troubleshooting rendering issues
    • Exportación para Android
      • Install OpenJDK 11
      • Descargar el SDK de Android
      • Crear un debug.keystore
      • Instalándolo en Godot
      • Proporcionando íconos de inicio
      • Exportar para la Google Play Store
      • Optimizando el tamaño del APK
      • Troubleshooting rendering issues
    • Compilación personalizada para Android
      • Configurar el entorno de compilación personalizada
      • Habilitando la compilación y exportación personalizada
    • Exportar para la Web
      • Versión de WebGL
      • Opciones de exportación
      • Limitaciones
        • Uso de cookies para la persistencia de datos
        • Background processing
        • Hilos
        • GDNative
        • Captura de pantalla completa y ratón
        • Audio
        • Redes
        • Portapapeles
        • Mandos de juego
        • La pantalla de inicio no es mostrada
        • Limitaciones del lenguaje de shaders
      • Entrega de archivos
      • Llamada a JavaScript desde script
    • Exportando para servidores dedicados
      • Plataformas soportadas
      • Binarios "headless" versus "server"
      • Exportando un archivo PCK
      • Preparando el servidor para distribución
      • Iniciar el servidor dedicado
      • Siguientes pasos
    • Despliegue con un solo clic
      • ¿Qué es la implementación con un clic?
      • Plataformas compatibles
      • Despliegue con un sólo clic
      • Solución De Problemas
        • Android
  • Iternacionalización
    • Internacionalizando los juegos
      • Introducción
      • Configuración de la traducción importada
      • Localización de recursos
      • Conversión de claves a texto
      • Redimensionar los controles
      • TranslationServer
      • Testing translations
      • Traducir el nombre del proyecto
    • Localización usando gettext
      • Ventajas
      • Desventajas
      • Advertencias
      • Instalando las herramientas gettext
      • Creando la plantilla PO (POT) manualmente
      • Creando la plantilla PO (POT) usando pylabel
      • Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO
      • Cargando un archivo de mensajes en Godot
      • Actualizando los archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO
      • Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
    • Localización
  • Entradas
    • Usando InputEvent
      • ¿Qué es eso?
      • ¿Cómo funciona?
      • Anatomía de un InputEvent
      • Acciones
      • InputMap
    • Ejemplo de Input
      • Introducción
      • Eventos vs polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturando acciones
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos del ratón
        • Botones de mouse
        • Movimiento del mouse
      • Eventos de toque
    • Mouse y coordenadas de entrada
      • Acerca de
      • Coordenadas de pantalla basadas en hardware
      • Coordenadas de pantalla de Viewport
    • Personalizando el puntero del mouse
      • Usando Ajustes del Proyecto
      • Utilizando un script
      • Proyecto de ejemplo
      • La lista de cursores
    • Handling quit requests
      • Quitting
      • Handling the notification
      • Sending your own quit notification
    • Controles, gamepads y joysticks
      • Soporte para entrada universal
        • ¿Qué método de entrada singleton debo usar?
      • Diferencias entre teclado/mouse y entrada del controlador
        • Zona muerta
        • Eventos de "eco"
      • Solución De Problemas
        • Mi control no es reconocido por Godot.
        • Mi control tiene botones o ejes asignados incorrectamente.
        • Mi control funciona en una plataforma determinada, pero no en otra plataforma.
  • Input and Output (I/O)
    • Carga en segundo plano
      • ResourceInteractiveLoader
      • Uso
        • Obtención de un ResourceInteractiveLoader
        • Polling
        • Progreso de carga (opcional)
        • Forzar su finalización (opcional)
        • Obtención del recurso
      • Ejemplo
      • Usando múltiples hilos
        • Usa un semáforo
        • No bloquear el hilo principal durante la consulta
      • Ejemplo de clase
        • Ejemplo:
    • File paths in Godot projects
      • Separadores de rutas
      • Accessing files in the project folder (res://)
      • Accessing persistent user data (user://)
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • Rutas de datos del editor
        • Modo autónomo
    • Guardar partidas
      • Introducción
      • Identificar objetos persistentes
      • Serialización
      • Guardar y leer datos
      • Algunas notas
    • Binary serialization API
      • Introducción
      • Packet specification
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (unsupported)
        • 17: Object (unsupported)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
  • Matemáticas
    • Matemáticas vectoriales
      • Introducción
      • Sistemas de coordenadas (2D)
      • Operaciones vectoriales
        • Acceso para miembros
        • Añadir vectores
        • Multiplicación escalar
      • Aplicaciones prácticas
        • Movimiento
        • Apuntar hacia un objetivo
      • Vectores unitarios
        • Normalización
        • Reflexión
      • Producto punto
        • Orientación
      • Producto vectorial
        • Calculando normales
        • Apuntando a un objetivo
      • Más información
    • Matemática vectorial avanzada
      • Planos
        • Distancia del plano
        • Alejado del origen
        • Construyendo un plano en 2D
        • Algunos ejemplos de planos
      • Detección de colisiones en 3D
      • Más información
    • Matrices y transformaciones
      • Introducción
        • Componentes de la matriz y la matriz de Identidad
        • Escalando la matriz de transformación
        • Rotando la matriz de transformación
        • La base de la matriz de transformación
        • Trasladando la matriz de transformación
        • Poniendo todo junto
        • Inclinando la matrix transformada (Avanzado)
      • Aplicaciones prácticas de las transformaciones
        • Convertir las posiciones entre las transformaciones
        • Mover un objeto en relación a sí mismo
        • Aplicando transformaciones sobre transformaciones
        • Invirtiendo la matriz de transformación
      • ¿Cómo funciona todo en 3D?
        • Representando una rotación en 3D (avanzado)
    • Interpolación
      • Interpolación de vectorial
      • Interpolación de matriz de transformación
      • Suavizando el movimiento
    • Beziers, curvas y caminos
      • Bezier Cuadrática
      • Bezier Cúbico
      • Agregando puntos de control
      • Curve2D, Curve3D, Path y Path2D
      • Evaluando
      • Dibujando
      • Traversal
    • Generación de números aleatorios
      • Alcance global versus clase RandomNumberGenerator
      • El método randomize()
      • Obtener un número aleatorio
      • Obtener un elemento aleatorio de un array
      • Obtener un valor de diccionario aleatorio
      • Probabilidad aleatoria ponderada
      • Una aleatoriedad "mejor" usando shuffle bags
      • Ruido aleatorio
  • Navegación
    • Real Time Navigation (3D)
      • Introducción
      • The map and navigation regions
      • NavigationAgent3D
      • RVO processing
      • NavigationObstacle3D
      • Generating a path (old method)
  • Redes
    • Multijugador de alto nivel
      • API de alto nivel vs bajo nivel
      • Abstracción de nivel medio
      • Inicializando la red
      • Administrar conexiones
      • RPC
      • De vuelta al lobby
      • Comenzando el juego
        • Escenas del jugador
        • Sincronizando el inicio del juego
      • Sincronizando el juego
        • Red maestra
        • Palabras clave master y puppet
      • Exportando para servidores dedicados
    • Haciendo solicitudes HTTP
      • Preparando la escena
      • Scripting
      • Enviando datos al servidor
    • Clase cliente HTTP
    • Certificados SSL
      • Introducción
      • Enfoque 1: certificado autofirmado
      • Enfoque 2: certificado CA
    • Web Socket
      • HTML5 y WebSocket
      • Usando WebSockets en Godot
        • Ejemplo mínimo de cliente
        • Ejemplo mínimo de servidor
        • Demostración avanzada de sala de chat
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • Web Socket
        • WebRTC
      • Usando WebRTC en Godot
        • Ejemplo mínimo de conexión
        • Ejemplo de señales locales
        • Señalización remota con WebSocket
  • Optimización
    • Introducción
    • Común
      • Consejos generales de optimización
        • Introducción
      • Medición de desempeño
        • Limitaciones
        • trabajo de detective
      • Perfiladores
      • Principles
        • Diseño eficaz
        • Diseño incremental
        • El proceso de optimización
        • Optimización de cuellos de botella
      • Appendix
        • Bottleneck math
      • Optimization using Servers
        • Servidores
        • RIDs
        • Creando un sprite
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it
        • Obteniendo datos de servidores
    • CPU
      • Optimización de CPU
      • Medición de desempeño
      • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
      • Funciones de sincronización manual
      • Cachés
      • Idiomas
        • GDScript
        • C#
        • Otros idiomas
        • C++
      • Hilos
      • Árbol de Escenas
      • Física
    • GPU
      • Optimización de GPU
        • Introducción
      • Draw calls, state changes, and APIs
        • Procesamiento por lotes 2D
        • Procesamiento por lotes 3D
        • Reutilizar sombreadores y materiales
      • Costo de píxeles frente a costo de vértice
      • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Leer texturas
        • Compresión de texturas
        • Postprocesamiento y sombras
      • Transparencia y mezcla
      • Asesoramiento multiplataforma
      • Mobile/tiled renderers
      • Optimización usando MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ejemplo de Multimesh
    • 2D
      • Optimización mediante procesamiento por lotes
        • Introducción
        • Cómo funciona
        • Luces
        • Tijera ligera
        • Horneado de vértice
        • Configuración del proyecto
        • Diagnostics
        • Preguntas Frecuentes
        • Appendix
    • 3D
      • Optimizando las prestaciones en 3D
      • Polling
        • Eliminación de oclusión
        • Portal Rendering
        • Otras técnicas de oclusión
        • Objetos transparentes
      • Nivel de detalle (LOD)
        • Vallas publicitarias e impostores
        • Usar la instanciación (MultiMesh)
      • Bake de iluminación
      • Animación y skinning
      • Mundos extensos
      • Animación de miles de objetos
        • Animación de miles de objetos con MultiMeshInstance
        • Controlando miles de peces con Partículas
    • Multihilo (Multi-threading)
      • APIs thread safe
        • Hilos
        • Ámbito Global
        • Árbol de escenas
        • Renderización
        • Arrays y diccionarios GDScript
        • Recursos
      • Usando múltiples hilos
        • Hilos
        • Creando un hilo
        • Mutexes
        • Semaphores
  • Física
    • Introducción a la física
      • Objetos de colisión
        • Material de físicas
        • Figuras de Colisión
        • Llamada interna para procesamiento de física
        • Capas y Máscaras de Colisión
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Modos de cuerpos rígidos
        • Usando RigidBody2D
        • Reporte de contactos
      • KinematicBody2D
        • Respuesta de colisión cinemática
    • Usando RigidBody
      • ¿Qué es RigidBody?
      • Cómo controlar un cuerpo rígido
      • El método "look at" (mira a)
    • Usando Area2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un área?
      • Propiedades del área
      • Detección de superposición
      • Influencia del área
        • Punto de gravedad
        • Ejemplos
    • Usando KinematicBody2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un cuerpo cinemático?
      • Movimiento y Colisión
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detectando colisiones
      • ¿Cuál método de movimiento hay que usar?
      • Ejemplos
        • Movimiento y paredes
        • Rebote/reflejo
        • Movimiento de juego de plataformas
    • Ray casting
      • Introducción
      • Espacio
      • Accediendo al espacio
      • Consulta de Raycast
      • Excepciones de colisión
      • Máscara de colisión
      • Ray casting 3D desde la pantalla
    • Sistema de ragdoll
      • Introducción
      • Creando el ragdoll
        • Creación de huesos físicos
        • Limpiando el esqueleto
        • Ajuste de formas de colisión
        • Ajuste de las articulaciones
      • Simulando el ragdoll
        • Capas y máscaras de colisión
    • Personaje cinemático (2D)
      • Introducción
      • Proceso físico
      • Configuración de la escena
      • Moviendo el personaje cinemático
    • Usando SoftBody
      • Configuración básica
      • Simulación de una capa
    • Formas de colisión (3D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Physics Interpolation
      • Quick start guide
      • Introducción
        • Physics ticks and rendered frames
        • Lock the tick / frame rate together?
        • Adapt the tick rate?
        • Lock the tick rate, but use interpolation to smooth frames in between physics ticks
        • Linear interpolation
        • The physics interpolation fraction
        • Calculating the interpolated position
        • Smoothed transformations between physics ticks?
        • In the past
        • Why look into the past? Why not predict the future?
        • Fixed timestep interpolation
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
        • Cámaras
        • Manual Camera interpolation
        • Typical example
        • get_global_transform_interpolated()
        • Example manual Camera script
        • Mouse look
        • Disabling interpolation on other nodes
        • MultiMeshes
  • Específico de plataformas
    • Plugins de Android
      • Creating Android plugins
        • Introducción
        • Plugin de Android
        • Solución De Problemas
      • Android in-app purchases
        • Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)
        • Uso
    • iOS plugins
      • Creating iOS plugins
        • Loading and using an existing plugin
        • Creating an iOS plugin
      • Complementos para iOS
        • Accessing plugin singletons
        • Asynchronous methods
        • Store Kit
        • Game Center
        • Multi-platform games
    • HTML5
      • Referencia de la clase HTML5
        • Engine
        • Engine configuration
      • Custom HTML page for Web export
        • Organización
        • Iniciando el proyecto
        • Personalizando el comportamiento
        • Personalizando la presentación
        • Depuración
    • Soporte de consolas en Godot
      • Console publishing process
      • Official support
      • Soporte de herramientas de terceros
    • Mobile rendering limitations
  • Plugins
    • Plugins del editor
      • Instalando plugins
        • Encontrando plugins
        • Instalando un plugin
        • Habilitando un plugin
      • Creando plugins
        • Acerca de los plugins
        • Creando un plugin
        • Un nodo personalizado
        • Ir más allá
        • Registering autoloads/singletons in plugins
      • Creando plugins para pantalla principal
        • Qué cubre este tutorial
        • Inicializando el plugin
        • Escena de pantalla inicial
        • Actualizar el complemento de script (secuencia de comandos)
        • Prueba el plugin
      • Importar plugins
        • Introducción
        • Configuración
        • La clase EditorImportPlugin
        • Opciones y presets
        • El método de importación
        • Variantes de plataforma y archivos generados
        • Probar el complemento
      • Plugins de gizmos Spatial
        • Introducción
        • El EditorSpatialGizmoPlugin
        • Enfoque simple
        • Enfoque alternativo
      • Plugins del inspector
        • Setting up your plugin
        • Interacting with the inspector
        • Adding an interface to edit properties
      • Plugins de Visual Shader
    • Ejecutando código en el editor
      • What is tool?
      • Cómo usarlo
      • Try it out
      • Editando variables
      • Instanciación de escenas
  • Renderización
    • Using Viewports
      • Introducción
      • Entrada
      • Oyente
      • Cámaras (2D y 3D)
      • Escalado y estiramiento
      • Mundos
      • Captura
      • Viewport Container
      • Renderización
      • Renderizar el objetivo
    • Múltiples resoluciones
      • El problema de las resoluciones múltiples
      • Una talla única para todos
      • Tamaño Base
      • Cambiando el tamaño
      • Ajustes de estiramiento
        • Stretch Mode
        • Aspecto de estiramiento
        • Stretch Shrink
        • Desde scripts
      • Common use case scenarios
        • Desktop game
        • Mobile game in landscape mode
        • Mobile game in portrait mode
        • Non-game application
      • hiDPI support
      • Reducir el alias en la reducción de la muestra
      • Trabajando con relaciones de aspecto
      • Escalado del campo de visión
      • Escalando elementos 2D y 3D de manera diferente usando Viewports
    • Fixing jitter and stutter
      • What are jitter and stutter?
      • Distinguiéndolos
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Reporting stutter or jitter problems
    • Diferencias entre GLES2 y GLES3
      • Partículas
      • SCREEN_TEXTURE mip-maps
      • DEPTH_TEXTURE
      • Espacio de color
      • HDR
      • Características de SpatialMaterial
      • Características de Environment
      • GIProbes
      • Contact shadows
      • Rendimiento de luces
      • Compresión de texturas
      • Blend shapes
      • Lenguaje de shading
        • textureSize() workaround
      • Variables integradas y modos de renderizado
  • Scripting
    • Lenguajes de programación
      • GDScript
        • Bases de GDScript
        • GDScript: Introducción a los lenguajes dinámicos
        • Exports de GDScript
        • Guía de estilo de GDScript
        • Tipado estático en GDScript
        • Sistema de advertencias de GDScript
        • Cadenas de formato en GDScript
      • VisualScript
        • Qué es Visual Scripting
        • Comenzando con Visual Scripting
        • Nodos y terminología
        • Nodos de VisualScript personalizados
      • C#
        • Conceptos básicos de C #
        • Características de C#
        • Diferencias de la API de C# con GDScript
        • Guía de estilo de C#
      • GDNative
        • What is GDNative?
        • Ejemplo de GDNative C
        • GDNative C++ ejemplo
    • Core features
      • Depurar
        • Overview of debugging tools
        • Panel del depurador
      • Idle and Physics Processing
      • Grupos
        • Managing groups
      • Nodes and scene instances
        • Getting nodes
        • Node paths
        • Creación de nodos
        • Instanciación de escenas
      • Funciones de auxiliares
      • Scripting de varios lenguajes
        • Instanciando nodos
        • Accediendo campos
        • Llamando métodos
        • Herencia
      • Creando plantillas de scripts
        • Localizando las plantillas
        • Soporte de lenguajes y comportamiento de sobreescritura
        • Plantilla por defecto
        • Lista de plantillas placeholder
      • Evaluating expressions
        • Basic usage
        • Passing variables to an expression
        • Setting a base instance for the expression
        • Example script
        • Funciones integradas
      • Cambiar escenas manualmente
      • Instanciando con señales
        • Ejemplo de disparos
      • Pausing games and process mode
        • Introducción
        • How pausing works
        • Process Modes
        • Pause Menu Example
      • Sistema de archivos
        • Introducción
        • Implementación
        • project.godot
        • Delimitador de ruta
        • Ruta del recurso
        • Ruta de usuario
        • Sistema de archivos del host
        • Inconvenientes
      • Recursos
        • Nodos y recursos
        • Externo vs built-in
        • Cargando recursos desde código
        • Cargando escenas
        • Liberando recursos
        • Creando tus propios Resources
      • Singletons (AutoLoad)
        • Introducción
        • AutoLoad
        • Conmutador de escenas personalizado
      • Usando el Árbol de Escenas
        • Introducción
        • MainLoop
        • Árbol de Escenas
        • Viewport raíz
        • Árbol de escenas
        • Orden del árbol
        • "Activación" entrando en el Árbol de escenas
        • Cambiando la escena actual
      • Scene Unique Nodes
        • Introducción
        • Creating and using them
  • Sombreadores
    • Introduction to shaders
      • Shaders in Godot
      • Tipos de Shaders
      • Modos de renderizado
      • Funciones de procesamiento
        • Procesador Vertex
        • Procesador Fragment
        • Procesador Light
    • Referencia de shading
      • Lenguaje de shading
        • Introducción
        • Tipos de datos
        • Arrays
        • Constantes
        • Operadores
        • Control de Flujo
        • Descartando
        • Funciones
        • Built-in variables
        • Funciones integradas
      • Spatial shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders Particle
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
    • Tu primer shader
      • Your first 2D shader
        • Introducción
        • Organización
        • Tu primer shader CanvasItem
        • Tu primera función fragment
        • Tu primera función vertex
        • Conclusión
      • Your first 3D shader
        • Dónde asignar mi material
        • Configurando
        • Magia Shader
        • Noise heightmap
        • Uniforms
        • Interactuar con la luz
      • Your second 3D shader
        • Su primera función de fragmento espacial
        • Animando con TIME
        • Efectos avanzados: olas
    • Materiales Shader
      • Introducción
      • Creando un ShaderMaterial
      • Convirtiendo a ShaderMaterial
    • Using VisualShaders
      • Creando un VisualShader
      • Usando el Editor Visual de Shaders
      • Nodos de Visual Shaders
        • Nodo Expression
        • Nodo Fresnel
        • Nodo Boolean
        • Si el nodo
        • Nodo Switch
    • Shaders de lectura de pantalla
      • Introducción
      • SCREEN_TEXTURE textura incorporada
      • ejemplo de SCREEN_TEXTURE
      • Entre bastidores
      • Lógica del Back-buffer
      • DEPTH_TEXTURE
    • Converting GLSL to Godot shaders
      • GLSL
        • Shader programs
        • Vertex attributes
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Constantes
        • Macros
        • Variables
        • Coordenadas
        • Precisión
      • Shadertoy
        • Tipos
        • mainImage
        • Variables
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Main
        • Variables
        • Coordenadas
    • Shaders style guide
      • Formateando
        • Codificación y caracteres especiales
        • Indentación
        • Saltos de línea y líneas en blanco
        • Lineas en blanco
        • Longitud de línea
        • Una declaración/instrucción por linea
        • Espaciado de comentarios
        • Espacio en blanco
        • Números de coma flotante
      • Accediendo a miembros de vectores
      • Convenciones para la definición de nombres
        • Funciones y Variables
        • Constantes
      • Orden de código
        • Variables locales
    • Post procesamiento avanzado
      • Introducción
      • Quad de pantalla completa
      • Depth texture
      • Una optimización
    • Usar un Viewport como textura
      • Introducción
      • Configurando el Viewport
      • Aplicando la textura
      • Haciendo la textura del planeta
      • Coloreando el planeta
      • Haciendo un océano
    • Post procesado personalizado
      • Introducción
      • Post procesado de paso simple
      • Post procesado de pasos múltiples
    • Creando árboles
      • Empieza con un árbol
      • Pintar con Vertex Colors
      • Write a custom shader for the leaves
      • Mejorando el shader
  • User Interface (UI)
    • Tamaño y anclas
      • Centrando un control
      • Layout Presets
    • Usando Containers
      • Esquema de Containers
      • Size flags
      • Tipos de Container
        • Box Containers
        • Grid Container
        • Margin Container
        • Tab Container
        • Split Container
        • Panel Container
        • Scroll Container
        • ViewportContainer
      • Creando contenedores personalizados
    • Controles GUI personalizados
      • Tantos controles...
      • Dibujando
        • Comprobando el tamaño del control
        • Comprobando el enfoque
      • Escalando
      • Entrada
        • Eventos de entrada
        • Notificaciones
    • Keyboard/Controller Navigation and Focus
      • Node settings
      • Necessary code
    • Galería de nodos de control
    • GUI skinning and themes
      • Introduction to GUI skinning
        • Basics of themes
        • Personalizando un control
        • Customizing a project
        • Beyond controls
      • Using the theme editor
        • Creando un tema
        • Theme editor overview
        • Manage and import items
      • Theme type variations
        • Creating a type variation
        • Using a type variation
    • Control node tutorials
      • BBCode en RichTextLabel
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        • Usando BBCode
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        • Etiquetas BBCode personalizadas y efectos de texto
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    • Primer AR/VR
      • Servidor AR/VR
      • Nuevo Nodos AR/VR
      • Plugins oficiales y recursos
      • Otras cosas a considerar
    • OpenXR plugin
      • Introducción
      • Primeros pasos
      • Siguientes pasos
      • Plugin features
        • Enabling the OpenXR plugin
        • Switching runtimes
        • Passthrough
        • Deploying on Quest
        • Hand tracking
    • Oculus mobile plugin (deprecated)
      • Desarrollando para Oculus Quest
        • Introducción
        • Configurando Godot
        • Configurando Tu Quest
    • OpenVR plugin
      • Tutorial VR para principiantes
        • Tutorial VR para principiantes parte 1
        • Tutorial VR para principiantes parte 2

Desarrollo

  • Compilando
    • Consiguiendo el código fuente
      • Descargando el código fuente de Godot
    • Introduction to the buildsystem
      • SCons
      • Organización
      • Platform selection
      • Resulting binary
      • Herramientas
      • Objetivo
      • Bits
      • Módulos personalizados
      • Limpiando archivos generados
      • Other build options
        • Sobreescribendo las opciones de configuración
      • Plantillas de exportación
    • Compiling for Windows
      • Requerimientos
      • Setting up SCons
      • Installing Visual Studio caveats
      • Downloading Godot's source
      • Compilando
        • Seleccionando un compilador
        • Running SCons
      • Development in Visual Studio
      • Cross-compiling for Windows from other operating systems
        • Solución De Problemas
      • Creating Windows export templates
    • Compiling for X11 (Linux, *BSD)
      • Requerimientos
        • Distro-specific one-liners
      • Compilando
      • Compiling a headless/server build
      • Building export templates
      • Using Clang and LLD for faster development
      • Using Pyston for faster development
    • Compilando para macOS
      • Requerimientos
      • Compilando
      • Compiling a headless/server build
      • Building export templates
      • Compilando para macOS desde Linux
    • Compiling for Android
      • Nota
      • Requerimientos
      • Setting up the buildsystem
      • Building the export templates
        • Adding support for x86 devices
        • Limpiando las plantillas de exportación generada
      • Using the export templates
        • Installing the templates
      • Solución De Problemas
        • Platform doesn't appear in SCons
        • Application not installed
        • Application exits immediately
    • Compiling for iOS
      • Requerimientos
      • Compilando
      • Ejecutar
    • Cross-compiling for iOS on Linux
      • Descargo de responsabilidad
      • Requerimientos
      • Configuring the environment
        • darling-dmg
        • Preparing the SDK
        • Cadena de herramientas
      • Compiling Godot for iPhone
        • Producing fat binaries
    • Compiling for Universal Windows Platform
      • Requerimientos
      • Compilando
      • Creating UWP export templates
      • Running UWP apps with Visual Studio
    • Compiling for the Web
      • Requerimientos
      • Building export templates
      • Threads and GDNative
      • Editor de temas integrado
    • Compiling with Mono
      • Requerimientos
      • Variables de entorno
      • Enable the Mono module
      • Generar el pegamento
        • Notas
      • Rebuild with Mono glue
      • Ejemplos
        • Ejemplo (Windows)
        • Ejemplo (X11)
      • Data directory
        • Plantillas de exportación
        • Editor
      • Creando el runtime de Mono
      • Exportación para Android
      • Exportación para iOS
      • Exportación para WebAssembly
      • Biblioteca de Clase Base
      • AOT cross-compilers
      • Opciones de la línea de comandos
    • Optimizing a build for size
      • Fundamentos
      • Stripping binaries
      • Optimizing for size instead of speed
      • Compiling with link-time optimization
      • Disabling 3D
      • Disabling advanced GUI objects
      • Disabling unwanted modules
    • Compilación con cifrado de scripts por clave
      • Paso a paso
      • Solución De Problemas
  • Desarrollo del motor
    • Setting up a development environment
      • Configuración un IDE
        • Android Studio
        • CLion
        • Code::Blocks
        • KDevelop
        • Qt Creator
        • Visual Studio
        • Visual Studio Code
        • Xcode
    • Getting started with Godot's source code
      • Introducción al desarrollo en Godot
        • Diagrama de la arquitectura
        • Depurar el editor con gdb
      • Common engine methods and macros
        • Imprimir texto
        • Formateando una cadena
        • Convert an integer or float to a string
        • Internacionalizando una cadena
        • Restringir un valor
        • Microbenchmarking
        • Obtener configuración del proyecto/editor
        • Macros de error
      • Tipos principales
        • Definiciones
        • Memory model
        • Allocating memory
        • Contenedores
        • Cadena
        • Nombre de cadena
        • Math types
        • Ruta del nodo
        • RID
      • Variant class
        • Acerca de
        • Containers: Dictionary and Array
      • Object class
        • General definition
        • Registering an Object
        • Constantes
        • Properties (set/get)
        • Binding properties using _set/_get/_get_property_list
        • Dynamic casting
        • Señales
        • Notificaciones
        • Referencias
        • Recursos:
        • Resource loading
        • Resource saving
      • Inheritance class tree
        • Objeto
        • Referencia
        • Control
        • Nodo 2D
        • Spatial
    • Extending Godot by modifying its source code
      • Módulos personalizados en C++
        • Módulos
        • ¿Para qué?
        • Crear un nuevo módulo
        • Usar el módulo
        • Compilar un módulo externamente
        • Improving the build system for development
        • Writing custom documentation
        • Añadir iconos de editor personalizados
        • Summing up
      • Binding to external libraries
        • Módulos
        • Usar el módulo
      • Servidores Godot personalizados
        • Introducción
        • ¿Para qué?
        • Creando un servidor Godot
        • Custom managed resource data
        • Registrar una clase en GDScript
        • MessageQueue
        • Summing it up
      • Cargadores de recursos en formato personalizado
        • Introducción
        • ¿Para qué?
        • ¿Porqué no?
        • Creación de un ResourceFormatLoader
        • Creando un ResourceFormatSaver
        • Creando tipos de datos personalizados
        • Registrando un nuevo formato de archivo
        • Loading it on GDScript
      • Custom AudioStreams
        • Introducción
        • ¿Para qué?
        • Create an AudioStream
        • Create an AudioStreamPlayback
    • Debugging and profiling
      • Debugging on macOS
        • Debugging Godot editor
        • Debugging exported project
      • Using C++ profilers
        • Recommended profilers
        • Configurando Godot
        • Benchmarking startup/shutdown times
        • Profiler-specific instructions
  • Desarrollo del editor
    • Introduction to editor development
      • Technical choices
      • Directory structure
      • Editor dependencies in scene/ files
      • Development tips
    • Iconos del editor
      • Creando iconos
      • Color conversion for light editor themes
      • Optimización de iconos
      • Integrando y compartiendo los iconos
      • Solución De Problemas
      • Referencias
    • Guía de estilo del editor
      • Introducción
      • Estilo de escritura
      • Button and menu texts
      • Secciones del inspector
      • Hints de rendimiento del inspector
      • Descripciones emergentes
  • Formatos de archivo de Godot
    • Gramática GDScript
    • Formato de archivo TSCN
      • Estructura de los archivos
        • Entradas dentro de los archivos
      • El árbol de escenas
        • Ruta del nodo
        • Esqueleto
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • Recursos
        • Recursos externos
        • Recursos internos
        • ArrayMesh
        • Animación

Comunidad

  • Contribuyendo
    • Primeros pasos
      • Formas de contribuir
        • Contribuyendo con el código
        • Testing and reporting issues
        • Contributing to the documentation
        • Contribución de traducciones
    • Contribuyendo al motor
      • Best practices for engine contributors
        • Introducción
        • Lenguaje
        • Mejores Prácticas
      • Pull request workflow
        • Git source repository
        • Forking and cloning
        • Branching
        • Updating your branch
        • Making changes
        • Pushing changes to a remote
        • Issuing a pull request
        • Modifying a pull request
        • The interactive rebase
        • Deleting a Git branch
      • Testing pull requests
        • Downloading a compiled build
        • Compiling a pull request branch from source
      • Bisecting regressions
        • ¿Qué es Visual Scripting?
        • Using official builds to speed up bisecting
        • The Git bisect command
      • Bug triage guidelines
        • Issues management
      • Code style guidelines
        • C++ and Objective-C
        • Java
        • Python
        • Comment style guide
      • C++ usage guidelines
        • Fundamentos
        • Funciones no permitidas
    • Writing documentation
      • Guidelines
        • Content guidelines
        • Docs writing guidelines
        • Documentation guidelines
      • Escribiendo el manual
        • Contributing to the documentation
        • Building the manual with Sphinx
      • Guias de referencia de clases
        • Contribuyendo a la referencia de la clase
        • Class reference writing guidelines
      • Traduciendo la documentación
        • Localización del editor y de la documentación
  • Biblioteca de Assets
    • Acerca de la Biblioteca de Assets
      • Tipos de recursos
      • Preguntas Frecuentes
        • ¿Se pueden subir assets de pago a la biblioteca de assets?
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        • Desglose de un recurso
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      • En el editor
    • Presentando a la Biblioteca de Activos
      • Introducción
      • Directrices de presentación
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    • Foro
  • Tutoriales y recursos
    • Donde empezar
    • Vídeo tutoriales
    • Tutoriales en texto
    • Devlogs
    • Recursos

Referencia de clase

  • Godot API
    • @GDScript
      • Descripción
      • Métodos
      • Constantes
      • Descripciones de Métodos
    • @GlobalScope
      • Descripción
      • Propiedades
      • Enumeraciones
      • Constantes
      • Descripciones de Propiedades
    • AABB
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AcceptDialog
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AESContext
      • Descripción
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Métodos
    • AnimatedSprite
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimatedSprite3D
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimatedTexture
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Constantes
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • Animation
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNode
      • Descripción
      • Tutoriales
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      • Señales
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    • AnimationNodeAdd2
      • Descripción
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      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeAdd3
      • Descripción
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      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeAnimation
      • Descripción
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      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeBlend2
      • Descripción
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    • AnimationNodeBlend3
      • Descripción
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      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Descripción
      • Tutoriales
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      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Descripción
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      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
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      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeBlendTree
      • Descripción
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      • Propiedades
      • Métodos
      • Constantes
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      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeOneShot
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
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      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeOutput
      • Tutoriales
    • AnimationNodeStateMachine
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeStateMachineTransition
      • Tutoriales
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      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeTimeScale
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    • AnimationNodeTimeSeek
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      • Tutoriales
    • AnimationNodeTransition
      • Descripción
      • Tutoriales
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      • Métodos
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationPlayer
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      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationRootNode
    • AnimationTrackEditPlugin
    • AnimationTree
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationTreePlayer
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
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      • Descripciones de Métodos
    • Area
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
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    • Area2D
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    • Array
      • Descripción
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • ArrayMesh
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Constantes
      • Descripciones de Propiedades
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    • ARVRAnchor
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRCamera
      • Descripción
      • Tutoriales
    • ARVRController
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRInterface
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRInterfaceGDNative
      • Descripción
    • ARVROrigin
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • ARVRPositionalTracker
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRServer
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AspectRatioContainer
      • Descripción
      • Propiedades
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
    • AStar
      • Descripción
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AStar2D
      • Descripción
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AtlasTexture
      • Descripción
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AudioBusLayout
      • Descripción
    • AudioEffect
      • Descripción
      • Tutoriales
    • AudioEffectAmplify
      • Descripción
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectBandLimitFilter
      • Descripción
    • AudioEffectBandPassFilter
      • Descripción
    • AudioEffectCapture
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      • Propiedades
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      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AudioEffectChorus
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AudioEffectCompressor
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      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectDelay
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      • Propiedades
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    • AudioEffectDistortion
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      • Tutoriales
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      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectEQ
      • Descripción
      • Métodos
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    • AudioEffectEQ10
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    • AudioEffectEQ21
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    • AudioEffectEQ6
      • Descripción
    • AudioEffectFilter
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
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      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectHighPassFilter
      • Descripción
    • AudioEffectHighShelfFilter
      • Tutoriales
    • AudioEffectInstance
    • AudioEffectLimiter
      • Descripción
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectLowPassFilter
      • Descripción
    • AudioEffectLowShelfFilter
      • Tutoriales
    • AudioEffectNotchFilter
      • Descripción
    • AudioEffectPanner
      • Descripción
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectPhaser
      • Descripción
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
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AudioEffect¶

Inherits: Resource < Reference < Object

Inherited By: AudioEffectAmplify, AudioEffectCapture, AudioEffectChorus, AudioEffectCompressor, AudioEffectDelay, AudioEffectDistortion, AudioEffectEQ, AudioEffectFilter, AudioEffectLimiter, AudioEffectPanner, AudioEffectPhaser, AudioEffectPitchShift, AudioEffectRecord, AudioEffectReverb, AudioEffectSpectrumAnalyzer, AudioEffectStereoEnhance

Efecto de audio para audio.

Descripción¶

Recurso base para el bus de audio. Aplica un efecto de audio en el bus en que el recurso es aplicado.

Tutoriales¶

  • Audio Mic Record Demo

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© Derechos de autor 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0). Revision f157c0ca.

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