Exports de GDScript¶
Introducción a exports¶
En Godot, los miembros de clase se pueden exportar. Esto significa que su valor se guardará junto con el recurso (p. ej. scene) al que están unidos. Estos también estarán disponibles para su edición en el editor de propiedades. La exportación se hace usando la palabra clave export
:
extends Button
export var number = 5 # Value will be saved and visible in the property editor.
Una variable exportada debe de ser inicializada como una expresión constante o tener una indicación de exportación (export hint) en forma de argumento para la palabra clave `export`(ver la sección de ejemplos).
Uno de los beneficios fundamentales de exportar (exponer) variables miembro es poder verlas y modificarlas en el editor. De este modo los artistas y los diseñadores de juegos pueden modificar estos valores, que luego influenciarán en cómo el programa se ejecuta. Para ésto, se proporciona una sintaxis especial.
Nota
Exporting properties can also be done in other languages such as C#. The syntax varies depending on the language.
Ejemplos¶
# If the exported value assigns a constant or constant expression,
# the type will be inferred and used in the editor.
export var number = 5
# Export can take a basic data type as an argument, which will be
# used in the editor.
export(int) var number
# Export can also take a resource type to use as a hint.
export(Texture) var character_face
export(PackedScene) var scene_file
# There are many resource types that can be used this way, try e.g.
# the following to list them:
export(Resource) var resource
# Integers and strings hint enumerated values.
# Editor will enumerate as 0, 1 and 2.
export(int, "Warrior", "Magician", "Thief") var character_class
# Editor will enumerate with string names.
export(String, "Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name
# Named enum values
# Editor will enumerate as THING_1, THING_2, ANOTHER_THING.
enum NamedEnum {THING_1, THING_2, ANOTHER_THING = -1}
export(NamedEnum) var x
# Strings as paths
# String is a path to a file.
export(String, FILE) var f
# String is a path to a directory.
export(String, DIR) var f
# String is a path to a file, custom filter provided as hint.
export(String, FILE, "*.txt") var f
# Using paths in the global filesystem is also possible,
# but only in scripts in "tool" mode.
# String is a path to a PNG file in the global filesystem.
export(String, FILE, GLOBAL, "*.png") var tool_image
# String is a path to a directory in the global filesystem.
export(String, DIR, GLOBAL) var tool_dir
# The MULTILINE setting tells the editor to show a large input
# field for editing over multiple lines.
export(String, MULTILINE) var text
# Limiting editor input ranges
# Allow integer values from 0 to 20.
export(int, 20) var i
# Allow integer values from -10 to 20.
export(int, -10, 20) var j
# Allow floats from -10 to 20 and snap the value to multiples of 0.2.
export(float, -10, 20, 0.2) var k
# Allow values 'y = exp(x)' where 'y' varies between 100 and 1000
# while snapping to steps of 20. The editor will present a
# slider for easily editing the value.
export(float, EXP, 100, 1000, 20) var l
# Floats with easing hint
# Display a visual representation of the 'ease()' function
# when editing.
export(float, EASE) var transition_speed
# Colors
# Color given as red-green-blue value (alpha will always be 1).
export(Color, RGB) var col
# Color given as red-green-blue-alpha value.
export(Color, RGBA) var col
# Nodes
# Another node in the scene can be exported as a NodePath.
export(NodePath) var node_path
# Do take note that the node itself isn't being exported -
# there is one more step to call the true node:
onready var node = get_node(node_path)
# Resources
export(Resource) var resource
# In the Inspector, you can then drag and drop a resource file
# from the FileSystem dock into the variable slot.
# Opening the inspector dropdown may result in an
# extremely long list of possible classes to create, however.
# Therefore, if you specify an extension of Resource such as:
export(AnimationNode) var resource
# The drop-down menu will be limited to AnimationNode and all
# its inherited classes.
Nótese que incluso si el script no se ejecuta junto en el editor, las propiedades exportadas siguen siendo editables. Esto se puede utilizar en conjunto con un script en modo "tool".
Exportando "bit flags"¶
Los enteros usados como indicadores de bit (o bit flags) pueden guardar varios valores booleanos true
/false
en una sola propiedad. Usando el indicador de exportación int, FLAGS
, se pueden establecer desde el editor:
# Set any of the given flags from the editor.
export(int, FLAGS, "Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
Debes proveer una cadena de descripción por cada bandera .En este ejemplo, Fire
tiene valor 1, Water
tiene valor 2, Earth
tiene valor 4 y Wind
corresponde al valor 8. Usualmente, las constantes deberían de definirse acorde a esto (p. ej. const ELEMENT_WIND = 8`` y así con el resto).
Los hints de exportación también se proveen para las capas de física y renderizado definidas en Ajustes de Proyecto:
export(int, LAYERS_2D_PHYSICS) var layers_2d_physics
export(int, LAYERS_2D_RENDER) var layers_2d_render
export(int, LAYERS_3D_PHYSICS) var layers_3d_physics
export(int, LAYERS_3D_RENDER) var layers_3d_render
Usar banderas requiere ciertos conocimientos de las operaciones bit a bit. En caso de duda, se pueden exportar variables booleanas en su lugar.
Exportando arrays¶
Los arrays exportados pueden tener inicializadores, pero deben ser expresiones constantes.
Si el array exportado especifica un tipo que hereda de Resource, se podrán asignar valores al array arrastrando y soltando múltiples archivos a la vez desde el panel de Sistema de Archivos.
# Default value must be a constant expression.
export var a = [1, 2, 3]
# Exported arrays can specify type (using the same hints as before).
export(Array, int) var ints = [1, 2, 3]
export(Array, int, "Red", "Green", "Blue") var enums = [2, 1, 0]
export(Array, Array, float) var two_dimensional = [[1.0, 2.0], [3.0, 4.0]]
# You can omit the default value, but then it would be null if not assigned.
export(Array) var b
export(Array, PackedScene) var scenes
# Arrays with specified types which inherit from resource can be set by
# drag-and-dropping multiple files from the FileSystem dock.
export(Array, Texture) var textures
export(Array, PackedScene) var scenes
# Typed arrays also work, only initialized empty:
export var vector3s = PoolVector3Array()
export var strings = PoolStringArray()
# Default value can include run-time values, but can't
# be exported.
var c = [a, 2, 3]
Configurando variables exportadas desde un script en modo tool¶
Cuando se cambia el valor de una variable exportada desde un script en Modo Tool, el valor en el inspector no se actualizará automaticamente. Para actualizarlo se debe llamar a :ref:`property_list_changed_notify() <class_Object_method_property_list_changed_notify>`después de asignar el valor a la variable exportada.
Exportación avanzada¶
No se proveen todos los tipos del lenguaje para export para evitar complejidad innecesaria. Lo siguiente describe las características de export más comunes que pueden implementarse con una API de bajo nivel.
Antes de seguir leyendo, deberías familiarizarte con el modo en que las propiedades son manejadas y cómo pueden ser personalizadas con _set(), _get(), y _get_property_list() Los métodos se describen en:ref:doc_accessing_data_or_logic_from_object.
Ver también
Para vincular propiedades usando los métodos mostrados anteriormente en C++, ver Binding properties using _set/_get/_get_property_list.
Advertencia
El script deberá funcionar en modo tool
para que los métodos mostrados funcionen en el editor.
Propiedades¶
To understand how to better use the sections below, you should understand how to make properties with advanced exports.
func _get_property_list():
var properties = []
# Same as "export(int) var my_property"
properties.append({
name = "my_property",
type = TYPE_INT
})
return properties
The
_get_property_list()
function gets called by the inspector. You can override it for more advanced exports. You must return anArray
with the contents of the properties for the function to work.name
is the name of the propertytype
is the type of the property fromVariant.Type
.
Nota
The float
type is called a real (TYPE_REAL
) in the Variant.Type
enum.
Attaching variables to properties¶
To attach variables to properties (allowing the value of the property to be used in scripts), you need to create a variable with the exact same name as the property or else you may need to override the _set() and _get() methods. Attaching a variable to to a property also gives you the ability to give it a default state.
# This variable is determined by the function below.
# This variable acts just like a regular gdscript export.
var my_property = 5
func _get_property_list():
var properties = []
# Same as "export(int) var my_property"
properties.append({
name = "my_property",
type = TYPE_INT
})
return properties
Adding default values for properties¶
To define default values for advanced exports, you need to override the property_can_revert()
and property_get_revert()
methods.
The
property_can_revert()
method takes the name of a property and must returntrue
if the property can be reverted. This will enable the Revert button next to the property in the inspector.The
property_get_revert()
method takes the name of a property and must return the default value for that property.
func _get_property_list():
var properties = []
properties.append({
name = "my_property",
type = TYPE_INT
})
return properties
func property_can_revert(property):
if property == "my_property":
return true
return false
func property_get_revert(property):
if property == "my_property":
return 5
Agragando categorías de script¶
For better visual distinguishing of properties, a special script category can be
embedded into the inspector to act as a separator. Script Variables
is one
example of a built-in category.
func _get_property_list():
var properties = []
properties.append({
name = "Debug",
type = TYPE_NIL,
usage = PROPERTY_USAGE_CATEGORY | PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE
})
# Example of adding a property to the script category
properties.append({
name = "Logging_Enabled",
type = TYPE_BOOL
})
return properties
name
es el nombre de la categoría que será agregada al inspector;Every following property added after the category definition will be a part of the category.
PROPERTY_USAGE_CATEGORY
indica que la propiedad deberá ser tratada como una categoría de script específicamente, así que el tipoTYPE_NIL
puede ser ignorado y no se usará para la lógica de scripting, aún así debe ser definida.
Agrupando propiedades¶
A list of properties with similar names can be grouped.
func _get_property_list():
var properties = []
properties.append({
name = "Rotate",
type = TYPE_NIL,
hint_string = "rotate_",
usage = PROPERTY_USAGE_GROUP | PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE
})
# Example of adding to the group
properties.append({
name = "rotate_speed",
type = TYPE_REAL
})
# This property won't get added to the group
# due to not having the "rotate_" prefix.
properties.append({
name = "trail_color",
type = TYPE_COLOR
})
return properties
name
es el nombre del grupo que será mostrado como una lista plegable de propiedades;Every following property added after the group property with the prefix (which determined by
hint_string
) will be shortened. For instance,rotate_speed
is going to be shortened tospeed
in this case. However,movement_speed
won't be a part of the group and will not be shortened.PROPERTY_USAGE_GROUP``indica que la propiedad deberá ser tratada como un grupo de script específicamente, así que el ``TYPE_NIL
puede ser ignorado ya que no será usado para la lógica de scripting, igualmente debe ser definido.