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General

  • Acerca de
    • Introducción
      • Antes de empezar
      • Acerca de Godot
      • Acerca de la documentación
      • Organización de la documentación
    • Preguntas Frecuentes
      • ¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de licencia?
      • ¿Que plataformas soporta Godot?
      • ¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?
      • ¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?
      • ¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?
      • ¿Qué tipo de formatos para modelos 3D soporta Godot?
      • ¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado por Godot?
      • ¿Cómo instalo el editor de Godot en mi sistema (para la integración de escritorio)?
        • Windows
        • macOS
        • Linux
      • ¿El editor de Godot es una aplicación portátil?
      • Por qué Godot usa Vulkan u OpenGL en vez de Direct3D?
      • ¿Por qué Godot tiene como objetivo mantener a baja escala sus caracteristicas principales?
      • ¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y relaciones de aspecto?
      • ¿Cómo puedo extender Godot?
      • ¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?
      • ¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?
      • Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?
      • Es posible usar Godot para ¿hacer aplicaciones que no son juegos?
      • Es posible usar Godot como biblioteca/librería?
      • ¿Qué kit de herramientas para la interfaz de usuario usa Godot?
      • ¿Por qué Godot no usa STL (Standard Template Library)?
      • Por qué Godot no usa excepciones?
      • ¿Por qué Godot no enforza RTTI?
      • ¿Pro qué Godot no fuerza a los usuarios a implementar DoD (Diseño orientado a Datos)?
      • ¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?
      • ¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?
    • Solución De Problemas
      • Todo lo que hago en el editor o en el administrador de proyectos aparece retrasado por un fotograma.
      • La rejilla desaparece y las mallas se vuelven negras cuando giro la cámara 3D en el editor.
      • El editor o el proyecto tarda mucho tiempo en arrancar.
      • Los globos de información de herramientas del Editor en los muelles Inspector y Nodo parpadean cuando son mostrados.
      • El editor de Godot se congela después de hacer clic en la consola del sistema.
      • Un texto como "NO DC" aparece en la esquina superior izquierda de la ventana del administrador de proyectos y del editor.
      • La ventana del proyecto aparece borrosa, a diferencia del editor.
      • La ventana del proyecto no aparece centrada cuando ejecuto el proyecto.
      • El proyecto funciona cuando se ejecuta desde el editor, pero falla al cargar algunos archivos cuando se ejecuta desde una copia exportada.
    • Lista de características
      • Características
        • Plataformas
        • Editor
        • Gráficos 2D
        • Herramientas 2D
        • Físicas 2D
        • Gráficos 3D
        • Herramientas 3D
        • Física 3D
        • Sombreadores
        • Scripting
        • Audio
        • Importar
        • Entrada
        • Navegación
        • Redes
        • Iternacionalización
        • Integración de ventanas y sistemas operativos
        • Móvil
        • Soporte XR (AR y VR)
        • Sistema GUI
        • Animación
        • Formato de archivo
        • Misceláneas
    • Registro de cambios de la documentación
      • Nuevos tutoriales desde la versión 3.1
        • Flujo de trabajo del proyecto
        • 2D
        • Audio
        • Matemáticas
        • Entradas
        • Iternacionalización
        • Sombreado
        • Redes
        • VR
        • Plugins
        • Multihilo (Multi-threading)
        • Creación de contenido
        • Optimización
        • Legal
      • Nuevos tutoriales desde la versión 3.0
        • Paso a paso
        • Scripting
        • Flujo de trabajo del proyecto
        • 2D
        • 3D
        • Física
        • Animación
        • GUI
        • Viewports
        • Sombreado
        • Plugins
        • Específico de plataformas
        • Multihilo (Multi-threading)
        • Creación de contenido
        • Misceláneas
        • Compilando
        • Desarrollo del motor
    • Política de lanzamiento de Godot
      • Versionado de Godot
      • Línea de tiempo del soporte de liberación
      • ¿Cuándo sale el próximo lanzamiento?
    • Cumplir con las licencias
      • ¿Qué son las licencias?
      • Requerimientos
      • Inclusión
        • Pantalla de créditos
        • Pantalla de licencias
        • Registro de salida
        • Archivo adjunto
        • Manual impreso
        • Vincular la(s) licencia(s)
      • Licencias de terceros
        • FreeType
        • ENet
        • mbed TLS

Primeros pasos

  • Introducción
    • Introducción a Godot
      • ¿Qué es Godot?
      • ¿Qué puede hacer el motor?
      • ¿Cómo funciona y se ve?
      • Lenguajes de programación
      • Que es lo que necesitas para aprender a usar Godot?
    • Learn to code with GDScript
      • Learn in your browser with the GDScript app
    • Breve introducción de los conceptos clave de Godot
      • Escenas
      • Nodos
      • El árbol de escenas
      • Señales
      • Sumario
    • Una primera mirada al editor de Godot
      • El administrador de proyectos
      • Una primera mirada al editor de Godot
      • Los cuatro espacios de trabajo
      • Referencia de clases integrada
    • Aprendiendo nuevas características
      • Aprovechando al máximo este manual
      • Aprendiendo con la comunidad
      • Tutoriales de la comunidad
    • Filosofía del diseño de Godot
      • Diseño orientado a objetos y composición
      • Paquete con todo incluído
      • Código abierto
      • Dirigido por la comunidad
      • El editor de Godot es un juego de Godot
      • Motores 2D y 3D separados
  • Paso a paso
    • Nodos y Escenas
      • Nodos
      • Escenas
      • Creando tu primera escena
      • Cambiar las propiedades de un nodo
      • Ejecutar la escena
      • Configurando la escena principal
    • Creando instancias
      • En la práctica
      • Edición de escenas e instancias
      • Instancias de escena como lenguaje de diseño
      • Sumario
    • Lenguaje de Scripting
      • Lenguajes de scripting disponibles
      • ¿Qué lenguaje debería usar?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • VisualScript
        • C y C++ a través de GDNative
      • Sumario
    • Creando tu primer script
      • Configuración del proyecto
      • Creando un nuevo script
      • Hola, mundo!
      • Dar la vuelta
        • Moviendo hacia adelante
      • Complete script
    • Escuchando la entrada del jugador
      • Moverse al presionar "arriba"
      • Complete script
      • Sumario
    • Using signals
      • Configuración de la escena
      • Conexión de una señal en el editor
      • Conexión de una señal a través de código
      • Complete script
      • Señales personalizadas
      • Sumario
  • Tu primer juego 2D
    • Pre-requisitos
    • Contenido
      • Configurando el proyecto
        • Organizando el proyecto
      • Creando la escena del jugador
        • Estructura de nodos
        • Animación del sprite
      • Programando el jugador
        • Seleccionar animaciones
        • Preparacion para las colisiones
      • Creando el enemigo
        • Configuración del Nodo
        • Script del enemigo
      • La escena principal del juego
        • Agregando enemigos
        • Script Principal
        • Probando la escena
      • Pantalla frontal
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Conectando HUD a Main
        • Removiendo los viejos "creeps"
      • Finalizando el juego
        • Imagen de fondo
        • Efectos de sonido
        • Atajo del teclado
  • Tu primer juego 3D
    • Contenido
      • Setting up the game area
        • Setting up the playable area
      • Escena del jugador y acciones de entrada
        • Creating input actions
      • Programando el movimiento del jugador
        • Testing our player's movement
      • Designing the mob scene
        • Removing monsters off-screen
      • Spawning monsters
        • Creating the spawn path
        • Spawning monsters randomly
      • Jumping and squashing monsters
        • Controlling physics interactions
        • Jumping
        • Squashing monsters
      • Killing the player
        • Hitbox with the Area node
        • Ending the game
        • Code checkpoint
      • Score and replay
        • Creating a UI theme
        • Keeping track of the score
        • Retrying the game
        • Adding music
      • Character animation
        • Using the animation editor
        • The float animation
        • Animating the mobs
      • Going further
        • Exploring the manual

Tutoriales

  • 2D
    • Capas de Canvas
      • Viewport y Canvas items
      • CanvasLayers
    • Transformación de Viewport y Canvas
      • Introducción
      • Transformación del canvas
      • Transformación global del canvas
      • Transformación de estiramiento
      • Orden de Transform
      • Funciones de Transform
      • Generando eventos de entrada personalizados
    • Usando TileMaps
      • Introducción
      • Configuración del proyecto
      • Nodo TileMap
      • Creando un Tileset
      • Figuras de Colisión
      • Tiles de atlas
        • Prioridades de tiles aleatorias
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimo)
        • 3x3
        • Deshabilitar el autotile
        • Adhesión de autotiles
      • Consejos y trucos
    • Sistemas de partículas (2D)
      • Introducción
        • Nodos de partículas
        • ParticlesMaterial
        • Textura
      • Parámetros de Tiempo (Time)
        • Lifetime (Tiempo de vida)
        • One Shot (Una Vez)
        • Preprocess (Preproceso)
        • Speed Scale (Escala de Velocidad)
        • Explosiveness (Explosividad)
        • Randomness (Aleatoriedad)
        • FPS fijo
        • Fract Delta
      • Parámetros de Dibujo (Drawing)
        • Visibility Rect (Rectángulo de Visibilidad)
        • Coordenadas Locales
        • Draw Order (Orden de Dibujo)
      • Ajustes de ParticlesMaterial
        • Dirección
        • Spread (Propagación)
        • Llanura
        • Gravity (Gravedad)
        • Initial Velocity (Velocidad Inicial)
        • Angular Velocity (Velocidad Angular)
        • Spin Velocity (Velocidad de Giro)
        • Orbit Velocity (Velocidad de la Órbita)
        • Linear Acceleration (Aceleración Lineal)
        • Radial Acceleration (Aceleración Radial)
        • Tangential Acceleration (Aceleración Tangencial)
        • Damping (Amortiguación)
        • Angle (Ángulo)
        • Escala
        • Color
        • Hue variation (Variación de tono)
      • Formas de Emisión
        • Máscara de Emisión
        • Colores de Emisión
    • Movimiento en 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Movimiento en 8 sentidos
      • Rotación + movimiento
      • Rotación + movimiento (ratón)
      • Clic y mover
      • Sumario
    • Luces 2D y sombras
      • Introducción
      • Organización
      • Nodos
      • Luces
      • Sombras
      • Paso a paso
    • Mallas 2D
      • Introducción
      • Optimizando los píxeles dibujados
      • Convirtiendo Sprites a mallas 2D
    • Dibujos personalizados en 2D
      • Introducción
      • Dibujando
      • Actualizando
      • Un ejemplo: dibujando arcos de curva
        • Función arco
        • Dibujar el arco en pantalla
        • Función de polígono arco
        • Dibujos personalizados dinámicos
        • Antialiased drawing
      • Herramientas
    • Animación de Sprite 2D
      • Introducción
      • Imágenes individuales con AnimatedSprite
        • Controlando la animación
      • Sprite sheet con AnimatedSprite
      • Sprite sheet con AnimationPlayer
        • Controlando una animación de AnimationPlayer
      • Sumario
  • 3D
    • Introducción al 3D
      • Nodo Spatial
      • Contenido 3D
        • Modelos creados por DCC
        • Geometría generada
        • Geometría inmediata
        • 2D en 3D
      • Entorno
      • Vista 3D
        • Sistema de coordenadas
        • Gizmos de espacio y manipulación
        • Menú Ver
        • Entorno por defecto
        • Cámaras
        • Luces
    • Usando transformaciones 3D
      • Introducción
      • Problemas de los ángulos de Euler
        • Orden de los ejes
        • Interpolación
        • Di no a los ángulos de Euler
      • Introducción a Transforms
        • Manipulando Transforms
        • Errores de precisión
        • Obteniendo información
        • Asignando valores
        • Interpolando con quaternions
      • Los Transforms son tus amigos
    • Limitaciones del renderizado 3D
      • Introducción
      • Límites de tamaño de textura
      • Bandas de color
      • Precisión del buffer de profundidad
      • Orden de transparencia
      • Multisample anti-aliasing (MSAA)
    • Material Spatial
      • Introducción
      • Indicadores
        • Transparente
        • Usar la sombra para la opacidad
        • Unshaded (Sin sombra)
        • Vertex Lighting (Iluminación de vértices)
        • Sin prueba de profundidad
        • Usar Point Size (Tamaño de punto)
        • World Triplanar (Mundo Triplanar)
        • Fixed Size (Tamaño fijo)
        • Do Not Receive Shadows (No recibir sombras)
        • Desactivar Luz Ambiental
        • Asegura Normales Correctas
      • Color del vértice
        • Use as Albedo (Usar como Albedo)
        • Es sRGB
      • Parámetros
        • Diffuse Mode (Modo difuso)
        • Specular Mode (Modo Specular)
        • Modo de Fusión
        • Cull Mode
        • Modo de Dibujo Profundo
        • Line Width (Ancho de línea)
        • Point Size (Tamaño de puntos)
        • Modo Billboard
        • Billboard Keep Scale
        • Grow
        • Usar Alpha Scissor
      • Color de materiales, mapas y canales
        • Albedo
        • Metallic
        • Roughness
        • Emission
        • Normal map
        • Rim
        • Clearcoat
        • Anisotropy
        • Ambient Occlusion
        • Profundidad
        • Subsurface Scattering
        • Transmission
        • Refraction
        • Detail
        • UV1 y UV2
        • Mapeado Triplanar
      • Desvanecimiento de proximidad y distancia
      • Prioridad de Renderización
    • Luces y sombras 3D
      • Introducción
      • Nodos de luz
        • Mapeo de sombras
        • Mapeo de sombras direccional
        • Mapeo de sombras omnidireccional
        • Mapeo de sombras focal
    • Reflection Probe
      • Introducción
      • Configurando
      • Interior vs exterior
      • Blending
      • Reflection atlas
    • Usando GIProbe
      • Introducción
      • Configurando
      • Agregando luces
      • Reflexiones
      • Interior vs exterior
      • Tweaking (ajustes)
      • Calidad
    • Baked lightmaps
      • Introducción
      • Comparaciones visuales
      • Configurando
        • Unwrap al importar escena
        • Desplegar desde Godot
        • Desplegar desde de su 3D DCC
        • Comprobando el UV2
      • Configurando la escena
        • Configurar los límites
        • Configurando mallas
        • Configurando luces
      • Horneando (Baking)
        • Equilibrar los tiempos de horneado (bake) con la calidad
        • Configurando el bake
      • Objetos dinámicos
    • Entorno y post proceso
      • Entorno
        • Nodo Camera
        • Nodo WorldEnvironment
        • Entorno por defecto
      • Opciones de Environment
        • Imagen de fondo
        • Luz ambiental
        • Niebla
        • Mapa de tono
        • Exposición automática (HDR)
      • Efectos de medio y post proceso
        • Reflejos del espacio de la pantalla (SSR)
        • Oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO)
        • Profundidad de campo / Borrón lejano
        • Profundidad de campo / Casi borrosa
        • Brillo
        • Ajustes
    • Iluminación de alto rango dinámico
      • Introducción
      • Las pantallas de los ordenadores
      • Escena lineal y canales de activos
        • Función de transferencia sRGB para mostrar las proporciones lineales en la importación de imágenes
        • Función de transferencia sRGB por hardware para mostrar la conversión lineal
        • Escena lineal a no lineal referida a la pantalla
      • Parámetros del HDR
    • Usando GridMaps
      • Introducción
      • Proyecto ejemplo
      • Creando una MeshLibrary
      • Colisiones
      • Materiales
      • NavigationMeshes
      • Exportación de MeshLibrary
      • Usando GridMap
      • Usando Gridmap en código
    • Usando MultiMeshInstance
      • Introducción
      • Configurando los nodos
      • Configuración de MultiMesh
        • Superficie del objetivo
        • Malla de la fuente
        • El eje de la malla
        • Rotación aleatoria
        • Inclinación aleatoria
        • Escala aleatoria
        • Escala
        • Cantidad
    • Prototipando niveles con CSG
      • Introducción a nodos CSG
        • Funcionalidades de herramientas CSG
        • PolígonoCSG
        • Mallas personalizadas
        • CombinadorCSG
        • Orden de procesamiento
      • Prototipando un nivel
      • Usando texturas prototipo
    • Geometría procedural
      • Usando ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generando geometría
        • Saving
      • Usando MeshDataTool
      • Usando SurfaceTool
      • Usando ImmediateGeometry
      • ¿Qué es geometría?
      • ¿Qué es una Mesh?
      • Qué es una Mesh
        • Caras
        • Array de las caras
      • Herramientas
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • ¿Cuál método debería usar?
    • Occluder Nodes
      • OccluderShapeSphere
      • OccluderShapePolygon
        • Editing and details
        • Holes
        • Using polygons dynamically
    • Rooms and Portals
      • Introduction to Rooms and Portals
        • Minimizing manual labour
        • Some caveats
      • First steps with Rooms and Portals
        • The RoomManager
        • Rooms
        • Portals
        • Trying it out
      • Using objects in Rooms and Portals
        • Portal mode
        • Sprawling
        • Lighting
      • Advanced Room and Portal usage
        • Gameplay callbacks
        • VisbilityNotifiers / VisibilityEnablers
        • RoomGroups
        • Internal Rooms
      • Editing Rooms and Portals
        • Example SceneTree
        • Creating room systems in Blender (or other modeling tools)
        • Portal point editing
        • Room point editing
        • RoomManager
        • Portals
        • Particle Systems
        • Multimeshes
      • Rooms and Portals example
        • Introducción
        • Step 1
        • Step 2
        • Step 3
        • Step 4
        • Step 5
        • Step 6
        • Conclusión
    • 3D text
      • Introducción
      • Label3D
      • Text mesh
  • Animación
    • Introducción a las funciones de animación
      • Crear un nodo AnimationPlayer
      • La animación por computadora se basa en fotogramas clave
      • Tutorial: Crear una animación simple
        • Configuración de la escena
        • Añadir una pista
        • El segundo fotograma clave
        • Reproducir la animación
        • De un lado a otro
        • Ajustes de pista
      • Los fotogramas clave para otras propiedades
      • Editar fotogramas clave
      • Avanzado: Método de llamada de pistas
      • Using RESET tracks
    • Animación de cortes
      • ¿Qué es eso?
      • Animación de recortes en Godot
      • Creando a GBot
      • Preparando el mecanismo de montaje
      • Ajustando el pivote
      • Nodo RemoteTransform2D
      • Completando el esqueleto
      • Esqueletos
      • cadenas IK
      • Recomendaciones para animaciones
        • Asignando keyframes y excluyendo propiedades
      • Creando una posición de descanso
      • Modificando la rotación solamente
      • Fotogramas clave de cadenas IK
      • Visualmente mueve un sprite detrás de su padre
      • Configurar las curvas de relajación para múltiples teclas
      • Deformación esquelética 2D
    • Esqueletos 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Creando los polígonos
      • Creando el esqueleto
      • Deformando los polígonos
      • Vértices internos
    • Usando AnimationTree
      • Introducción
      • Creando un AnimationTree
      • Creando un árbol
      • Blend tree
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • Root motion
      • Controlando desde código
      • Viaje de la máquina de estados
    • Playing videos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Displaying a video on a 3D surface
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
  • Assets pipeline
    • Proceso de importación
      • Importando recursos en Godot 3.0+
      • Cambiando parámetros de importación
      • Reimportar varios activos
      • Reimportación automática
      • Archivos generados
      • Cambiar el tipo de recurso importado
      • Cambiar los parámetros de importación por defecto
      • ¡La sencillez es la clave!
    • Importando imágenes
      • Formatos de imagen soportados
      • Importando texturas
        • Detectar 3D
      • Compresión
        • Modos de compresión
        • Modo HDR
        • Mapa de Normales
      • Indicadores
        • Repetición
        • Filtro
        • Mipmaps
        • Anisótropo
        • sRGB
      • Procesos
        • Fix Alpha Border
        • Premult Alpha
        • HDR como sRGB
        • Color invertido
      • Svg
        • Escala
    • Importar muestras de audio
      • Archivos soportados
      • Buenas prácticas
        • Trimming
        • Looping
    • Importar traducciones
      • Juegos e internacionalización
      • Formato de traducción
      • Importador CSV
    • Importando escenas 3D
      • Importador de escenas de Godot
        • Exportación de archivos DAE desde Maya y 3DS Max
        • Exportación de archivos glTF 2.0 desde Blender
        • Exportación de archivos DAE desde Blender
        • Exportar archivos ESCN desde Blender
        • Exportando texturas por separado
        • Consideraciones de exportación
      • Flujos de trabajo de importación
      • Opciones de Importación
        • Nodos
        • Materiales
        • Modelos
        • Archivos Externos
      • Opciones de animación
        • FPS
        • Filtro de Script
        • Almacenamiento
        • Optimizador
        • Clips
      • Herencia de escenas
      • Consejos para la Importación
        • Eliminar nodos (-noimp)
        • Crear colisiones (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Crear navigation (-navmesh)
        • Crea un VehicleBody (-vehicle)
        • Crea un VehicleWheel (-wheel)
        • RigidBody (-rigid)
        • Bucle de animación (-loop, -cycle)
    • Exporting 3D scenes
      • Sinopsis
      • Limitaciones
    • Exportador ESCN de Blender
      • Detalles sobre exportar
        • Materiales
        • Propiedades físicas
        • Luces
        • Malla
        • Esqueleto
        • Animación
      • Deshabilitar objetos específicos
      • Integración a la línea de compilación (build pipeline)
  • Audio
    • Buses de audio
      • Introducción
      • Escala de decibelios
      • Buses de audio
      • Reproducción de audio a través de un audio de bús
      • Agregando efectos
        • Amplificar
        • BandLimit y BandPass
        • Captura
        • Coros
        • Compresor
        • Retraso
        • Distorsion
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filtro
        • Filtro de paso alto
        • Filtro de paso alto
        • Limitador
        • Filtro de paso bajo
        • Filtro de estante bajo
        • NotchFilter
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift
        • Grabación
        • Reverberación
        • SpectrumAnalyzer
        • StereoEnhance
      • deshabilitador automatico de "Bus"
      • Reorganizamiento de "Bus"
      • Capa del bus por defecto
    • Corriente de Audio
      • Introducción
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Buses de reverberación
        • Doppler
    • Sincronizar el juego con el audio y la música
      • Introducción
      • Usando el reloj del sistema para sincronizar
      • Usando el reloj de hardware de sonido para sincronizar
    • Grabación con micrófono
      • La estructura de la demo
  • Buenas prácticas
    • Introducción
    • Aplicando los principios orientados a objetos en Godot
      • Cómo funcionan los scripts en el motor
      • Escenas
    • Organización de la escena
      • Cómo crear relaciones de manera eficiente
      • Eligiendo una estructura de árbol de nodos
    • Cuándo usar escenas y cuándo scripts
      • Tipos anónimos
      • Tipos con nombre
      • Rendimiento de Script vs a PackedScene
      • Conclusión
    • Autoloads frente a nodos corrientes
      • El problema del audio con cortes
      • Gestionando funcionalidad o datos compartidos
      • Cuándo deberías usar un Autoload
    • Cuándo y cómo evitar el uso de nodos para todo
    • Interfaces en Godot
      • Obteniendo referencias a objetos
      • Acceso a datos o lógica desde un objeto
    • Notificaciones en Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init versus inicialización versus export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Selección de tipos de datos
      • Array vs. Diccionario vs. Objeto
      • Enumeraciones: int vs. string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Recomendaciones de lógica
      • Cargar (load) vs. pre-cargar (preload)
      • Niveles grandes: estático vs dinámico
    • Organización del proyecto
      • Introducción
      • Organización
      • Guía de estilo
      • Importando
        • Ignorando carpetas específicas
      • Sensibilidad a mayúsculas
    • Sistemas de Control de Versiones
      • Introducción
      • Plugin Git oficial
      • Archivos a excluir del VCS
      • Trabajar con Git en Windows
  • Manual del editor
    • Tutorial de línea de comandos
      • Referencia de la línea de comandos
      • Ruta
      • Configuración de la ruta del proyecto
      • Creación de un proyecto
      • Ejecutar el editor
      • Borrar una escena
      • Ejecutar el juego
      • Depuración
      • Exportar
      • Ejecutar un script
    • Uso de un editor de texto externo
      • Official editor plugins
    • Atajos por defecto del editor
      • Acciones Generales del Editor
      • 2D / Editor de Canvas Item
      • 3D / Editor Spatial
      • Editor de Texto
      • Editor de Script
      • Editor de Visual Script
      • Salidas del editor
      • Depurador
      • Ventana de Archivos
      • Sistema de Archivos
      • Panel de Escenas
      • Editor de pistas de animación
      • Editor de Tile Map
      • Editor de Tileset
    • Usando el editor web
      • Soporte del navegador
      • Limitaciones
      • Importando un proyecto
      • Editar y ejecutar un proyecto
      • ¿Dónde están los archivos de mi proyecto?
    • Managing editor features
      • Introducción
      • Creating a profile
      • Sharing a profile
  • Exportar
    • Exportar
      • Sinopsis
      • Preparación del proyecto
      • Configurando la escena principal
      • Plantillas de exportación
      • Exportar Preajustes
      • Exportando por plataforma
        • PC(Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Exportando proyectos
      • ¿Porqué exportar?
        • En PC
        • En móvil
      • Menú de exportación
        • Plantillas de exportación
        • Resource options
      • Exportando desde la línea de comandos
      • PCK contra formatos de archivo ZIP
    • Exportando paquetes, parches y mods
      • Casos de uso
      • Visión general de los archivos PCK
      • Generando archivos PCK
      • Abrir archivos PCK en tiempo de ejecución
      • Sumario
    • Etiquetas de características
      • Introducción
      • Características por defecto
      • Funcionalidades personalizadas
      • Sobrescribir los ajustes del proyecto
      • Sobreescritura de valores por defecto
      • Personalización de la Compilación
    • Exporting for Linux
    • Exporting for macOS
      • Requerimientos
      • Code signing and notarization
        • If you have an Apple Developer ID Certificate
        • If you do not have an Apple Developer ID Certificate
        • Signing Options
        • Notarization Options
      • Entitlements
        • Hardened Runtime Entitlements
        • App Sandbox Entitlement
    • Running Godot apps on macOS
      • App is signed, notarized and distributed via App Store
      • App is signed, notarized and distributed outside App Store
      • App is signed (including ad-hoc signatures) but not notarized
      • App is not-signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon macs only)
    • Exporting for Windows
      • Requerimientos
    • Cambiar el icono de la aplicación en Windows
      • Creando un archivo ICO
      • Cambiar el icono de la barra de tareas
      • Cambiar el ícono del archivo
      • Probando el resultado
    • Exportación para Windows Universal Platform
      • Limitaciones en Xbox One
      • Creación de un certificado de firma
      • Configurando la firma automática
      • Instalando el paquete
    • Exportando para iOS
      • Requerimientos
      • Exportar un proyecto de Godot a Xcode
      • Consideraciones activas del desarrollo
        • Pasos para enlazar una carpeta de proyecto Godot a Xcode
      • Complementos para iOS
      • Troubleshooting rendering issues
    • Exportación para Android
      • Install OpenJDK 11
      • Descargar el SDK de Android
      • Crear un debug.keystore
      • Instalándolo en Godot
      • Proporcionando íconos de inicio
      • Exportar para la Google Play Store
      • Optimizando el tamaño del APK
      • Troubleshooting rendering issues
    • Compilación personalizada para Android
      • Configurar el entorno de compilación personalizada
      • Habilitando la compilación y exportación personalizada
    • Exportar para la Web
      • Versión de WebGL
      • Opciones de exportación
      • Limitaciones
        • Uso de cookies para la persistencia de datos
        • Background processing
        • Hilos
        • GDNative
        • Captura de pantalla completa y ratón
        • Audio
        • Redes
        • Portapapeles
        • Mandos de juego
        • La pantalla de inicio no es mostrada
        • Limitaciones del lenguaje de shaders
      • Entrega de archivos
      • Llamada a JavaScript desde script
    • Exportando para servidores dedicados
      • Plataformas soportadas
      • Binarios "headless" versus "server"
      • Exportando un archivo PCK
      • Preparando el servidor para distribución
      • Iniciar el servidor dedicado
      • Siguientes pasos
    • Despliegue con un solo clic
      • ¿Qué es la implementación con un clic?
      • Plataformas compatibles
      • Despliegue con un sólo clic
      • Solución De Problemas
        • Android
  • Iternacionalización
    • Internacionalizando los juegos
      • Introducción
      • Configuración de la traducción importada
      • Localización de recursos
      • Conversión de claves a texto
      • Redimensionar los controles
      • TranslationServer
      • Testing translations
      • Traducir el nombre del proyecto
    • Localización usando gettext
      • Ventajas
      • Desventajas
      • Advertencias
      • Instalando las herramientas gettext
      • Creando la plantilla PO (POT) manualmente
      • Creando la plantilla PO (POT) usando pylabel
      • Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO
      • Cargando un archivo de mensajes en Godot
      • Actualizando los archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO
      • Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
    • Localización
  • Entradas
    • Usando InputEvent
      • ¿Qué es eso?
      • ¿Cómo funciona?
      • Anatomía de un InputEvent
      • Acciones
      • InputMap
    • Ejemplo de Input
      • Introducción
      • Eventos vs polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturando acciones
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos del ratón
        • Botones de mouse
        • Movimiento del mouse
      • Eventos de toque
    • Mouse y coordenadas de entrada
      • Acerca de
      • Coordenadas de pantalla basadas en hardware
      • Coordenadas de pantalla de Viewport
    • Personalizando el puntero del mouse
      • Usando Ajustes del Proyecto
      • Utilizando un script
      • Proyecto de ejemplo
      • La lista de cursores
    • Handling quit requests
      • Quitting
      • Handling the notification
      • Sending your own quit notification
    • Controles, gamepads y joysticks
      • Soporte para entrada universal
        • ¿Qué método de entrada singleton debo usar?
      • Diferencias entre teclado/mouse y entrada del controlador
        • Zona muerta
        • Eventos de "eco"
      • Solución De Problemas
        • Mi control no es reconocido por Godot.
        • Mi control tiene botones o ejes asignados incorrectamente.
        • Mi control funciona en una plataforma determinada, pero no en otra plataforma.
  • Input and Output (I/O)
    • Carga en segundo plano
      • ResourceInteractiveLoader
      • Uso
        • Obtención de un ResourceInteractiveLoader
        • Polling
        • Progreso de carga (opcional)
        • Forzar su finalización (opcional)
        • Obtención del recurso
      • Ejemplo
      • Usando múltiples hilos
        • Usa un semáforo
        • No bloquear el hilo principal durante la consulta
      • Ejemplo de clase
        • Ejemplo:
    • File paths in Godot projects
      • Separadores de rutas
      • Accessing files in the project folder (res://)
      • Accessing persistent user data (user://)
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • Rutas de datos del editor
        • Modo autónomo
    • Guardar partidas
      • Introducción
      • Identificar objetos persistentes
      • Serialización
      • Guardar y leer datos
      • Algunas notas
    • Binary serialization API
      • Introducción
      • Packet specification
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (unsupported)
        • 17: Object (unsupported)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
  • Matemáticas
    • Matemáticas vectoriales
      • Introducción
      • Sistemas de coordenadas (2D)
      • Operaciones vectoriales
        • Acceso para miembros
        • Añadir vectores
        • Multiplicación escalar
      • Aplicaciones prácticas
        • Movimiento
        • Apuntar hacia un objetivo
      • Vectores unitarios
        • Normalización
        • Reflexión
      • Producto punto
        • Orientación
      • Producto vectorial
        • Calculando normales
        • Apuntando a un objetivo
      • Más información
    • Matemática vectorial avanzada
      • Planos
        • Distancia del plano
        • Alejado del origen
        • Construyendo un plano en 2D
        • Algunos ejemplos de planos
      • Detección de colisiones en 3D
      • Más información
    • Matrices y transformaciones
      • Introducción
        • Componentes de la matriz y la matriz de Identidad
        • Escalando la matriz de transformación
        • Rotando la matriz de transformación
        • La base de la matriz de transformación
        • Trasladando la matriz de transformación
        • Poniendo todo junto
        • Inclinando la matrix transformada (Avanzado)
      • Aplicaciones prácticas de las transformaciones
        • Convertir las posiciones entre las transformaciones
        • Mover un objeto en relación a sí mismo
        • Aplicando transformaciones sobre transformaciones
        • Invirtiendo la matriz de transformación
      • ¿Cómo funciona todo en 3D?
        • Representando una rotación en 3D (avanzado)
    • Interpolación
      • Interpolación de vectorial
      • Interpolación de matriz de transformación
      • Suavizando el movimiento
    • Beziers, curvas y caminos
      • Bezier Cuadrática
      • Bezier Cúbico
      • Agregando puntos de control
      • Curve2D, Curve3D, Path y Path2D
      • Evaluando
      • Dibujando
      • Traversal
    • Generación de números aleatorios
      • Alcance global versus clase RandomNumberGenerator
      • El método randomize()
      • Obtener un número aleatorio
      • Obtener un elemento aleatorio de un array
      • Obtener un valor de diccionario aleatorio
      • Probabilidad aleatoria ponderada
      • Una aleatoriedad "mejor" usando shuffle bags
      • Ruido aleatorio
  • Navegación
    • Real Time Navigation (3D)
      • Introducción
      • The map and navigation regions
      • NavigationAgent3D
      • RVO processing
      • NavigationObstacle3D
      • Generating a path (old method)
  • Redes
    • Multijugador de alto nivel
      • API de alto nivel vs bajo nivel
      • Abstracción de nivel medio
      • Inicializando la red
      • Administrar conexiones
      • RPC
      • De vuelta al lobby
      • Comenzando el juego
        • Escenas del jugador
        • Sincronizando el inicio del juego
      • Sincronizando el juego
        • Red maestra
        • Palabras clave master y puppet
      • Exportando para servidores dedicados
    • Haciendo solicitudes HTTP
      • Preparando la escena
      • Scripting
      • Enviando datos al servidor
    • Clase cliente HTTP
    • Certificados SSL
      • Introducción
      • Enfoque 1: certificado autofirmado
      • Enfoque 2: certificado CA
    • Web Socket
      • HTML5 y WebSocket
      • Usando WebSockets en Godot
        • Ejemplo mínimo de cliente
        • Ejemplo mínimo de servidor
        • Demostración avanzada de sala de chat
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • Web Socket
        • WebRTC
      • Usando WebRTC en Godot
        • Ejemplo mínimo de conexión
        • Ejemplo de señales locales
        • Señalización remota con WebSocket
  • Optimización
    • Introducción
    • Común
      • Consejos generales de optimización
        • Introducción
      • Medición de desempeño
        • Limitaciones
        • trabajo de detective
      • Perfiladores
      • Principles
        • Diseño eficaz
        • Diseño incremental
        • El proceso de optimización
        • Optimización de cuellos de botella
      • Appendix
        • Bottleneck math
      • Optimization using Servers
        • Servidores
        • RIDs
        • Creando un sprite
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it
        • Obteniendo datos de servidores
    • CPU
      • Optimización de CPU
      • Medición de desempeño
      • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
      • Funciones de sincronización manual
      • Cachés
      • Idiomas
        • GDScript
        • C#
        • Otros idiomas
        • C++
      • Hilos
      • Árbol de Escenas
      • Física
    • GPU
      • Optimización de GPU
        • Introducción
      • Draw calls, state changes, and APIs
        • Procesamiento por lotes 2D
        • Procesamiento por lotes 3D
        • Reutilizar sombreadores y materiales
      • Costo de píxeles frente a costo de vértice
      • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Leer texturas
        • Compresión de texturas
        • Postprocesamiento y sombras
      • Transparencia y mezcla
      • Asesoramiento multiplataforma
      • Mobile/tiled renderers
      • Optimización usando MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ejemplo de Multimesh
    • 2D
      • Optimización mediante procesamiento por lotes
        • Introducción
        • Cómo funciona
        • Luces
        • Tijera ligera
        • Horneado de vértice
        • Configuración del proyecto
        • Diagnostics
        • Preguntas Frecuentes
        • Appendix
    • 3D
      • Optimizando las prestaciones en 3D
      • Polling
        • Eliminación de oclusión
        • Portal Rendering
        • Otras técnicas de oclusión
        • Objetos transparentes
      • Nivel de detalle (LOD)
        • Vallas publicitarias e impostores
        • Usar la instanciación (MultiMesh)
      • Bake de iluminación
      • Animación y skinning
      • Mundos extensos
      • Animación de miles de objetos
        • Animación de miles de objetos con MultiMeshInstance
        • Controlando miles de peces con Partículas
    • Multihilo (Multi-threading)
      • APIs thread safe
        • Hilos
        • Ámbito Global
        • Árbol de escenas
        • Renderización
        • Arrays y diccionarios GDScript
        • Recursos
      • Usando múltiples hilos
        • Hilos
        • Creando un hilo
        • Mutexes
        • Semaphores
  • Física
    • Introducción a la física
      • Objetos de colisión
        • Material de físicas
        • Figuras de Colisión
        • Llamada interna para procesamiento de física
        • Capas y Máscaras de Colisión
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Modos de cuerpos rígidos
        • Usando RigidBody2D
        • Reporte de contactos
      • KinematicBody2D
        • Respuesta de colisión cinemática
    • Usando RigidBody
      • ¿Qué es RigidBody?
      • Cómo controlar un cuerpo rígido
      • El método "look at" (mira a)
    • Usando Area2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un área?
      • Propiedades del área
      • Detección de superposición
      • Influencia del área
        • Punto de gravedad
        • Ejemplos
    • Usando KinematicBody2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un cuerpo cinemático?
      • Movimiento y Colisión
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detectando colisiones
      • ¿Cuál método de movimiento hay que usar?
      • Ejemplos
        • Movimiento y paredes
        • Rebote/reflejo
        • Movimiento de juego de plataformas
    • Ray casting
      • Introducción
      • Espacio
      • Accediendo al espacio
      • Consulta de Raycast
      • Excepciones de colisión
      • Máscara de colisión
      • Ray casting 3D desde la pantalla
    • Sistema de ragdoll
      • Introducción
      • Creando el ragdoll
        • Creación de huesos físicos
        • Limpiando el esqueleto
        • Ajuste de formas de colisión
        • Ajuste de las articulaciones
      • Simulando el ragdoll
        • Capas y máscaras de colisión
    • Personaje cinemático (2D)
      • Introducción
      • Proceso físico
      • Configuración de la escena
      • Moviendo el personaje cinemático
    • Usando SoftBody
      • Configuración básica
      • Simulación de una capa
    • Formas de colisión (3D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Physics Interpolation
      • Quick start guide
      • Introducción
        • Physics ticks and rendered frames
        • Lock the tick / frame rate together?
        • Adapt the tick rate?
        • Lock the tick rate, but use interpolation to smooth frames in between physics ticks
        • Linear interpolation
        • The physics interpolation fraction
        • Calculating the interpolated position
        • Smoothed transformations between physics ticks?
        • In the past
        • Why look into the past? Why not predict the future?
        • Fixed timestep interpolation
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
        • Cámaras
        • Manual Camera interpolation
        • Typical example
        • get_global_transform_interpolated()
        • Example manual Camera script
        • Mouse look
        • Disabling interpolation on other nodes
        • MultiMeshes
  • Específico de plataformas
    • Plugins de Android
      • Creating Android plugins
        • Introducción
        • Plugin de Android
        • Solución De Problemas
      • Android in-app purchases
        • Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)
        • Uso
    • iOS plugins
      • Creating iOS plugins
        • Loading and using an existing plugin
        • Creating an iOS plugin
      • Complementos para iOS
        • Accessing plugin singletons
        • Asynchronous methods
        • Store Kit
        • Game Center
        • Multi-platform games
    • HTML5
      • Referencia de la clase HTML5
        • Engine
        • Engine configuration
      • Custom HTML page for Web export
        • Organización
        • Iniciando el proyecto
        • Personalizando el comportamiento
        • Personalizando la presentación
        • Depuración
    • Soporte de consolas en Godot
      • Console publishing process
      • Official support
      • Soporte de herramientas de terceros
    • Mobile rendering limitations
  • Plugins
    • Plugins del editor
      • Instalando plugins
        • Encontrando plugins
        • Instalando un plugin
        • Habilitando un plugin
      • Creando plugins
        • Acerca de los plugins
        • Creando un plugin
        • Un nodo personalizado
        • Ir más allá
        • Registering autoloads/singletons in plugins
      • Creando plugins para pantalla principal
        • Qué cubre este tutorial
        • Inicializando el plugin
        • Escena de pantalla inicial
        • Actualizar el complemento de script (secuencia de comandos)
        • Prueba el plugin
      • Importar plugins
        • Introducción
        • Configuración
        • La clase EditorImportPlugin
        • Opciones y presets
        • El método de importación
        • Variantes de plataforma y archivos generados
        • Probar el complemento
      • Plugins de gizmos Spatial
        • Introducción
        • El EditorSpatialGizmoPlugin
        • Enfoque simple
        • Enfoque alternativo
      • Plugins del inspector
        • Setting up your plugin
        • Interacting with the inspector
        • Adding an interface to edit properties
      • Plugins de Visual Shader
    • Ejecutando código en el editor
      • What is tool?
      • Cómo usarlo
      • Try it out
      • Editando variables
      • Instanciación de escenas
  • Renderización
    • Using Viewports
      • Introducción
      • Entrada
      • Oyente
      • Cámaras (2D y 3D)
      • Escalado y estiramiento
      • Mundos
      • Captura
      • Viewport Container
      • Renderización
      • Renderizar el objetivo
    • Múltiples resoluciones
      • El problema de las resoluciones múltiples
      • Una talla única para todos
      • Tamaño Base
      • Cambiando el tamaño
      • Ajustes de estiramiento
        • Stretch Mode
        • Aspecto de estiramiento
        • Stretch Shrink
        • Desde scripts
      • Common use case scenarios
        • Desktop game
        • Mobile game in landscape mode
        • Mobile game in portrait mode
        • Non-game application
      • hiDPI support
      • Reducir el alias en la reducción de la muestra
      • Trabajando con relaciones de aspecto
      • Escalado del campo de visión
      • Escalando elementos 2D y 3D de manera diferente usando Viewports
    • Fixing jitter and stutter
      • What are jitter and stutter?
      • Distinguiéndolos
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Reporting stutter or jitter problems
    • Diferencias entre GLES2 y GLES3
      • Partículas
      • SCREEN_TEXTURE mip-maps
      • DEPTH_TEXTURE
      • Espacio de color
      • HDR
      • Características de SpatialMaterial
      • Características de Environment
      • GIProbes
      • Contact shadows
      • Rendimiento de luces
      • Compresión de texturas
      • Blend shapes
      • Lenguaje de shading
        • textureSize() workaround
      • Variables integradas y modos de renderizado
  • Scripting
    • Lenguajes de programación
      • GDScript
        • Bases de GDScript
        • GDScript: Introducción a los lenguajes dinámicos
        • Exports de GDScript
        • Guía de estilo de GDScript
        • Tipado estático en GDScript
        • Sistema de advertencias de GDScript
        • Cadenas de formato en GDScript
      • VisualScript
        • Qué es Visual Scripting
        • Comenzando con Visual Scripting
        • Nodos y terminología
        • Nodos de VisualScript personalizados
      • C#
        • Conceptos básicos de C #
        • Características de C#
        • Diferencias de la API de C# con GDScript
        • Guía de estilo de C#
      • GDNative
        • What is GDNative?
        • Ejemplo de GDNative C
        • GDNative C++ ejemplo
    • Core features
      • Depurar
        • Overview of debugging tools
        • Panel del depurador
      • Idle and Physics Processing
      • Grupos
        • Managing groups
      • Nodes and scene instances
        • Getting nodes
        • Node paths
        • Creación de nodos
        • Instanciación de escenas
      • Funciones de auxiliares
      • Scripting de varios lenguajes
        • Instanciando nodos
        • Accediendo campos
        • Llamando métodos
        • Herencia
      • Creando plantillas de scripts
        • Localizando las plantillas
        • Soporte de lenguajes y comportamiento de sobreescritura
        • Plantilla por defecto
        • Lista de plantillas placeholder
      • Evaluating expressions
        • Basic usage
        • Passing variables to an expression
        • Setting a base instance for the expression
        • Example script
        • Funciones integradas
      • Cambiar escenas manualmente
      • Instanciando con señales
        • Ejemplo de disparos
      • Pausing games and process mode
        • Introducción
        • How pausing works
        • Process Modes
        • Pause Menu Example
      • Sistema de archivos
        • Introducción
        • Implementación
        • project.godot
        • Delimitador de ruta
        • Ruta del recurso
        • Ruta de usuario
        • Sistema de archivos del host
        • Inconvenientes
      • Recursos
        • Nodos y recursos
        • Externo vs built-in
        • Cargando recursos desde código
        • Cargando escenas
        • Liberando recursos
        • Creando tus propios Resources
      • Singletons (AutoLoad)
        • Introducción
        • AutoLoad
        • Conmutador de escenas personalizado
      • Usando el Árbol de Escenas
        • Introducción
        • MainLoop
        • Árbol de Escenas
        • Viewport raíz
        • Árbol de escenas
        • Orden del árbol
        • "Activación" entrando en el Árbol de escenas
        • Cambiando la escena actual
      • Scene Unique Nodes
        • Introducción
        • Creating and using them
  • Sombreadores
    • Introduction to shaders
      • Shaders in Godot
      • Tipos de Shaders
      • Modos de renderizado
      • Funciones de procesamiento
        • Procesador Vertex
        • Procesador Fragment
        • Procesador Light
    • Referencia de shading
      • Lenguaje de shading
        • Introducción
        • Tipos de datos
        • Arrays
        • Constantes
        • Operadores
        • Control de Flujo
        • Descartando
        • Funciones
        • Built-in variables
        • Funciones integradas
      • Spatial shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders Particle
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
    • Tu primer shader
      • Your first 2D shader
        • Introducción
        • Organización
        • Tu primer shader CanvasItem
        • Tu primera función fragment
        • Tu primera función vertex
        • Conclusión
      • Your first 3D shader
        • Dónde asignar mi material
        • Configurando
        • Magia Shader
        • Noise heightmap
        • Uniforms
        • Interactuar con la luz
      • Your second 3D shader
        • Su primera función de fragmento espacial
        • Animando con TIME
        • Efectos avanzados: olas
    • Materiales Shader
      • Introducción
      • Creando un ShaderMaterial
      • Convirtiendo a ShaderMaterial
    • Using VisualShaders
      • Creando un VisualShader
      • Usando el Editor Visual de Shaders
      • Nodos de Visual Shaders
        • Nodo Expression
        • Nodo Fresnel
        • Nodo Boolean
        • Si el nodo
        • Nodo Switch
    • Shaders de lectura de pantalla
      • Introducción
      • SCREEN_TEXTURE textura incorporada
      • ejemplo de SCREEN_TEXTURE
      • Entre bastidores
      • Lógica del Back-buffer
      • DEPTH_TEXTURE
    • Converting GLSL to Godot shaders
      • GLSL
        • Shader programs
        • Vertex attributes
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Constantes
        • Macros
        • Variables
        • Coordenadas
        • Precisión
      • Shadertoy
        • Tipos
        • mainImage
        • Variables
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Main
        • Variables
        • Coordenadas
    • Shaders style guide
      • Formateando
        • Codificación y caracteres especiales
        • Indentación
        • Saltos de línea y líneas en blanco
        • Lineas en blanco
        • Longitud de línea
        • Una declaración/instrucción por linea
        • Espaciado de comentarios
        • Espacio en blanco
        • Números de coma flotante
      • Accediendo a miembros de vectores
      • Convenciones para la definición de nombres
        • Funciones y Variables
        • Constantes
      • Orden de código
        • Variables locales
    • Post procesamiento avanzado
      • Introducción
      • Quad de pantalla completa
      • Depth texture
      • Una optimización
    • Usar un Viewport como textura
      • Introducción
      • Configurando el Viewport
      • Aplicando la textura
      • Haciendo la textura del planeta
      • Coloreando el planeta
      • Haciendo un océano
    • Post procesado personalizado
      • Introducción
      • Post procesado de paso simple
      • Post procesado de pasos múltiples
    • Creando árboles
      • Empieza con un árbol
      • Pintar con Vertex Colors
      • Write a custom shader for the leaves
      • Mejorando el shader
  • User Interface (UI)
    • Tamaño y anclas
      • Centrando un control
      • Layout Presets
    • Usando Containers
      • Esquema de Containers
      • Size flags
      • Tipos de Container
        • Box Containers
        • Grid Container
        • Margin Container
        • Tab Container
        • Split Container
        • Panel Container
        • Scroll Container
        • ViewportContainer
      • Creando contenedores personalizados
    • Controles GUI personalizados
      • Tantos controles...
      • Dibujando
        • Comprobando el tamaño del control
        • Comprobando el enfoque
      • Escalando
      • Entrada
        • Eventos de entrada
        • Notificaciones
    • Keyboard/Controller Navigation and Focus
      • Node settings
      • Necessary code
    • Galería de nodos de control
    • GUI skinning and themes
      • Introduction to GUI skinning
        • Basics of themes
        • Personalizando un control
        • Customizing a project
        • Beyond controls
      • Using the theme editor
        • Creando un tema
        • Theme editor overview
        • Manage and import items
      • Theme type variations
        • Creating a type variation
        • Using a type variation
    • Control node tutorials
      • BBCode en RichTextLabel
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        • Usando BBCode
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        • Etiquetas BBCode personalizadas y efectos de texto
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    • Primer AR/VR
      • Servidor AR/VR
      • Nuevo Nodos AR/VR
      • Plugins oficiales y recursos
      • Otras cosas a considerar
    • OpenXR plugin
      • Introducción
      • Primeros pasos
      • Siguientes pasos
      • Plugin features
        • Enabling the OpenXR plugin
        • Switching runtimes
        • Passthrough
        • Deploying on Quest
        • Hand tracking
    • Oculus mobile plugin (deprecated)
      • Desarrollando para Oculus Quest
        • Introducción
        • Configurando Godot
        • Configurando Tu Quest
    • OpenVR plugin
      • Tutorial VR para principiantes
        • Tutorial VR para principiantes parte 1
        • Tutorial VR para principiantes parte 2

Desarrollo

  • Compilando
    • Consiguiendo el código fuente
      • Descargando el código fuente de Godot
    • Introduction to the buildsystem
      • SCons
      • Organización
      • Platform selection
      • Resulting binary
      • Herramientas
      • Objetivo
      • Bits
      • Módulos personalizados
      • Limpiando archivos generados
      • Other build options
        • Sobreescribendo las opciones de configuración
      • Plantillas de exportación
    • Compiling for Windows
      • Requerimientos
      • Setting up SCons
      • Installing Visual Studio caveats
      • Downloading Godot's source
      • Compilando
        • Seleccionando un compilador
        • Running SCons
      • Development in Visual Studio
      • Cross-compiling for Windows from other operating systems
        • Solución De Problemas
      • Creating Windows export templates
    • Compiling for X11 (Linux, *BSD)
      • Requerimientos
        • Distro-specific one-liners
      • Compilando
      • Compiling a headless/server build
      • Building export templates
      • Using Clang and LLD for faster development
      • Using Pyston for faster development
    • Compilando para macOS
      • Requerimientos
      • Compilando
      • Compiling a headless/server build
      • Building export templates
      • Compilando para macOS desde Linux
    • Compiling for Android
      • Nota
      • Requerimientos
      • Setting up the buildsystem
      • Building the export templates
        • Adding support for x86 devices
        • Limpiando las plantillas de exportación generada
      • Using the export templates
        • Installing the templates
      • Solución De Problemas
        • Platform doesn't appear in SCons
        • Application not installed
        • Application exits immediately
    • Compiling for iOS
      • Requerimientos
      • Compilando
      • Ejecutar
    • Cross-compiling for iOS on Linux
      • Descargo de responsabilidad
      • Requerimientos
      • Configuring the environment
        • darling-dmg
        • Preparing the SDK
        • Cadena de herramientas
      • Compiling Godot for iPhone
        • Producing fat binaries
    • Compiling for Universal Windows Platform
      • Requerimientos
      • Compilando
      • Creating UWP export templates
      • Running UWP apps with Visual Studio
    • Compiling for the Web
      • Requerimientos
      • Building export templates
      • Threads and GDNative
      • Editor de temas integrado
    • Compiling with Mono
      • Requerimientos
      • Variables de entorno
      • Enable the Mono module
      • Generar el pegamento
        • Notas
      • Rebuild with Mono glue
      • Ejemplos
        • Ejemplo (Windows)
        • Ejemplo (X11)
      • Data directory
        • Plantillas de exportación
        • Editor
      • Creando el runtime de Mono
      • Exportación para Android
      • Exportación para iOS
      • Exportación para WebAssembly
      • Biblioteca de Clase Base
      • AOT cross-compilers
      • Opciones de la línea de comandos
    • Optimizing a build for size
      • Fundamentos
      • Stripping binaries
      • Optimizing for size instead of speed
      • Compiling with link-time optimization
      • Disabling 3D
      • Disabling advanced GUI objects
      • Disabling unwanted modules
    • Compilación con cifrado de scripts por clave
      • Paso a paso
      • Solución De Problemas
  • Desarrollo del motor
    • Setting up a development environment
      • Configuración un IDE
        • Android Studio
        • CLion
        • Code::Blocks
        • KDevelop
        • Qt Creator
        • Visual Studio
        • Visual Studio Code
        • Xcode
    • Getting started with Godot's source code
      • Introducción al desarrollo en Godot
        • Diagrama de la arquitectura
        • Depurar el editor con gdb
      • Common engine methods and macros
        • Imprimir texto
        • Formateando una cadena
        • Convert an integer or float to a string
        • Internacionalizando una cadena
        • Restringir un valor
        • Microbenchmarking
        • Obtener configuración del proyecto/editor
        • Macros de error
      • Tipos principales
        • Definiciones
        • Memory model
        • Allocating memory
        • Contenedores
        • Cadena
        • Nombre de cadena
        • Math types
        • Ruta del nodo
        • RID
      • Variant class
        • Acerca de
        • Containers: Dictionary and Array
      • Object class
        • General definition
        • Registering an Object
        • Constantes
        • Properties (set/get)
        • Binding properties using _set/_get/_get_property_list
        • Dynamic casting
        • Señales
        • Notificaciones
        • Referencias
        • Recursos:
        • Resource loading
        • Resource saving
      • Inheritance class tree
        • Objeto
        • Referencia
        • Control
        • Nodo 2D
        • Spatial
    • Extending Godot by modifying its source code
      • Módulos personalizados en C++
        • Módulos
        • ¿Para qué?
        • Crear un nuevo módulo
        • Usar el módulo
        • Compilar un módulo externamente
        • Improving the build system for development
        • Writing custom documentation
        • Añadir iconos de editor personalizados
        • Summing up
      • Binding to external libraries
        • Módulos
        • Usar el módulo
      • Servidores Godot personalizados
        • Introducción
        • ¿Para qué?
        • Creando un servidor Godot
        • Custom managed resource data
        • Registrar una clase en GDScript
        • MessageQueue
        • Summing it up
      • Cargadores de recursos en formato personalizado
        • Introducción
        • ¿Para qué?
        • ¿Porqué no?
        • Creación de un ResourceFormatLoader
        • Creando un ResourceFormatSaver
        • Creando tipos de datos personalizados
        • Registrando un nuevo formato de archivo
        • Loading it on GDScript
      • Custom AudioStreams
        • Introducción
        • ¿Para qué?
        • Create an AudioStream
        • Create an AudioStreamPlayback
    • Debugging and profiling
      • Debugging on macOS
        • Debugging Godot editor
        • Debugging exported project
      • Using C++ profilers
        • Recommended profilers
        • Configurando Godot
        • Benchmarking startup/shutdown times
        • Profiler-specific instructions
  • Desarrollo del editor
    • Introduction to editor development
      • Technical choices
      • Directory structure
      • Editor dependencies in scene/ files
      • Development tips
    • Iconos del editor
      • Creando iconos
      • Color conversion for light editor themes
      • Optimización de iconos
      • Integrando y compartiendo los iconos
      • Solución De Problemas
      • Referencias
    • Guía de estilo del editor
      • Introducción
      • Estilo de escritura
      • Button and menu texts
      • Secciones del inspector
      • Hints de rendimiento del inspector
      • Descripciones emergentes
  • Formatos de archivo de Godot
    • Gramática GDScript
    • Formato de archivo TSCN
      • Estructura de los archivos
        • Entradas dentro de los archivos
      • El árbol de escenas
        • Ruta del nodo
        • Esqueleto
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • Recursos
        • Recursos externos
        • Recursos internos
        • ArrayMesh
        • Animación

Comunidad

  • Contribuyendo
    • Primeros pasos
      • Formas de contribuir
        • Contribuyendo con el código
        • Testing and reporting issues
        • Contributing to the documentation
        • Contribución de traducciones
    • Contribuyendo al motor
      • Best practices for engine contributors
        • Introducción
        • Lenguaje
        • Mejores Prácticas
      • Pull request workflow
        • Git source repository
        • Forking and cloning
        • Branching
        • Updating your branch
        • Making changes
        • Pushing changes to a remote
        • Issuing a pull request
        • Modifying a pull request
        • The interactive rebase
        • Deleting a Git branch
      • Testing pull requests
        • Downloading a compiled build
        • Compiling a pull request branch from source
      • Bisecting regressions
        • ¿Qué es Visual Scripting?
        • Using official builds to speed up bisecting
        • The Git bisect command
      • Bug triage guidelines
        • Issues management
      • Code style guidelines
        • C++ and Objective-C
        • Java
        • Python
        • Comment style guide
      • C++ usage guidelines
        • Fundamentos
        • Funciones no permitidas
    • Writing documentation
      • Guidelines
        • Content guidelines
        • Docs writing guidelines
        • Documentation guidelines
      • Escribiendo el manual
        • Contributing to the documentation
        • Building the manual with Sphinx
      • Guias de referencia de clases
        • Contribuyendo a la referencia de la clase
        • Class reference writing guidelines
      • Traduciendo la documentación
        • Localización del editor y de la documentación
  • Biblioteca de Assets
    • Acerca de la Biblioteca de Assets
      • Tipos de recursos
      • Preguntas Frecuentes
        • ¿Se pueden subir assets de pago a la biblioteca de assets?
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        • Desglose de un recurso
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      • En el editor
    • Presentando a la Biblioteca de Activos
      • Introducción
      • Directrices de presentación
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    • Foro
  • Tutoriales y recursos
    • Donde empezar
    • Vídeo tutoriales
    • Tutoriales en texto
    • Devlogs
    • Recursos

Referencia de clase

  • Godot API
    • @GDScript
      • Descripción
      • Métodos
      • Constantes
      • Descripciones de Métodos
    • @GlobalScope
      • Descripción
      • Propiedades
      • Enumeraciones
      • Constantes
      • Descripciones de Propiedades
    • AABB
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AcceptDialog
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AESContext
      • Descripción
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Métodos
    • AnimatedSprite
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimatedSprite3D
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimatedTexture
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Constantes
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • Animation
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNode
      • Descripción
      • Tutoriales
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      • Señales
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    • AnimationNodeAdd2
      • Descripción
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      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeAdd3
      • Descripción
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      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeAnimation
      • Descripción
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      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeBlend2
      • Descripción
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    • AnimationNodeBlend3
      • Descripción
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      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Descripción
      • Tutoriales
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      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Descripción
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      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
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      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeBlendTree
      • Descripción
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      • Propiedades
      • Métodos
      • Constantes
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      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeOneShot
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
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      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeOutput
      • Tutoriales
    • AnimationNodeStateMachine
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationNodeStateMachineTransition
      • Tutoriales
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      • Descripciones de Propiedades
    • AnimationNodeTimeScale
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    • AnimationNodeTimeSeek
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      • Tutoriales
    • AnimationNodeTransition
      • Descripción
      • Tutoriales
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      • Métodos
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationPlayer
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      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationRootNode
    • AnimationTrackEditPlugin
    • AnimationTree
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AnimationTreePlayer
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
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      • Descripciones de Métodos
    • Area
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
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    • Area2D
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    • Array
      • Descripción
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • ArrayMesh
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Constantes
      • Descripciones de Propiedades
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    • ARVRAnchor
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRCamera
      • Descripción
      • Tutoriales
    • ARVRController
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRInterface
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRInterfaceGDNative
      • Descripción
    • ARVROrigin
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • ARVRPositionalTracker
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • ARVRServer
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
      • Métodos
      • Señales
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AspectRatioContainer
      • Descripción
      • Propiedades
      • Enumeraciones
      • Descripciones de Propiedades
    • AStar
      • Descripción
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AStar2D
      • Descripción
      • Métodos
      • Descripciones de Métodos
    • AtlasTexture
      • Descripción
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AudioBusLayout
      • Descripción
    • AudioEffect
      • Descripción
      • Tutoriales
    • AudioEffectAmplify
      • Descripción
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectBandLimitFilter
      • Descripción
    • AudioEffectBandPassFilter
      • Descripción
    • AudioEffectCapture
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      • Propiedades
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      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AudioEffectChorus
      • Descripción
      • Propiedades
      • Métodos
      • Descripciones de Propiedades
      • Descripciones de Métodos
    • AudioEffectCompressor
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      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectDelay
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      • Propiedades
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    • AudioEffectDistortion
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      • Tutoriales
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      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectEQ
      • Descripción
      • Métodos
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    • AudioEffectEQ10
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    • AudioEffectEQ21
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    • AudioEffectEQ6
      • Descripción
    • AudioEffectFilter
      • Descripción
      • Tutoriales
      • Propiedades
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      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectHighPassFilter
      • Descripción
    • AudioEffectHighShelfFilter
      • Tutoriales
    • AudioEffectInstance
    • AudioEffectLimiter
      • Descripción
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectLowPassFilter
      • Descripción
    • AudioEffectLowShelfFilter
      • Tutoriales
    • AudioEffectNotchFilter
      • Descripción
    • AudioEffectPanner
      • Descripción
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
    • AudioEffectPhaser
      • Descripción
      • Propiedades
      • Descripciones de Propiedades
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Godot Engine
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Popup¶

Inherits: Control < CanvasItem < Node < Object

Inherited By: PopupDialog, PopupMenu, PopupPanel, WindowDialog

Control del contenedor base para los popups y diálogos.

Descripción¶

Popup is a base Control used to show dialogs and popups. It's a subwindow and modal by default (see Control) and has helpers for custom popup behavior. All popup methods ensure correct placement within the viewport.

Propiedades¶

bool

popup_exclusive

false

bool

visible

false (overrides CanvasItem)

Métodos¶

void

popup ( Rect2 bounds=Rect2( 0, 0, 0, 0 ) )

void

popup_centered ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ) )

void

popup_centered_clamped ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ), float fallback_ratio=0.75 )

void

popup_centered_minsize ( Vector2 minsize=Vector2( 0, 0 ) )

void

popup_centered_ratio ( float ratio=0.75 )

void

set_as_minsize ( )

Señales¶

  • about_to_show ( )

Emitted when a popup is about to be shown. This is often used in PopupMenu to clear the list of options then create a new one according to the current context.


  • popup_hide ( )

Emitido cuando un popup está oculto.

Constantes¶

  • NOTIFICATION_POST_POPUP = 80 --- Notification sent right after the popup is shown.

  • NOTIFICATION_POPUP_HIDE = 81 --- Notification sent right after the popup is hidden.

Descripciones de Propiedades¶

  • bool popup_exclusive

Default

false

Setter

set_exclusive(value)

Getter

is_exclusive()

If true, the popup will not be hidden when a click event occurs outside of it, or when it receives the ui_cancel action event.

Note: Enabling this property doesn't affect the Close or Cancel buttons' behavior in dialogs that inherit from this class. As a workaround, you can use WindowDialog.get_close_button or ConfirmationDialog.get_cancel and hide the buttons in question by setting their CanvasItem.visible property to false.

Descripciones de Métodos¶

  • void popup ( Rect2 bounds=Rect2( 0, 0, 0, 0 ) )

Popup (show the control in modal form).


  • void popup_centered ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ) )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to its current canvas transform, at the current size, or at a size determined by size.


  • void popup_centered_clamped ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ), float fallback_ratio=0.75 )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to the current canvas transform, clamping the size to size, then ensuring the popup is no larger than the viewport size multiplied by fallback_ratio.


  • void popup_centered_minsize ( Vector2 minsize=Vector2( 0, 0 ) )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to the current canvas transform, ensuring the size is never smaller than minsize.


  • void popup_centered_ratio ( float ratio=0.75 )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to the current canvas transform, scaled at a ratio of size of the screen.


  • void set_as_minsize ( )

Shrink popup to keep to the minimum size of content.

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© Derechos de autor 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0). Revision f157c0ca.

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