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General

  • Acerca de
    • Introducción
      • Antes de empezar
      • Acerca de Godot Engine
      • Acerca de la documentación
      • Organización de la documentación
    • Preguntas Frecuentes
      • ¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de licencia?
      • ¿Que plataformas soporta Godot?
      • ¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?
      • ¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?
      • ¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?
      • ¿Qué tipo de formatos para modelos 3D soporta Godot?
      • ¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado por Godot?
      • Por qué usa Godot Vulkan o OpenGL en vez de Direct3D?
      • ¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y relaciones de aspecto?
      • ¿Cómo puedo extender Godot?
      • ¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?
      • ¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?
      • Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?
      • Es posible usar Godot como biblioteca/librería?
      • Por qué Godot no usa STL(Standard Template Library)
      • Por qué Godot no usa excepciones?
      • ¿Por qué Godot no enforza RTTI?
      • ¿Pro qué Godot no fuerza a los usuarios a implementar DoD (Diseño orientado a Datos)?
      • ¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?
      • ¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?
    • Resolución de problemas
      • Todo lo que hago en el editor o en el manejador del proyecto aparece retrasado por un fotograma.
      • La rejilla desaparece y las mallas se vuelven negras cuando giro la cámara 3D en el editor.
      • El editor o el proyecto tarda mucho tiempo en arrancar.
      • El editor de Godot aparece congelado después de clickear la consola del sistema.
      • La ventana del proyecto aparece borrosa, a diferencia del editor.
      • La ventana del proyecto no aparece centrada cuando ejecuto el proyecto.
      • El proyecto funciona cuando se ejecuta desde el editor, pero falla al cargar algunos archivos cuando se ejecuta desde una copia exportada.
    • Lista de características
      • Características
        • Plataformas
        • Editor
        • Gráficos 2D
        • Herramientas 2D
        • Física 2D
        • Gráficos 3D
        • Herramientas 3D
        • Física 3D
        • Shaders
        • Scripting
        • Audio
        • Importación
        • Entrada
        • Navegación
        • Redes
        • Iternacionalización
        • Integración de ventanas y sistemas operativos
        • Móvil
        • Soporte XR (AR y VR)
        • Sistema GUI
        • Animación
        • Formatos
        • Misceláneas
    • Registro de cambios de la documentación
      • Nuevos tutoriales desde la versión 3.1
        • Flujo de trabajo del proyecto
        • 2D
        • Audio
        • Matemáticas
        • Entradas
        • Iternacionalización
        • Shading
        • Redes
        • VR
        • Plugins
        • Multi-threading
        • Creación de contenido
        • Optimización
        • Legal
      • Nuevos tutoriales desde la versión 3.0
        • Paso a paso
        • Scripting
        • Flujo de trabajo del proyecto
        • 2D
        • 3D
        • Física
        • Animación
        • GUI
        • Viewports
        • Shading
        • Plugins
        • Específico de plataformas
        • Multi-threading
        • Creación de contenido
        • Misceláneas
        • Compilando
        • Desarrollo del motor
    • Política de lanzamiento de Godot
      • Versionado de Godot
      • Línea de tiempo del soporte de liberación
      • ¿Cuándo sale el próximo lanzamiento?

Comenzando

  • Paso a paso
    • Introducción al editor de Godot
      • Administrador de proyectos
        • Crear o importar un proyecto
      • Una primera mirada al editor de Godot
      • Los espacios de trabajo
      • Modificando la interfaz
        • Mover y cambiar el tamaño de los paneles
    • Escenas y nodos
      • Introducción
      • Nodos
      • Escenas
      • Editor
      • Configurando el proyecto
      • Continuará...
    • Instanciar
      • Introducción
      • Instanciar con ejemplos
      • Instancias múltiples
      • Editar instancias
      • Conclusión
    • Instanciar (continuación)
      • Resumen
      • Lenguaje de diseño
      • ¡Sobrecarga de información!
    • Scripting
      • Introducción
        • GDScript
        • VisualScript
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • Scripting de una escena
        • Configuración de la escena
        • Añadir un script
        • El papel del script
        • Manejando una señal
    • Scripting (continuación)
      • Procesamiento
      • Grupos
      • Notificaciones
      • Funciones de anulación
      • Creación de nodos
      • Instanciación de escenas
      • Registrar scripts como clases
    • Señales
      • Introducción
      • Ejemplo de Timer
        • Conectar señales por código
      • Señales personalizadas
      • Conclusión
    • Tu primer juego
      • Sinopsis
      • Configuración del proyecto
        • Organizando el proyecto
      • Escena del jugador
        • Estructura de nodos
        • Animación del sprite
        • Movimiento del jugador
        • Seleccionar animaciones
        • Preparacion para las colisiones
      • Escena del enemigo
        • Configuración del Nodo
        • Script del enemigo
      • Escena principal
        • Agregando enemigos
        • Script Principal
        • Probando la escena
      • HUD
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Conectando HUD a Main
        • Removiendo los viejos "creeps"
      • Finalizando
        • Imagen de fondo
        • Efectos de sonido
        • Atajo del teclado
      • Archivos del Proyecto
    • Exportar
      • Sinopsis
      • Preparación del proyecto
      • Configurando la escena principal
      • Plantillas de exportación
      • Exportar Preajustes
      • Exportando por plataforma
        • PC(Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Filosofía del diseño de Godot
      • Diseño orientado a objetos y composición
      • Paquete con todo incluído
      • Código abierto
      • Dirigido por la comunidad
      • El editor de Godot es un juego de Godot
      • Motores 2D y 3D separados
    • Diseño de interfaces con nodos Control
      • Los 5 elementos más comunes de la UI
        • TextureRect
        • TextureButton
        • TextureProgress
        • Label
        • NinePatchRect
      • Existen dos flujos de trabajo para crear UIs responsivas
      • Posicionamiento preciso de elementos UI con anclajes
        • Cómo cambiar el anclaje
        • Los anclajes son relativos al container principal
        • Los márgenes cambian con el anclaje
        • Usar etiquetas size para cambiar la forma en que los elementos de la UI llenan el espacio disponible
      • Disposición automática de los nodos de control con contenedores
        • Los 5 contenedores más útiles
    • Diseñar una pantalla de título
      • Cómo diseñar tu UI del juego
      • Diseñar el menú principal
        • Desglosar el prototipo de UI
        • Prepara la escena del Menú Principal
        • Añade los sprites de la UI
        • Añade contenedores para colocar elementos de UI automáticamente
        • Desglosar el prototipo de UI
    • Diseñando la GUI
      • Desglose de la UI
      • Crea el GUI base
        • Crear la base de las barras
        • Reemplaza las fuentes de los Label
        • Añade la barra de progreso
      • Diseña los contadores de bombas y esmeraldas
      • Convierte la barra y el contador en componentes de UI reutilizables
      • Utiliza la herencia de escena para crear los elementos restantes
        • Hereda la escena Bar para construir el LifeBar
        • Diseño de la barra de energía
        • Prepara los contadores de bombas y esmeraldas
      • Añade los componentes de la UI a la GUI final
      • Coloca el GUI en la maqueta del juego
    • Controla la UI del juego con código
      • Introducción
      • Descarga y explora el proyecto de inicio
      • Configura el Lifebar del Player con max_health
      • Actualizar la salud con una señal cuando el jugador recibe un golpe
      • Animar la pérdida de vida con el nodo Tween
      • Asignar animated_health a LifeBar
      • Desvanecer la barra cuando el jugador muere
    • Pantalla de introducción
      • Tutorial
      • Configurando
    • Animaciones
      • Introducción
      • Agregar un reproductor de animaciones
      • Crear una animación
      • Editando la animación
    • Recursos
      • Nodos y recursos
      • Externo vs built-in
      • Cargando recursos desde código
      • Cargando escenas
      • Liberando recursos
      • Creando tus propios Resources
    • Sistema de archivos
      • Introducción
      • Implementación
      • project.godot
      • Delimitador de ruta
      • Ruta del recurso
      • Ruta de usuario
      • Sistema de archivos del host
      • Inconvenientes
    • Árbol de Escenas
      • Introducción
      • MainLoop
      • Árbol de Escenas
      • Viewport raíz
      • Árbol de escenas
      • Orden del árbol
      • "Activación" entrando en el Árbol de escenas
      • Cambiando la escena actual
    • Singletons (AutoLoad)
      • Introducción
      • AutoLoad
      • Conmutador de escenas personalizado
        • Global.gd
  • Manual del editor
    • Tutorial de línea de comandos
      • Referencia de la línea de comandos
      • Ruta
      • Configuración de la ruta del proyecto
      • Creación de un proyecto
      • Ejecutar el editor
      • Borrar una escena
      • Ejecutar el juego
      • Depuración
      • Exportar
      • Ejecutar un script
    • Uso de un editor de texto externo
    • Atajos por defecto del editor
      • Acciones Generales del Editor
      • 2D / Editor de Canvas Item
      • 3D / Editor Spatial
      • Editor de Texto
      • Editor de Script
      • Editor de Visual Script
      • Salidas del editor
      • Depurador
      • Ventana de Archivos
      • Sistema de Archivos
      • Panel de Escenas
      • Editor de pistas de animación
      • Editor de Tile Map
      • Editor de Tileset
    • De Unity a Godot Engine
      • Diferencias
      • El editor
      • El sistema de escenas
      • Organización del proyecto
      • ¿Dónde están mis prefabs?
      • Correspondencia del glosario
      • Scripting: GDScript, C# y Visual Script
        • Diseño
        • Conexiones: grupos y señales
        • Serialización de scripts
      • Usando Godot en C++
  • Scripting
    • GDScript
      • Bases de GDScript
        • Introducción
        • Lenguaje
        • Tipos integrados
        • Datos
      • GDScript: Introducción a los lenguajes dinámicos
        • Acerca de
        • Naturaleza dinámica
        • Arrays
        • Diccionarios
        • For y While
        • While
        • Itineradores personalizados
        • Tipado dinámico (duck typing)
      • Exports de GDScript
        • Introducción a exports
        • Ejemplos
        • Exportando "bit flags"
        • Exportando arrays
        • Configurando variables exportadas desde un script en modo tool
        • Exportación avanzada
      • Guía de estilo de GDScript
        • Formateando
        • Convenciones para la definición de nombres
        • Orden de código
        • Tipado estáticas
      • Tipado estático en GDScript
        • Un breve vistazo a los tipos estáticos
        • Cómo utilizar tipos estáticos
        • Tipado estático o dinámico: apégate a un estilo
        • Sistema de advertencias
        • Casos en los que no puedes especificar tipos
        • Sumario
      • Sistema de advertencias de GDScript
      • Cadenas de formato en GDScript
        • Utilización en GDScript
        • Parámetros múltiples
        • Especificadores de formato
        • Relleno
        • Secuencias de escape
        • Ejemplos de métodos de formateo
    • VisualScript
      • Qué es Visual Scripting
      • Comenzando con Visual Scripting
        • Creando un Script
        • Añadiendo una función
      • Nodos y terminología
        • Propiedades de los nodos
        • Puertos y conexiones
        • Agregando nodos
        • Agregando más nodos
      • Nodos de VisualScript personalizados
        • Creando un nodo personalizado
        • Usando un nodo personalizado
    • C#
      • Conceptos básicos de C #
        • Introducción
        • Configuración C# para Godot
        • Configuración de un editor externo
        • Creando un script de C#
        • Ajustes del proyecto y flujo de trabajo
        • Ejemplo
        • Diferencias generales entre C# y GDScript
        • Problemas actuales y problemas conocidos
        • Rendimiento de C# en Godot
        • Uso de los paquetes NuGet en Godot
        • Evaluando tu código C#
        • Configurando Visual Studio 2019 para la depuración
        • Configurar el código de Visual Studio para la depuración
      • Características de C#
        • Conversión de tipo y casting
        • Señales en C#
        • Defines de preprocesador
      • Diferencias de la API de C# con GDScript
        • Diferencias generales
        • Ámbito Global
        • Palabra clave export
        • Palabra clave signal
        • Instancias únicas
        • Cadena
        • Basis
        • Transform2D
        • Plano
        • Rect2
        • Quat
        • Array
        • Diccionario
        • Variant
        • Comunicándose con otros lenguajes de scripting
        • Yield
        • Otras diferencias
      • Guía de estilo de C#
        • Especificación del lenguaje
        • Formateando
        • Convenciones para la definición de nombres
        • Varaibles miembro
        • Variables locales
        • Variables locales tipadas implícitamente
        • Otras consideraciones
    • Scripting de varios lenguajes
      • Instanciando nodos
        • Instanciando nodos C# desde GDScript
        • Instanciando nodos GDScript desde C#
      • Accediendo campos
        • Accediendo campos C# desde GDScript
        • Accediendo a los campos de GDScript desde C#
      • Llamando métodos
        • Llamando métodos C# desde GDScript
        • Llamando métodos GDScript desde C#
      • Herencia
    • Creando plantillas de scripts
      • Localizando las plantillas
        • Plantillas definidas en el editor
        • Plantillas definidas en el proyecto
      • Soporte de lenguajes y comportamiento de sobreescritura
      • Plantilla por defecto
      • Lista de plantillas placeholder
        • Placeholders base
        • Placeholders de tipo
  • Flujo de trabajo del proyecto
    • Configuración del proyecto
      • Organización del proyecto
        • Introducción
        • Organización
        • Guía de estilo
        • Importando
        • Sensibilidad a mayúsculas
      • Sistemas de Control de Versiones
        • Introducción
        • Plugin Git oficial
        • Archivos a excluir del VCS
        • Trabajar con Git en Windows
    • Flujo de trabajo de los Assets
      • Proceso de importación
        • Importando recursos en Godot 3.0+
        • Cambiando parámetros de importación
        • Reimportar varios activos
        • Reimportación automática
        • Archivos generados
        • Cambiar el tipo de recurso importado
        • Cambiar los parámetros de importación por defecto
        • ¡La sencillez es la clave!
      • Importando imágenes
        • Formatos de imagen soportados
        • Importando texturas
        • Compresión
        • Indicadores
        • Procesos
        • Svg
      • Importar muestras de audio
        • ¿Por qué importar?
        • Buenas prácticas
      • Importar traducciones
        • Juegos e internacionalización
        • Formato de traducción
        • Importador CSV
      • Importando escenas 3D
        • Importador de escenas de Godot
        • Flujos de trabajo de importación
        • Opciones de Importación
        • Opciones de animación
        • Herencia de escenas
        • Consejos para la Importación
      • Exportador ESCN de Blender
        • Detalles sobre exportar
        • Deshabilitar objetos específicos
        • Integración a la línea de compilación (build pipeline)
    • Exportar
      • Exportando proyectos
        • ¿Porqué exportar?
        • Menú de exportación
        • Exportando desde la línea de comandos
        • PCK contra formatos de archivo ZIP
      • Exportando paquetes, parches y mods
        • Casos de uso
        • Visión general de los archivos PCK
        • Generando archivos PCK
        • Abrir archivos PCK en tiempo de ejecución
        • Sumario
      • Etiquetas de características
        • Introducción
        • Características por defecto
        • Funcionalidades personalizadas
        • Sobrescribir los ajustes del proyecto
        • Sobreescritura de valores por defecto
        • Personalización de la Compilación
      • Exportación para PC
      • Cambiar el icono de la aplicación en Windows
        • Creando un archivo ICO
        • Cambiar el icono de la barra de tareas
        • Cambiar el ícono del archivo
        • Probando el resultado
      • Exportación para Windows Universal Platform
        • Limitaciones en Xbox One
        • Creación de un certificado de firma
        • Configurando la firma automática
        • Instalando el paquete
      • Exportando para iOS
        • Requerimientos
        • Exportar un proyecto de Godot a Xcode
        • Consideraciones activas del desarrollo
        • Servicios para iOS
      • Exportación para Android
        • Descargar el SDK de Android
        • Install OpenJDK
        • Crear un debug.keystore
        • Instalándolo en Godot
        • Proporcionando íconos de inicio
        • Exportar para la Google Play Store
        • Optimizando el tamaño del APK
      • Compilación personalizada para Android
        • Configurar el entorno de compilación personalizada
        • Instala el Android SDK (versión de linea de comandos)
        • Instalar Android SDK (Android Studio)
        • Habilitando la compilación y exportación personalizada
      • Exportar para la Web
        • WebGL 2
        • Limitaciones
        • Entrega de archivos
        • Opciones de exportación
        • Llamada a JavaScript desde script
      • Exportando para servidores dedicados
        • Plataformas soportadas
        • Binarios "headless" versus "server"
        • Exportando un archivo PCK
        • Preparando el servidor para distribución
        • Iniciar el servidor dedicado
        • Siguientes pasos
      • Despliegue con un solo clic
        • Suena bien ¿qué es?
        • Pasos para el despliegue con un solo clic
    • Buenas prácticas
      • Introducción
      • Aplicando los principios orientados a objetos en Godot
        • Cómo funcionan los scripts en el motor
        • Escenas
      • Organización de la escena
        • Cómo crear relaciones de manera eficiente
        • Eligiendo una estructura de árbol de nodos
      • Cuándo usar escenas y cuándo scripts
        • Tipos anónimos
        • Tipos con nombre
        • Rendimiento de Script vs a PackedScene
        • Conclusión
      • Autoloads frente a nodos corrientes
        • El problema del audio con cortes
        • Gestionando funcionalidad o datos compartidos
        • Cuándo deberías usar un Autoload
      • Cuándo y cómo evitar el uso de nodos para todo
      • Interfaces en Godot
        • Obteniendo referencias a objetos
        • Acceso a datos o lógica desde un objeto
      • Notificaciones en Godot
        • _process vs. _physics_process vs. *_input
        • _init versus inicialización versus export
        • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
      • Selección de tipos de datos
        • Array vs. Diccionario vs. Objeto
        • Enumeraciones: int vs. string
        • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
      • Recomendaciones de lógica
        • Cargar (load) vs. pre-cargar (preload)
        • Niveles grandes: estático vs dinámico

Tutoriales

  • 2D
    • Canvas layers
      • Viewport y Canvas items
      • CanvasLayers
    • Transformación de Viewport y Canvas
      • Introducción
      • Transformación del canvas
      • Transformación global del canvas
      • Stretch transform
      • Orden de Transform
      • Funciones de Transform
      • Generando eventos de entrada personalizados
    • Usando tilemaps
      • Introducción
      • Configuración del proyecto
      • Nodo TileMap
      • Creando un Tileset
      • Figuras de Colisión
      • Tiles de atlas
        • Prioridades de tiles aleatorias
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimo)
        • 3x3
        • Deshabilitar el autotile
        • Adhesión de autotiles
      • Consejos y trucos
    • Sistemas de partículas (2D)
      • Introducción
        • Nodos de partículas
        • ParticlesMaterial
        • Textura
      • Parámetros de Tiempo (Time)
        • Lifetime (Tiempo de vida)
        • One Shot (Una Vez)
        • Preprocess (Preproceso)
        • Speed Scale (Escala de Velocidad)
        • Explosiveness (Explosividad)
        • Randomness (Aleatoriedad)
        • Fixed FPS (FPS Fijo)
        • Fract Delta
      • Parámetros de Dibujo (Drawing)
        • Visibility Rect (Rectángulo de Visibilidad)
        • Coordenadas Locales
        • Draw Order (Orden de Dibujo)
      • Ajustes de ParticlesMaterial
        • Dirección
        • Spread (Propagación)
        • Llanura
        • Gravity (Gravedad)
        • Initial Velocity (Velocidad Inicial)
        • Angular Velocity (Velocidad Angular)
        • Spin Velocity (Velocidad de Giro)
        • Orbit Velocity (Velocidad de la Órbita)
        • Linear Acceleration (Aceleración Lineal)
        • Radial Acceleration (Aceleración Radial)
        • Tangential Acceleration (Aceleración Tangencial)
        • Damping (Amortiguación)
        • Angle (Ángulo)
        • Escala
        • Color
        • Hue variation (Variación de tono)
      • Formas de Emisión
        • Máscara de Emisión
        • Colores de Emisión
    • Movimiento en 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Movimiento en 8 sentidos
      • Rotación + movimiento
      • Rotación + movimiento (ratón)
      • Clic y mover
      • Sumario
    • Luces 2D y sombras
      • Introducción
      • Organización
      • Nodos
      • Luces
      • Sombras
      • Paso a paso
    • Mallas 2D
      • Introducción
      • Optimizando los píxeles dibujados
      • Convirtiendo Sprites a mallas 2D
    • Dibujos personalizados en 2D
      • ¿Por qué?
      • Pero...
      • Bien, ¿cómo?
      • Actualizando
      • Un ejemplo: dibujando arcos de curva
        • Función arco
        • Dibujar el arco en pantalla
        • Función de polígono arco
        • Dibujos personalizados dinámicos
      • Herramientas
    • Animación de Sprite 2D
      • Introducción
      • Imágenes individuales con AnimatedSprite
        • Controlando la animación
      • Sprite sheet con AnimatedSprite
      • Sprite sheet con AnimationPlayer
        • Controlando una animación de AnimationPlayer
      • Sumario
  • 3D
    • Introducción al 3D
      • Nodo Spatial
      • Contenido 3D
        • Modelos creados por DCC
        • Geometría generada
        • Geometría inmediata
        • 2D en 3D
      • Entorno
      • Vista 3D
        • Sistema de coordenadas
        • Gizmos de espacio y manipulación
        • Menú Ver
        • Entorno por defecto
        • Cámaras
        • Luces
    • Usando transformaciones 3D
      • Introducción
      • Problemas de los ángulos de Euler
        • Orden de los ejes
        • Interpolación
        • Di no a los ángulos de Euler
      • Introducción a Transforms
        • Manipulando Transforms
        • Errores de precisión
        • Obteniendo información
        • Asignando valores
        • Interpolando con quaternions
      • Los Transforms son tus amigos
    • Limitaciones del renderizado 3D
      • Introducción
      • Límites de tamaño de textura
      • Bandas de color
      • Precisión del buffer de profundidad
      • Orden de transparencia
      • Multi-sample antialiasing
    • Material Spatial
      • Introducción
      • Indicadores
        • Transparente
        • Usar la sombra para la opacidad
        • Unshaded (Sin sombra)
        • Vertex Lighting (Iluminación de vértices)
        • Sin prueba de profundidad
        • Usar Point Size (Tamaño de punto)
        • World Triplanar (Mundo Triplanar)
        • Fixed Size (Tamaño fijo)
        • Do Not Receive Shadows (No recibir sombras)
        • Disable Ambient Light
        • Asegura Normales Correctas
      • Vertex Color (Color de vértice)
        • Use as Albedo (Usar como Albedo)
        • Is sRGB
      • Parámetros
        • Diffuse Mode (Modo difuso)
        • Specular Mode (Modo Specular)
        • Blend Mode
        • Cull Mode
        • Depth Draw Mode
        • Line Width (Ancho de línea)
        • Point Size (Tamaño de puntos)
        • Billboard Mode
        • Billboard Keep Scale
        • Grow
        • Usar Alpha Scissor
      • Color de materiales, mapas y canales
        • Albedo
        • Metallic
        • Roughness
        • Emission
        • Normal map
        • Rim
        • Clearcoat
        • Anisotropy
        • Ambient Occlusion
        • Profundidad
        • Subsurface Scattering
        • Transmission
        • Refraction
        • Detail
        • UV1 y UV2
        • Mapeado Triplanar
      • Desvanecimiento de proximidad y distancia
      • Prioridad de Renderización
    • Luces y sombras 3D
      • Introducción
      • Nodos de luz
        • Mapeo de sombras
        • Mapeo de sombras direccional
        • Mapeo de sombras omnidireccional
        • Mapeo de sombras focal
    • Reflection Probe
      • Introducción
      • Configurando
      • Interior vs exterior
      • Blending
      • Reflection atlas
    • GI Probes
      • Introducción
      • Configurando
      • Agregando luces
      • Reflexiones
      • Interior vs exterior
      • Tweaking (ajustes)
      • Calidad
    • Baked lightmaps
      • Introducción
      • Comparaciones visuales
      • Configurando
        • Desplegar desde de su 3D DCC
        • Desplegar desde Godot
        • Unwrap al importar escena
        • Comprobando el UV2
      • Configurando la escena
        • Configurar los límites
        • Configurando mallas
        • Configurando luces
        • Calidad de baking
      • Horneado
        • Configurando el bake
      • Objetos dinámicos
    • Entorno y post proceso
      • Entorno
        • Nodo Camera
        • Nodo WorldEnvironment
        • Entorno por defecto
      • Opciones de Environment
        • Imagen de fondo
        • Luz ambiental
        • Niebla
        • Mapa de tono
        • Exposición automática (HDR)
      • Efectos de medio y post proceso
        • Reflejos del espacio de la pantalla (SSR)
        • Oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO)
        • Profundidad de campo / Borrón lejano
        • Profundidad de campo / Casi borrosa
        • Brillo
        • Ajustes
    • Iluminación de alto rango dinámico
      • Introducción
      • Las pantallas de los ordenadores
      • Escena lineal y canales de activos
        • Función de transferencia sRGB para mostrar las proporciones lineales en la importación de imágenes
        • Función de transferencia sRGB por hardware para mostrar la conversión lineal
        • Escena lineal a no lineal referida a la pantalla
      • Parámetros del HDR
    • Usando mapas de cuadrículas
      • Introducción
      • Proyecto ejemplo
      • Creando una MeshLibrary
      • Colisiones
      • Materiales
      • Exportación de MeshLibrary
      • Usando GridMap
      • Usando Gridmap en código
    • Usando MultiMeshInstance
      • Introducción
      • Configurando los nodos
      • Configuración de MultiMesh
        • Superficie del objetivo
        • Malla de la fuente
        • El eje de la malla
        • Rotación aleatoria
        • Inclinación aleatoria
        • Escala aleatoria
        • Escala
        • Cantidad
    • Prototipando niveles con CSG
      • Introducción a nodos CSG
        • Funcionalidades de herramientas CSG
        • PolígonoCSG
        • Mallas personalizadas
        • CombinadorCSG
        • Orden de procesamiento
      • Prototipando un nivel
      • Usando texturas prototipo
    • Tutorial FPS
      • Parte 1
        • Introducción al tutorial
        • Resumen
        • Preparando todo
        • Haciendo la lógica del movimiento FPS
        • Dando al jugador una linterna y la opción de esprintar
        • Notas finales
      • Parte 2
        • Resumen
        • Hacer un sistema que maneje las animaciones
        • Preparando las animaciones
        • Creando la escena de la bala
        • Creando la primera arma
        • Creando las otras dos armas
        • Hacer que las armas funcionen
        • Creando algunos sujetos de prueba
        • Notas finales
      • Parte 3
        • Resumen
        • Cambiando los niveles
        • Añadiendo munición
        • Añadiendo la recarga a las armas
        • Añadiendo la recarga al jugador
        • Añadiendo sonidos
        • Notas finales
      • Parte 4
        • Resumen
        • Añadiendo la entrada del joypad
        • Añadir la entrada de la rueda de desplazamiento del ratón
        • Agregando los items de salud
        • Añadiendo las recogidas de munición
        • Añadiendo objetivos destruibles
        • Notas finales
      • Parte 5
        • Resumen
        • Añadir granadas
        • Añadiendo granadas al jugador
        • Añadiendo la capacidad de agarrar y lanzar los nodos de RigidBody al jugador
        • Añadir una torreta
        • Notas finales
      • Parte 6
        • Resumen
        • Añadiendo el menú principal
        • Haciendo el singleton Globals
        • Añadiendo el menú de depuración
        • Añadir un menú de pausa
        • Iniciando el sistema de regeneración
        • Terminando el sistema de resucitación
        • Escribir un sistema de sonido que podamos usar en cualquier lugar
        • Notas finales
    • Animación de miles de objetos
      • Animación de miles de objetos con MultiMeshInstance
        • Animando un objeto
        • Hacer un banco de peces
        • Animar un banco de peces
      • Controlando miles de peces con Partículas
  • Audio
    • Buses de audio
      • Introducción
      • Escala de decibelios
      • Buses de audio
      • Reproducción de audio a través de un audio de bús
      • Agregando efectos
        • Amplificar
        • BandLimit y BandPass
        • Coros
        • Compresor
        • Retraso
        • Distorsion
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filtro
        • Filtro de paso alto
        • Filtro de paso alto
        • Limitador
        • Filtro de paso bajo
        • Filtro de estante bajo
        • NotchFilter
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift
        • Grabación
        • Reverberación
        • SpectrumAnalyzer
        • StereoEnhance
      • deshabilitador automatico de "Bus"
      • Reorganizamiento de "Bus"
      • Capa del bus por defecto
    • Corriente de Audio
      • Introducción
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Buses de reverberación
        • Doppler
    • Sincronizar el juego con el audio y la música
      • Introducción
      • Usando el reloj del sistema para sincronizar
      • Usando el reloj de hardware de sonido para sincronizar
    • Grabación con micrófono
      • La estructura de la demo
  • Física
    • Introducción a la física
      • Objetos de colisión
        • Figuras de Colisión
        • Llamada interna para procesamiento de física
        • Capas y Máscaras de Colisión
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Modos de cuerpos rígidos
        • Usando RigidBody2D
        • Reporte de contactos
      • KinematicBody2D
        • Respuesta de colisión cinemática
    • RigidBody
      • ¿Qué es RigidBody?
      • Cómo controlar un cuerpo rígido
      • El método "look at" (mira a)
    • Usando Area2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un área?
      • Propiedades del área
      • Detección de superposición
      • Influencia del área
        • Punto de gravedad
        • Ejemplos
    • Usando KinematicBody2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un cuerpo cinemático?
      • Movimiento y Colisión
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detectando colisiones
      • ¿Cuál método de movimiento hay que usar?
      • Ejemplos
        • Movimiento y paredes
        • Rebote/reflejo
        • Movimiento de juego de plataformas
    • Ray casting
      • Introducción
      • Espacio
      • Accediendo al espacio
      • Consulta de Raycast
      • Excepciones de colisión
      • Máscara de colisión
      • Ray casting 3D desde la pantalla
    • Sistema de ragdoll
      • Introducción
      • Creando el ragdoll
        • Creación de huesos físicos
        • Limpiando el esqueleto
        • Ajuste de formas de colisión
        • Ajuste de las articulaciones
      • Simulando el ragdoll
        • Capas y máscaras de colisión
    • Personaje cinemático (2D)
      • Introducción
      • Proceso físico
      • Configuración de la escena
      • Moviendo el personaje cinemático
    • SoftBody
      • Configuración básica
      • Simulación de una capa
    • Formas de colisión (3D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
  • Matemáticas
    • Matemáticas vectoriales
      • Introducción
      • Sistemas de coordenadas (2D)
      • Operaciones vectoriales
        • Acceso para miembros
        • Añadir vectores
        • Multiplicación escalar
      • Aplicaciones prácticas
        • Movimiento
        • Apuntar hacia un objetivo
      • Vectores unitarios
        • Normalización
        • Reflexión
      • Producto punto
        • Orientación
      • Producto vectorial
        • Calculando normales
        • Apuntando a un objetivo
      • Más información
    • Matemática vectorial avanzada
      • Planos
        • Distancia del plano
        • Alejado del origen
        • Construyendo un plano en 2D
        • Algunos ejemplos de planos
      • Detección de colisiones en 3D
      • Más información
    • Matrices y transformaciones
      • Introducción
        • Componentes de la matriz y la matriz de Identidad
        • Escalando la matriz de transformación
        • Rotando la matriz de transformación
        • La base de la matriz de transformación
        • Trasladando la matriz de transformación
        • Poniendo todo junto
        • Inclinando la matrix transformada (Avanzado)
      • Aplicaciones prácticas de las transformaciones
        • Convertir las posiciones entre las transformaciones
        • Mover un objeto en relación a sí mismo
        • Aplicando transformaciones sobre transformaciones
        • Invirtiendo la matriz de transformación
      • ¿Cómo funciona todo en 3D?
        • Representando una rotación en 3D (avanzado)
    • Interpolación
      • Interpolación de vectorial
      • Interpolación de matriz de transformación
      • Suavizando el movimiento
    • Beziers, curvas y caminos
      • Bezier Cuadrática
      • Bezier Cúbico
      • Agregando puntos de control
      • Curve2D, Curve3D, Path y Path2D
      • Evaluando
      • Dibujando
      • Traversal
  • Animación
    • Introducción a las características de la animación 2D
      • Sinopsis
      • Crear un nodo AnimationPlayer
      • La animación por computadora se basa en fotogramas clave
      • Tutorial: Crear una animación simple
        • Configuración de la escena
        • Añadir una pista
        • El segundo fotograma clave
        • Reproducir la animación
        • De un lado a otro
        • Ajustes de pista
      • Los fotogramas clave para otras propiedades
      • Editar fotogramas clave
      • Avanzado: Método de llamada de pistas
    • Animación de cortes
      • ¿Qué es eso?
      • Animación de recortes en Godot
      • Creando a GBot
      • Preparando el mecanismo de montaje
      • Ajustando el pivote
      • Nodo RemoteTransform2D
      • Completando el esqueleto
      • Esqueletos
      • cadenas IK
      • Recomendaciones para animaciones
        • Asignando keyframes y excluyendo propiedades
      • Creando una posición de descanso
      • Modificando la rotación solamente
      • Fotogramas clave de cadenas IK
      • Visualmente mueve un sprite detrás de su padre
      • Configurar las curvas de relajación para múltiples teclas
      • Deformación esquelética 2D
    • Esqueletos 2D
      • Introducción
      • Organización
      • Creando los polígonos
      • Creando el esqueleto
      • Deformando los polígonos
      • Vértices internos
    • AnimationTree
      • Introducción
      • Creando un AnimationTree
      • Creando un árbol
      • Blend tree
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • Root motion
      • Controlando desde código
      • Viaje de la máquina de estados
  • Entradas
    • InputEvent
      • ¿Qué es eso?
      • ¿Cómo funciona?
      • Anatomía de un InputEvent
      • Acciones
      • InputMap
    • Ejemplo de Input
      • Introducción
      • Eventos vs polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturando acciones
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos del ratón
        • Botones de mouse
        • Movimiento del mouse
      • Eventos de toque
    • Mouse y coordenadas de entrada
      • Acerca de
      • Coordenadas de pantalla basadas en hardware
      • Coordenadas de pantalla de Viewport
    • Personalizando el puntero del mouse
      • Usando Ajustes del Proyecto
      • Utilizando un script
      • Proyecto de ejemplo
      • La lista de cursores
  • I/O
    • Carga en segundo plano
      • ResourceInteractiveLoader
      • Uso
        • Obtención de un ResourceInteractiveLoader
        • Polling
        • Progreso de carga (opcional)
        • Forzar su finalización (opcional)
        • Obtención del recurso
      • Ejemplo
      • Usando múltiples hilos
        • Usa un semáforo
        • No bloquear el hilo principal durante la consulta
      • Ejemplo de clase
        • Ejemplo:
    • Rutas de datos
      • Separadores de rutas
      • Ruta del recurso
      • Ruta de usuario (datos persistentes)
      • Rutas de datos del editor
        • Modo autónomo
    • Guardar partidas
      • Introducción
      • Identificar objetos persistentes
      • Serialización
      • Guardar y leer datos
      • Algunas notas
    • Encriptar las partidas guardadas
      • ¿Por qué?
      • ¿Cómo?
  • Iternacionalización
    • Internacionalizando los juegos
      • Introducción
      • Configuración de la traducción importada
      • Localización de recursos
      • Conversión de claves a texto
      • Redimensionar los controles
      • TranslationServer
      • Línea de comandos
      • Traducir el nombre del proyecto
    • Localización usando gettext
      • Ventajas
      • Desventajas
      • Advertencias
      • Instalando las herramientas gettext
      • Creando la plantilla PO (POT) manualmente
      • Creando la plantilla PO (POT) usando pylabel
      • Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO
      • Cargando un archivo de mensajes en Godot
      • Actualizando los archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO
      • Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla
    • Localización
  • GUI
    • Skinning GUI
      • ¡Oh, hermosa GUI!
      • Tema
      • Opciones de temas
      • Personalizando un control
      • Creando un tema
      • Ejemplo: tematizar un botón
    • Controles GUI personalizados
      • Tantos controles...
      • Dibujando
        • Comprobando el tamaño del control
        • Comprobando el enfoque
      • Escalando
      • Entrada
        • Eventos de entrada
        • Notificaciones
    • Tamaño y anclas
      • Centrando un control
    • Contenedores
      • Esquema de Containers
      • Size flags
      • Tipos de Container
        • Box Containers
        • Grid Container
        • Margin Container
        • Tab Container
        • Split Container
        • Panel Container
        • Scroll Container
        • ViewportContainer
      • Creando contenedores personalizados
    • BBCode en RichTextLabel
      • Introducción
      • Usando BBCode
      • Referencia
        • Nombres de colores incorporados
        • Códigos Hexadecimales de color
        • Desplazamiento vertical de la imagen
      • Efectos de animación
        • Ola
        • Tornado
        • Agitado
        • Desaparecer
        • Arcoiris
      • Etiquetas BBCode personalizadas y efectos de texto
        • _process_custom_fx
        • Fantasma
        • Pulso
        • Matriz
  • Viewports
    • Viewports
      • Introducción
      • Entrada
      • Oyente
      • Cámaras (2D y 3D)
      • Escalado y estiramiento
      • Mundos
      • Captura
      • Viewport Container
      • Renderización
      • Renderizar el objetivo
    • Múltiples resoluciones
      • El problema de las resoluciones múltiples
      • Una talla única para todos
      • Tamaño Base
      • Cambiando el tamaño
      • Ajustes de estiramiento
        • Stretch Mode
        • Aspecto de estiramiento
        • Stretch Shrink
        • Desde scripts
      • Reducir el alias en la reducción de la muestra
      • Trabajando con relaciones de aspecto
      • Escalado del campo de visión
      • Escalando elementos 2D y 3D de manera diferente usando Viewports
    • Usar un Viewport como textura
      • Introducción
      • Configurando el Viewport
      • Aplicando la textura
      • Haciendo la textura del planeta
      • Coloreando el planeta
      • Haciendo un océano
    • Post procesado personalizado
      • Introducción
      • Post procesado de paso simple
      • Post procesado de pasos múltiples
  • Shading
    • Referencia de shading
      • Shaders
        • Introducción
        • Tipos de Shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones de procesamiento
      • Lenguaje de shading
        • Introducción
        • Tipos de datos
        • Arrays
        • Constantes
        • Operadores
        • Control de Flujo
        • Descartando
        • Funciones
        • Funciones integradas
      • Spatial shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Shaders Particle
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Vertex built-ins
    • Tu primer shader
      • ¿Qué son los shaders?
        • Introducción
        • ¿Pero qué son?
        • Estructura de un shader
        • Reseña técnica
      • Tu primer shader CanvasItem
        • Introducción
        • Organización
        • Tu primer shader CanvasItem
        • Tu primera función fragment
        • Tu primera función vertex
        • Conclusión
      • Tu primer shader Spatial
        • Dónde asignar mi material
        • Configurando
        • Magia Shader
        • Noise heightmap
        • Uniforms
        • Interactuar con la luz
      • Tu primer shader Espacial: parte 2
        • Su primera función de fragmento espacial
        • Animando con TIME
        • Efectos avanzados: olas
    • Materiales Shader
      • Introducción
      • Creando un ShaderMaterial
      • Convirtiendo a ShaderMaterial
    • VisualShaders
      • Creando un VisualShader
      • Usando el Editor Visual de Shaders
      • Nodos de Visual Shaders
        • Nodo Expression
        • Nodo Fresnel
        • Nodo Boolean
        • Si el nodo
        • Nodo Switch
    • Introducción a los shaders: agua en 2D y 3D
      • Mira los tutoriales
      • Descarga código fuente
    • Shaders de lectura de pantalla
      • Introducción
      • SCREEN_TEXTURE textura incorporada
      • ejemplo de SCREEN_TEXTURE
      • Entre bastidores
      • Lógica del Back-buffer
      • DEPTH_TEXTURE
    • Migrando al lenguaje de shaders de Godot
      • Introducción
      • GLSL
        • Shader programs
        • Vertex attributes
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Constantes
        • Macros
        • Variables
        • Coordenadas
        • Precisión
      • Shadertoy
        • Tipos
        • mainImage
        • Variables
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Main
        • Variables
        • Coordenadas
    • Guía de estilo del lenguaje Shader de Godot
      • Formateando
        • Codificación y caracteres especiales
        • Indentación
        • Saltos de línea y líneas en blanco
        • Lineas en blanco
        • Longitud de línea
        • Una declaración/instrucción por linea
        • Espaciado de comentarios
        • Espacio en blanco
        • Números de coma flotante
      • Accediendo a miembros de vectores
      • Convenciones para la definición de nombres
        • Funciones y Variables
        • Constantes
      • Orden de código
        • Variables locales
    • Post procesamiento avanzado
      • Introducción
      • Quad de pantalla completa
      • Depth texture
      • Una optimización
  • Redes
    • Multijugador de alto nivel
      • API de alto nivel vs bajo nivel
      • Abstracción de nivel medio
      • Inicializando la red
      • Administrar conexiones
      • RPC
      • De vuelta al lobby
      • Comenzando el juego
        • Escenas del jugador
        • Sincronizando el inicio del juego
      • Sincronizando el juego
        • Red maestra
        • Palabras clave master y puppet
      • Exportando para servidores dedicados
    • Haciendo solicitudes HTTP
      • Preparando la escena
      • Scripting
      • Enviando datos al servidor
    • Clase cliente HTTP
    • Certificados SSL
      • Introducción
      • Enfoque 1: certificado autofirmado
      • Enfoque 2: certificado CA
    • Web Socket
      • HTML5 y WebSocket
      • Usando WebSockets en Godot
        • Ejemplo mínimo de cliente
        • Ejemplo mínimo de servidor
        • Demostración avanzada de sala de chat
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • Web Socket
        • WebRTC
      • Usando WebRTC en Godot
        • Ejemplo mínimo de conexión
        • Ejemplo de señales locales
        • Señalización remota con WebSocket
  • Biblioteca de Assets
    • Acerca de la Biblioteca de Assets
      • Tipos de recursos
      • Preguntas Frecuentes
        • ¿Se pueden subir assets de pago a la biblioteca de assets?
    • Uso de la biblioteca de activos
      • En el sitio web
        • Sinopsis
        • Búsqueda
        • Desglose de un recurso
        • Registro e inicio de sesión
      • En el editor
    • Presentando a la Biblioteca de Activos
      • Introducción
      • Directrices de presentación
        • Requerimientos
        • Recomendaciones
      • Presentando
  • VR
    • Primer AR/VR
      • Servidor AR/VR
      • Nuevo Nodos AR/VR
      • Plugins oficiales y recursos
      • Otras cosas a considerar
    • Tutorial VR para principiantes
      • Tutorial VR para principiantes parte 1
        • Introducción
        • Preparando todo
        • Iniciando con la VR
        • Creando los controladores
        • Creando una clase base para objetos VR interactivos
        • Reducir el mareo por movimiento
        • Notas finales
      • Tutorial VR para principiantes parte 2
        • Introducción
        • Añadir objetivos destruibles
        • Añadir una pistola
        • Añadir una escopeta
        • Añadir una bomba
        • Añadir una espada
        • Actualización de la UI de destino
        • Añadiendo el final especial de RigidBody
        • Notas finales
    • Desarrollando para Oculus Quest
      • Introducción
      • Configurando Godot
      • Configurando Tu Quest
  • Plugins
    • Plugins del editor
      • Instalando plugins
        • Encontrando plugins
        • Instalando un plugin
        • Habilitando un plugin
      • Creando plugins
        • Acerca de los plugins
        • Creando un plugin
        • Un nodo personalizado
        • Ir más allá
      • Creando plugins para pantalla principal
        • Qué cubre este tutorial
        • Inicializando el plugin
        • Escena de pantalla inicial
        • Actualizar el complemento de script (secuencia de comandos)
        • Prueba el plugin
      • Importar plugins
        • Introducción
        • Configuración
        • La clase EditorImportPlugin
        • Opciones y presets
        • El método de importación
        • Variantes de plataforma y archivos generados
        • Probar el complemento
      • Plugins de gizmos Spatial
        • Introducción
        • El EditorSpatialGizmoPlugin
        • Enfoque simple
        • Enfoque alternativo
      • Plugins del inspector
        • Organización
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • Plugins de Visual Shader
    • GDNative
      • Ejemplo de GDNative C
        • Introducción
        • Pre-requisitos
        • Our C source
        • Compilando
        • Creating the GDNativeLibrary (.gdnlib) file
        • Creating the NativeScript (.gdns) file
      • GDNative C++ ejemplo
        • Introducción
        • Configurando el proyecto
        • Building the C++ bindings
        • Creación de un simple plugin
        • Compilando el plugin
        • Using the GDNative module
        • Agregando propiedades
        • Señales
        • NativeScript 1.1 vs NativeScript 1.0
        • Siguientes pasos
    • Plugins de Android
      • Creando plugins de Android (Godot 3.2.2+)
        • Introducción
        • Plugin de Android
        • Resolución de problemas
  • Específico de plataformas
    • Android in-app purchases
      • Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)
        • Cambios
      • Uso
        • Comenzando
        • Comenzando
        • Querying available items
        • Purchase an item
        • Check if the user purchased an item
        • Consumibles
        • Suscripciones
    • Servicios para iOS
      • Asynchronous methods
      • Store Kit
        • purchase
        • request_product_info
        • restore_purchases
      • Game Center
        • authenticate
        • post_score
        • award_achievement
        • reset_achievements
        • request_achievements
        • request_achievement_descriptions
        • show_game_center
      • Multi-platform games
    • HTML5
      • Referencia de la clase HTML5
        • Engine
      • Custom HTML page for Web export
        • Organización
        • Iniciando el proyecto
        • Personalizando el comportamiento
        • Personalizando la presentación
        • Depuración
    • Soporte de consolas en Godot
      • Console publishing process
      • Official support
      • Soporte de herramientas de terceros
  • Multi-threading
    • Usando múltiples hilos
      • Hilos
      • Creando un hilo
      • Mutexes
      • Semaphores
    • APIs thread safe
      • Hilos
      • Ámbito Global
      • Árbol de escenas
      • Arrays y diccionarios GDScript
      • Recursos
  • Creación de contenido
    • Geometría procedural
      • Usando ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generando geometría
        • Saving
      • Usando MeshDataTool
      • Usando SurfaceTool
      • Usando ImmediateGeometry
      • ¿Qué es geometría?
      • ¿Qué es una Mesh?
      • Qué es una Mesh
        • Caras
        • Array de las caras
      • Herramientas
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • ¿Cuál método debería usar?
    • Creando árboles
      • Empieza con un árbol
      • Pintar con Vertex Colors
      • Write a custom shader for the leaves
      • Mejorando el shader
  • Optimización
    • Introducción
    • Común
      • Consejos generales de optimización
        • Introducción
      • Medición de desempeño
        • Limitaciones
        • trabajo de detective
      • Perfiladores
      • Principles
        • Diseño eficaz
        • Diseño incremental
        • El proceso de optimización
        • Optimización de cuellos de botella
      • Appendix
        • Bottleneck math
      • Optimization using Servers
        • Servidores
        • RIDs
        • Creando un sprite
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it
        • Obteniendo datos de servidores
    • CPU
      • Optimización de CPU
      • Medición de desempeño
      • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
      • Funciones de sincronización manual
      • Cachés
      • Idiomas
        • GDScript
        • C#
        • Otros idiomas
        • C++
      • Hilos
      • Árbol de Escenas
      • Física
    • GPU
      • Optimización de GPU
        • Introducción
      • Draw calls, state changes, and APIs
        • Procesamiento por lotes 2D
        • Procesamiento por lotes 3D
        • Reutilizar sombreadores y materiales
      • Costo de píxeles frente a costo de vértice
      • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Leer texturas
        • Compresión de texturas
        • Postprocesamiento y sombras
      • Transparencia y mezcla
      • Asesoramiento multiplataforma
      • Mobile/tiled renderers
      • Optimización usando MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ejemplo de Multimesh
    • 2D
      • Optimización mediante procesamiento por lotes
        • Introducción
        • Cómo funciona
        • Luces
        • Tijera ligera
        • Horneado de vértice
        • Configuración del proyecto
        • Diagnostics
        • Preguntas Frecuentes
        • Appendix
    • 3D
      • Optimizando las prestaciones en 3D
      • Polling
        • Eliminación de oclusión
        • Other occlusion techniques
        • Objetos transparentes
      • Nivel de detalle (LOD)
        • Vallas publicitarias e impostores
        • Usar la instanciación (MultiMesh)
      • Bake de iluminación
      • Animación y skinning
      • Large worlds
  • Misceláneas
    • Fixing jitter and stutter
      • What are jitter and stutter?
      • Distinguiéndolos
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Reporting stutter or jitter problems
    • Handling quit requests
      • Quitting
      • Handling the notification
    • Pausing games
      • Pause?
      • How pausing works
      • White-listing nodes
      • Ejemplo
    • Binary serialization API
      • Introducción
      • Packet specification
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (unsupported)
        • 17: Object (unsupported)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
    • Ejecutando código en el editor
      • What is tool?
      • Cómo usarlo
      • Try it out
      • Editando variables
      • Instanciación de escenas
    • Cambiar escenas manualmente
    • Diferencias entre GLES2 y GLES3
      • Partículas
      • SCREEN_TEXTURE mip-maps
      • DEPTH_TEXTURE
      • Espacio de color
      • HDR
      • Características de SpatialMaterial
      • Características de Environment
      • GIProbes
      • Contact shadows
      • Rendimiento de luces
      • Compresión de texturas
      • Blend shapes
      • Lenguaje de shading
        • textureSize() workaround
      • Variables integradas y modos de renderizado
    • Instanciando con señales
      • Ejemplo de disparos
    • Patrón de diseño State
      • Introducción
      • Configuración del script
      • Configuración del proyecto
  • Depurar
    • Overview of debugging tools
      • Panel del Depurador
      • Menú de opciones de depuración
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    • AudioEffectBandPassFilter
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      • Properties
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      • Tutorials
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    • AudioEffectEQ
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      • Methods
      • Method Descriptions
    • AudioEffectEQ10
      • Description
    • AudioEffectEQ21
      • Description
    • AudioEffectEQ6
      • Description
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Popup¶

Inherits: Control < CanvasItem < Node < Object

Inherited By: PopupDialog, PopupMenu, PopupPanel, WindowDialog

Base container control for popups and dialogs.

Description¶

Popup is a base Control used to show dialogs and popups. It's a subwindow and modal by default (see Control) and has helpers for custom popup behavior. All popup methods ensure correct placement within the viewport.

Properties¶

bool popup_exclusive false
bool visible false (parent override)

Methods¶

void popup ( Rect2 bounds=Rect2( 0, 0, 0, 0 ) )
void popup_centered ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ) )
void popup_centered_clamped ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ), float fallback_ratio=0.75 )
void popup_centered_minsize ( Vector2 minsize=Vector2( 0, 0 ) )
void popup_centered_ratio ( float ratio=0.75 )
void set_as_minsize ( )

Signals¶

  • about_to_show ( )

Emitted when a popup is about to be shown. This is often used in PopupMenu to clear the list of options then create a new one according to the current context.


  • popup_hide ( )

Emitted when a popup is hidden.

Constants¶

  • NOTIFICATION_POST_POPUP = 80 --- Notification sent right after the popup is shown.
  • NOTIFICATION_POPUP_HIDE = 81 --- Notification sent right after the popup is hidden.

Property Descriptions¶

  • bool popup_exclusive
Default false
Setter set_exclusive(value)
Getter is_exclusive()

If true, the popup will not be hidden when a click event occurs outside of it, or when it receives the ui_cancel action event.

Note: Enabling this property doesn't affect the Close or Cancel buttons' behavior in dialogs that inherit from this class. As a workaround, you can use WindowDialog.get_close_button or ConfirmationDialog.get_cancel and hide the buttons in question by setting their CanvasItem.visible property to false.

Method Descriptions¶

  • void popup ( Rect2 bounds=Rect2( 0, 0, 0, 0 ) )

Popup (show the control in modal form).


  • void popup_centered ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ) )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to its current canvas transform, at the current size, or at a size determined by size.


  • void popup_centered_clamped ( Vector2 size=Vector2( 0, 0 ), float fallback_ratio=0.75 )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to the current canvas transform, clamping the size to size, then ensuring the popup is no larger than the viewport size multiplied by fallback_ratio.


  • void popup_centered_minsize ( Vector2 minsize=Vector2( 0, 0 ) )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to the current canvas transform, ensuring the size is never smaller than minsize.


  • void popup_centered_ratio ( float ratio=0.75 )

Popup (show the control in modal form) in the center of the screen relative to the current canvas transform, scaled at a ratio of size of the screen.


  • void set_as_minsize ( )

Shrink popup to keep to the minimum size of content.

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