Mallas 2D¶
Introducción¶
En 3D, las mallas son usadas para mostrar el mundo, en 2D son raras porque las imágenes son más usadas. El motor 2D de Godot es un motor de dos dimensiones puro, así que no se pueden mostrar mallas 3D directamente (aunque se puede lograr mediante un Viewport
y ViewportTexture
).
Ver también
Si quieres mostrar meshes 3D en un viewport 2D, revisa el tutorial Usar un Viewport como textura.
Las mallas 2D son mallas que contienen una geometría bidimensional (Z puede ser omitido o ignorado) en lugar de 3D. Puedes experimentar creándolas con SurfaceTool
desde código y mostrándolas en un nodo MeshInstance2D
.
Actualmente, el único modo de generar un mesh 2D con el editor es o importando un archivo OBJ como mesh o convirtiéndolo desde un Sprite.
Optimizando los píxeles dibujados¶
Este modo de trabajo es útil para optimizar el dibujado 2D en algunas situaciones. Cuando se dibujan imágenes grandes con transparencia, Godot dibujará todo el quad en pantalla. El área transparente también será dibujada.
Esto puede afectar el desempeño, especialmente en dispositivos móviles, cuando se dibujan imágenes grandes generalmente de tamaño de la pantalla), o se superponen muchas imágenes con grandes áreas transparentes (por ejemplo cuando se utiliza ParallaxBackground
).
Convertir a malla asegura que sólo las áreas opacas se dibujarán y el resto será ignorado.
Convirtiendo Sprites a mallas 2D¶
Puedes sacar ventaja de esta optimización convirtiendo un Sprite
a MeshInstance2D
. Comienza con una imagen que contenga grandes porciones transparentes en los bordes, como este árbol:

Coloca un Sprite
y selecciona "Convertir a Mesh2D" en el menú:

Un diálogo aparecerá, mostrando una previsualización de cómo será creada la malla 2D:

Los valores por defecto suelen estar bien para muchos casos, pero puedes cambiar el crecimiento y simplificación de acuerdo a tus necesidades:

Finalmente, presiona el botón Convertir a Mesh2D
y tu Sprite será reemplazado:
