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Propiedades físicas¶
La exportación de las propiedades físicas se realiza habilitando "Rigid Body" en la pestaña physics de Blender:
Importante
By default, a single Blender object with rigid body enabled will export as three nodes: a PhysicsBody, a CollisionShape, and a MeshInstance3D.
Tipo de Cuerpos¶
Blender sólo tiene el concepto de cuerpos rígidos "Active" y "Passive". Estos se convierten en nodos Static y RigidBody. Para crear un cuerpo cinemático, activa la opción "animated" en un cuerpo "Active":
Figuras de Colisión¶
En Blender faltan muchos de los parámetros para las formas de colisión, y muchas de las formas de colisión tampoco están presentes. Sin embargo, casi todas las opciones en las interfaces de colisión de cuerpo rígido y dinámica de cuerpo rígido de Blender son soportadas:
- Hay las siguientes advertencias:
No todas las formas de colisión son compatibles. Sólo
Mesh
,Convex Hull
,Capsule
,Sphere
yBox
son compatibles tanto con Blender como con GodotEn Godot, puedes tener diferentes grupos de colisión y máscaras de colisión. En Blender sólo tienes grupos de colisión. Como resultado, la máscara de colisión del objeto exportado es igual a su grupo de colisión. En la mayoría de los casos, esto era lo que se desea.
Importante
Para construir formas de física compuesta, reúne múltiples objetos con el rigid body habilitado. Las propiedades de física se toman del mismo rigid body de los padres, y el resto se usan como formas de colisión.
Sólo geometría de colisión¶
Con frecuencia se necesita una geometría diferente para las mallas de colisión y las mallas gráficas, pero por defecto el exportador exportará una malla junto con la figura de colisión. Para exportar sólo la forma de colisión, establece el tipo de dibujo máximo para los objetos en Wire:
Esto también influirá en cómo se muestra el objeto en la vista de Blender. La mayoría de las veces, es conveniente que la geometría de la colisión se muestre transparente cuando se trabaja con los modelos, para que esto funcione correctamente.