Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
AnimationNodeStateMachinePlayback
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Забезпечує керування відтворенням для AnimationNodeStateMachine.
Опис
Дозволяє контролювати автомати стану AnimationTree, створені за допомогою AnimationNodeStateMachine. Отримати за допомогою $AnimationTree.get("parameters/playback").
var state_machine = $AnimationTree.get("параметри/відтворення")
state_machine.travel("якийсь_стан")
var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();
stateMachine.Travel("якийсь_стан");
Посібники
Властивості
resource_local_to_scene |
|
Методи
get_current_length() const |
|
StringName |
get_current_node() const |
get_current_play_position() const |
|
get_fading_from_length() const |
|
StringName |
get_fading_from_node() const |
get_fading_from_play_position() const |
|
get_fading_length() const |
|
get_fading_position() const |
|
Array[StringName] |
get_travel_path() const |
is_playing() const |
|
void |
next() |
void |
|
void |
stop() |
void |
Сигнали
state_finished(state: StringName) 🔗
Викликається, коли state завершує відтворення. Якщо state – це кінцевий автомат, встановлений у груповий режим, його сигнали пропускаються з префіксом його імені.
Якщо є кросфейд, він спрацює, коли вплив анімації get_fading_from_node() більше не буде присутній.
state_started(state: StringName) 🔗
Видається, коли state починає відтворення. Якщо state – це кінцевий автомат, встановлений у груповий режим, його сигнали передаються з префіксом його імені.
Описи методів
float get_current_length() const 🔗
Повертає довжину поточного стану.
Примітка: Можливо, що будь-який AnimationRootNode може бути як вузлом, так і анімацією. Це означає, що в одному стані може бути декілька анімацій. Пріоритет довжини анімації залежить від того, які вузли з'єднані всередині неї. Крім того, якщо перехід не скидається, буде повернуто довжину, що залишилася на той момент.
StringName get_current_node() const 🔗
Повертає поточний стан відтворення анімації.
Примітка: При використанні перехресного зникання поточний стан змінюється на наступний одразу після початку перехресного зникання.
float get_current_play_position() const 🔗
Повертає позицію відтворення у поточному стані анімації.
float get_fading_from_length() const 🔗
Повертає тривалість стану відтворення вузла з методу get_fading_from_node. Повертає 0, якщо не відбувається згасання анімації.
StringName get_fading_from_node() const 🔗
Повертає початковий стан анімації зникання.
float get_fading_from_play_position() const 🔗
Повертає позицію відтворення вузла з get_fading_from_node(). Повертає 0, якщо не відбувається згасання анімації.
float get_fading_length() const 🔗
Повертає тривалість поточної анімації згасання. Повертає 0, якщо згасання анімації не відбувається.
float get_fading_position() const 🔗
Повертає позицію відтворення поточної анімації згасання. Повертає 0, якщо згасання анімації не відбувається.
Array[StringName] get_travel_path() const 🔗
Повертає поточний шлях переміщення, обчислений внутрішньо алгоритмом A*.
Повертає true, якщо анімація відтворюється.
void next() 🔗
Якщо є наступний шлях, шляхом переміщення або автоматичного просування, негайно переходить з поточного стану в наступний.
void start(node: StringName, reset: bool = true) 🔗
Починає відтворення заданої анімації.
Якщо reset має значення true, анімацію буде відтворено з початку.
void stop() 🔗
Зупиняє поточну анімацію.
void travel(to_node: StringName, reset_on_teleport: bool = true) 🔗
Переходить з поточного стану до іншого найкоротшим шляхом.
Якщо шлях не з'єднує поточний стан з іншим, анімація буде відтворюватися після телепортації стану.
Якщо reset_on_teleport має значення true, анімація відтворюється з початку, коли перехід викликає телепортацію.