Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

CameraAttributesPhysical

Успадковує: CameraAttributes < Resource < RefCounted < Object

Фізично засновані налаштування камери.

Опис

CameraAttributesPhysical is used to set rendering settings based on a physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-exposure, and depth of field.

When used in a WorldEnvironment it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own CameraAttributes, including the editor camera. When used in a Camera3D it will override any CameraAttributes set in the WorldEnvironment and will override the Camera3Ds Camera3D.far, Camera3D.near, Camera3D.fov, and Camera3D.keep_aspect properties. When used in VoxelGI or LightmapGI, only the exposure settings will be used.

The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for settings for use in an indoor environment can be found in each setting's documentation.

Note: Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.

Note: Auto-exposure is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.

Посібники

Властивості

float

auto_exposure_max_exposure_value

10.0

float

auto_exposure_min_exposure_value

-8.0

float

exposure_aperture

16.0

float

exposure_shutter_speed

100.0

float

frustum_far

4000.0

float

frustum_focal_length

35.0

float

frustum_focus_distance

10.0

float

frustum_near

0.05

Методи

float

get_fov() const


Описи властивостей

float auto_exposure_max_exposure_value = 10.0 🔗

  • void set_auto_exposure_max_exposure_value(value: float)

  • float get_auto_exposure_max_exposure_value()

Максимальна яскравість (у EV100), яка використовується під час розрахунку автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує автоматичну експозицію від експозиції нижче певної яскравості, що призводить до точки відсікання, де сцена залишатиметься яскравою.


float auto_exposure_min_exposure_value = -8.0 🔗

  • void set_auto_exposure_min_exposure_value(value: float)

  • float get_auto_exposure_min_exposure_value()

Мінімальна яскравість (у EV100), яка використовується під час розрахунку автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує автоматичну експозицію від експозиції вище певної яскравості, що призводить до точки зрізу, де сцена залишатиметься темною.


float exposure_aperture = 16.0 🔗

  • void set_aperture(value: float)

  • float get_aperture()

Розмір діафрагми камери, виміряний у діафрагмах. Діафрагма — це безрозмірне співвідношення між фокусною відстанню камери та діаметром діафрагми. Значення високої діафрагми призведе до меншої діафрагми, що призводить до тьмянішого зображення та чіткішого фокусування. Низька діафрагма створює широку діафрагму, яка пропускає більше світла, що призводить до яскравішого та менш сфокусованого зображення. Значення за замовчуванням підходить для зовнішнього освітлення вдень (тобто для використання за замовчуванням DirectionalLight3D), для внутрішнього освітлення більш прийнятним є значення від 2 до 4.

Доступно, лише якщо ввімкнено ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units.


float exposure_shutter_speed = 100.0 🔗

  • void set_shutter_speed(value: float)

  • float get_shutter_speed()

Час для відкриття та закриття затвора, оцінюється як 1 / shutter_speed секунди. Більше значення пропускатиме менше світла (що призводить до темнішого зображення), тоді як нижче значення пропускатиме більше світла (що призводить до більш яскравого зображення).

Доступно, лише якщо ввімкнено ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units.


float frustum_far = 4000.0 🔗

Значення заміни для Camera3D.far. Використовується внутрішньо під час обчислення глибини різкості. Якщо приєднати до Camera3D як його Camera3D.attributes, він замінить властивість Camera3D.far.


float frustum_focal_length = 35.0 🔗

  • void set_focal_length(value: float)

  • float get_focal_length()

Відстань між об’єктивом камери та діафрагмою камери, вимірюється в міліметрах. Керує полем зору та глибиною різкості. Більша фокусна відстань призведе до меншого поля зору та меншої глибини різкості, тобто менше об’єктів буде у фокусі. Менша фокусна відстань призведе до ширшого поля зору та більшої глибини різкості, тобто більше об’єктів буде у фокусі. Якщо прикріпити до Camera3D як його Camera3D.attributes, він замінить властивості Camera3D.fov і Camera3D.keep_aspect.


float frustum_focus_distance = 10.0 🔗

  • void set_focus_distance(value: float)

  • float get_focus_distance()

Відстань від камери об'єкта, який буде у фокусі, вимірюється в метрах. Внутрішньо це буде закріплено, щоб бути принаймні на 1 міліметр більше, ніж frustum_focal_length.


float frustum_near = 0.05 🔗

Перевизначає значення для Camera3D.near. Використовується внутрішньо під час обчислення глибини різкості. Якщо приєднати до Camera3D як його Camera3D.attributes, він замінить властивість Camera3D.near.


Описи методів

float get_fov() const 🔗

Повертає вертикальне поле зору, яке відповідає frustum_focal_length. Це значення обчислюється внутрішньо щоразу, коли змінюється frustum_focal_length.