Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
CSGMesh3D
Успадковує: CSGPrimitive3D < CSGShape3D < GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
КСГ Форма сітки, яка використовує сітчастий ресурс.
Опис
Цей CSG-вузол дозволяє використовувати будь-який ресурс сіті як CSG-фігуру, якщо він є многовидом. Множинна фігура є замкненою, не перетинається, не містить внутрішніх граней і не має ребер, які з'єднуються з більш ніж двома гранями. Дивіться також CSGPolygon3D для малювання 2D екструдованих багатокутників, які можна використовувати як вузли CSG.
Примітка: CSG-вузли призначені для використання у прототипуванні рівнів. Створення CSG-вузлів вимагає значних витрат процесорних ресурсів у порівнянні зі створенням MeshInstance3D за допомогою PrimitiveMesh. Переміщення CSG-вузла в межах іншого CSG-вузла також має значні витрати процесорних ресурсів, тому його слід уникати під час гри.
Посібники
Властивості
Описи властивостей
Material використовується в малюнку CSG форми.
Ресурс Mesh для використання як фігури CSG.
Примітка: Деякі типи Mesh, такі як PlaneMesh, PointMesh, QuadMesh та RibbonTrailMesh виключено з підказки типу для цієї властивості, оскільки ці примітиви не є різноманітними і тому не сумісні з алгоритмом CSG.
Примітка: При використанні ArrayMesh всі атрибути вершин, крім Mesh.ARRAY_VERTEX, Mesh.ARRAY_NORMAL і Mesh.ARRAY_TEX_UV, залишаються невикористаними. На графічний процесор буде передано лише Mesh.ARRAY_VERTEX та Mesh.ARRAY_TEX_UV.
Mesh.ARRAY_NORMAL використовується лише для визначення того, які грані потребують використання плаского зафарбовування. За замовчуванням CSGMesh ігнорує нормалі вершин сіті, перераховує їх для кожної вершини і використовує плаский шейдер. Якщо для грані потрібно застосувати плаский шейдер, переконайтеся, що нормалі всіх вершин грані приблизно однакові.