Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

CubemapArray

Успадковує: ImageTextureLayered < TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object

Array of Cubemaps, збережені разом і з одним посиланням.

Опис

CubemapArray складаються з масиву Cubemap. Як і Cubemap, вони складаються з кількох текстур, кількість яких має ділитися на 6 (по одній для кожної грані куба).

Основною перевагою CubemapArray є те, що до них можна отримати доступ у коді шейдера за допомогою одного посилання на текстур. Іншими словами, ви можете передати кілька Cubemap у шейдер, використовуючи один CubemapArray. Cubemap розміщується в сусідніх областях кешу на графічному процесорі, що робить CubemapArray найефективніших способом зберігання кількох Cubemap.

Godot використовує CubemapArray внутрішньо для багатьох ефектів, включаючи Sky, якщо ви встановите ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections на true.

Щоб створити такий файл текстури самостійно, повторно імпортуйте файли зобраень за допомогою пресетів імпорту редактора Godot. Щоб створити CubemapArray з коду, використовуйте ImageTextureLayered.create_from_images() для екземпляра класу CubemapArray.

Очікуваний порядок зображень: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (у системі координат Годо, тому Y+ — це «вгору», а Z- — «вперед»). Ви можете використовувати один із наступних шаблонів як основу:

Кілька шарів накладаються один на одного під час використання стандартного вертикального параметра імпорту (перший шар зверху). Крім того, ви можете вибрати горизонтальне розташування в параметрах імпорту (перший шар ліворуч).

Примітка: CubemapArray не підтримується в рендерері сумісності через обмеження графічного API.

Методи

Resource

create_placeholder() const


Описи методів

Resource create_placeholder() const 🔗

Створює заповнювач для цього ресурсу (PlaceholderCubemapArray).