Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
CubemapArray
Успадковує: ImageTextureLayered < TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object
Array of Cubemaps, збережені разом і з одним посиланням.
Опис
CubemapArray складаються з масиву Cubemap. Як і Cubemap, вони складаються з кількох текстур, кількість яких має ділитися на 6 (по одній для кожної грані куба).
Основною перевагою CubemapArray є те, що до них можна отримати доступ у коді шейдера за допомогою одного посилання на текстур. Іншими словами, ви можете передати кілька Cubemap у шейдер, використовуючи один CubemapArray. Cubemap розміщується в сусідніх областях кешу на графічному процесорі, що робить CubemapArray найефективніших способом зберігання кількох Cubemap.
Godot використовує CubemapArray внутрішньо для багатьох ефектів, включаючи Sky, якщо ви встановите ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections на true.
Щоб створити такий файл текстури самостійно, повторно імпортуйте файли зобраень за допомогою пресетів імпорту редактора Godot. Щоб створити CubemapArray з коду, використовуйте ImageTextureLayered.create_from_images() для екземпляра класу CubemapArray.
Очікуваний порядок зображень: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (у системі координат Годо, тому Y+ — це «вгору», а Z- — «вперед»). Ви можете використовувати один із наступних шаблонів як основу:
Кілька шарів накладаються один на одного під час використання стандартного вертикального параметра імпорту (перший шар зверху). Крім того, ви можете вибрати горизонтальне розташування в параметрах імпорту (перший шар ліворуч).
Примітка: CubemapArray не підтримується в рендерері сумісності через обмеження графічного API.
Методи
Resource |
create_placeholder() const |
Описи методів
Resource create_placeholder() const 🔗
Створює заповнювач для цього ресурсу (PlaceholderCubemapArray).