Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
ImageTextureLayered
Успадковує: TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object
Успадковано від: Cubemap, CubemapArray, Texture2DArray
Базовий клас для типів текстур, які містять дані кількох ImageTextures. Кожен образ однаковий розмір і формат.
Опис
Базовий клас для Texture2DArray, Cubemap та CubemapArray. Не можна використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для доступу до отриманих типів ресурсів. Дивіться також Texture3D.
Методи
create_from_images(images: Array[Image]) |
|
void |
update_layer(image: Image, layer: int) |
Описи методів
Error create_from_images(images: Array[Image]) 🔗
Створює ImageTextureLayered із масиву Image. Очікуваний формат даних див. у Image.create(). Перше зображення визначає ширину, висоту, формат зображення та параметр відображення mip. Інші зображення повинні мати однакову ширину, висоту, формат зображення та параметри відображення mip.
Кожне Зображення представляє один шар.
# Заповніть масив зображень різними кольорами.
var image= []
const LAYERS = 6
for I in LAYERS:
var image = Image.create_empty(128, 128, false, Image.FORMAT_RGB8)
if i % 3 == 0:
image.fill(Color.RED)
elif i % 3 == 1:
image.fill(Color.GREEN)
else:
image.fill(Color.BLUE)
images.push_back(image)
# Створіть і збережіть 2D масив текстур. Масив зображень має містити принаймні 1 зображення.
var texture_2d_array = Texture2DArray.new()
texture_2d_array.create_from_images(image)
ResourceSaver.save(texture_2d_array, "res://texture_2d_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)
# Створіть і збережіть кубічну карту. Масив зображень повинен містити рівно 6 зображень.
# Зображення кубічної карти вказуються в такому порядку: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z-
# (у системі координат Godot, тому Y+ означає «вгору», а Z- — «вперед»).
var cubemap = Cubemap.new()
cubemap.create_from_images(image)
ResourceSaver.save(cubemap, "res://cubemap.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)
# Створіть і збережіть масив cubemap. Масив зображень має бути кратним 6 зображенням.
# Зображення кожної кубічної карти вказуються в такому порядку: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z-
# (у системі координат Godot, тому Y+ означає «вгору», а Z- — «вперед»).
var cubemap_array = CubemapArray.new()
cubemap_array.create_from_images(image)
ResourceSaver.save(cubemap_array, "res://cubemap_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)
void update_layer(image: Image, layer: int) 🔗
Замінює наявні дані Image на даній Layer з цим новим зображенням.
Надана Image повинна мати однакову ширину, висоту, формат зображення, і прапором повідомлень, як інші позначені зображення.
Якщо формат зображення не підтримується, він буде декомпресований і перетворений на схожий і підтримується [enum Image.Format
Оновлення негайне: це синхронізація з кресленням.