Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

ImageTextureLayered

Успадковує: TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object

Успадковано від: Cubemap, CubemapArray, Texture2DArray

Базовий клас для типів текстур, які містять дані кількох ImageTextures. Кожен образ однаковий розмір і формат.

Опис

Базовий клас для Texture2DArray, Cubemap та CubemapArray. Не можна використовувати безпосередньо, але містить всі функції, необхідні для доступу до отриманих типів ресурсів. Дивіться також Texture3D.

Методи

Error

create_from_images(images: Array[Image])

void

update_layer(image: Image, layer: int)


Описи методів

Error create_from_images(images: Array[Image]) 🔗

Створює ImageTextureLayered із масиву Image. Очікуваний формат даних див. у Image.create(). Перше зображення визначає ширину, висоту, формат зображення та параметр відображення mip. Інші зображення повинні мати однакову ширину, висоту, формат зображення та параметри відображення mip.

Кожне Зображення представляє один шар.

# Заповніть масив зображень різними кольорами.
var image= []
const LAYERS = 6
for I in LAYERS:
    var image = Image.create_empty(128, 128, false, Image.FORMAT_RGB8)
    if i % 3 == 0:
        image.fill(Color.RED)
    elif i % 3 == 1:
        image.fill(Color.GREEN)
    else:
        image.fill(Color.BLUE)
    images.push_back(image)

# Створіть і збережіть 2D масив текстур. Масив зображень має містити принаймні 1 зображення.
var texture_2d_array = Texture2DArray.new()
texture_2d_array.create_from_images(image)
ResourceSaver.save(texture_2d_array, "res://texture_2d_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)

# Створіть і збережіть кубічну карту. Масив зображень повинен містити рівно 6 зображень.
# Зображення кубічної карти вказуються в такому порядку: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z-
# (у системі координат Godot, тому Y+ означає «вгору», а Z- — «вперед»).
var cubemap = Cubemap.new()
cubemap.create_from_images(image)
ResourceSaver.save(cubemap, "res://cubemap.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)

# Створіть і збережіть масив cubemap. Масив зображень має бути кратним 6 зображенням.
# Зображення кожної кубічної карти вказуються в такому порядку: X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z-
# (у системі координат Godot, тому Y+ означає «вгору», а Z- — «вперед»).
var cubemap_array = CubemapArray.new()
cubemap_array.create_from_images(image)
ResourceSaver.save(cubemap_array, "res://cubemap_array.res", ResourceSaver.FLAG_COMPRESS)

void update_layer(image: Image, layer: int) 🔗

Замінює наявні дані Image на даній Layer з цим новим зображенням.

Надана Image повинна мати однакову ширину, висоту, формат зображення, і прапором повідомлень, як інші позначені зображення.

Якщо формат зображення не підтримується, він буде декомпресований і перетворений на схожий і підтримується [enum Image.Format

Оновлення негайне: це синхронізація з кресленням.