Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

DirectionalLight2D

Успадковує: Light2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object

Прямий 2D світло від дистанції.

Опис

Спрямоване світло – це тип вузла Light2D, який моделює нескінченну кількість паралельних променів, що покривають усю сцену. Він використовується для джерел світла з високою інтенсивністю, розташованих далеко від сцени (наприклад: для моделювання сонячного або місячного світла).

Світло випромінюється в напрямку +Y глобального базису вузла. Для необертового світла це означає, що світло випромінюється вниз. Положення вузла ігнорується; для визначення напрямку світла використовується лише базис.

Примітка: DirectionalLight2D не підтримує маски відсікання світла (але підтримує маски відсікання тіней). Він завжди освітлюватиме 2D-вузли, незалежно від 2D-вузла CanvasItem.light_mask.

Посібники

Властивості

float

height

0.0

float

max_distance

10000.0


Описи властивостей

float height = 0.0 🔗

  • void set_height(value: float)

  • float get_height()

Висота світла. Використовується з 2D нормальним картуванням. Діапазони від 0 (паралель до площини) до 1 (перпендикулярно до площини).


float max_distance = 10000.0 🔗

  • void set_max_distance(value: float)

  • float get_max_distance()

Максимальна відстань від центру камери до об'єктів, тіні від яких будуть відкинуті (у пікселях). Зменшення цього значення може запобігти відкиданню тіней від об'єктів, розташованих поза камерою (водночас покращуючи продуктивність). Параметр Camera2D.zoom не враховується параметром max_distance, а це означає, що при більших значеннях масштабування тіні будуть зникати раніше при наближенні до заданої точки.