Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Light2D
Успадковує: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Успадковано від: DirectionalLight2D, PointLight2D
Заготівля світла в середовищі 2D.
Опис
Заготовки світла в середовищі 2D. Світло визначаються як колір, енергетична цінність, режим (див. константи), так і різні інші параметри (посередник і тіні пов'язані).
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
get_height() const |
|
void |
set_height(height: float) |
Переліки
enum ShadowFilter: 🔗
ShadowFilter SHADOW_FILTER_NONE = 0
Немає фільтра відноситься до shadow map. Це забезпечує жорсткі тіні краї і є найшвидшим для рендерингу. Див. shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF5 = 1
Приблизний фільтр (5 зразків) застосовується до shadow map. Це повільніше порівняно з твердою тіньою рендерингом. Див. shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF13 = 2
Приблизний фільтруючий (13 зразків) застосовується до shadow map. Це повільний режим фільтрації тіней, і слід використовувати неприпустимо. Див. shadow_filter.
enum BlendMode: 🔗
BlendMode BLEND_MODE_ADD = 0
Додає значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним. Це загальна поведінка світла.
BlendMode BLEND_MODE_SUB = 1
Відстежує значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним, що призводить до порушення ефекту світла.
BlendMode BLEND_MODE_MIX = 2
Змішайте значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним лінійним інтерполяціям.
Описи властивостей
Режим змішування Light2D.
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Color у Light2D.
Якщо true, Light2 Д з'явиться тільки при редагуванні сцени.
Якщо true, Light2 D буде випромінювати світло.
Енергетична цінність Light2D. Чим більше значення, тим сильніше світла.
int range_item_cull_mask = 1 🔗
Маска шара. Тільки об'єкти з відповідним CanvasItem.light_mask будуть уражені Light2D. Дивись також shadow_item_cull_mask, що впливає на те, які об'єкти можна відлити тіні.
Note: range_item_cull_mask ігнорується DirectionalLight2D, який завжди світить вузол 2D незалежно від вузла 2D пам'ятний CanvasItem.light_mask.
Максимальне значення шару об'єктів, які впливають на Light2D.
Мінімальне значення шару об'єктів, які впливають на Light2D.
Максимальна z значення об'єктів, які впливають на Light2D.
Мінімальна z значення об'єктів, які впливають на Light2D.
Color shadow_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗
Color тіней, які відливаються Light2D.
Якщо true, Light2D буде пролити тіні.
ShadowFilter shadow_filter = 0 🔗
void set_shadow_filter(value: ShadowFilter)
ShadowFilter get_shadow_filter()
Тип тіньового фільтра.
float shadow_filter_smooth = 0.0 🔗
Гладке значення для тіней. Більшість значень призведе до м'якших тіней, за вартістю видимих пасусів, які можуть з'явитися в тіньовому рендерингу. shadow_filter_smooth має ефект, якщо shadow_filter constantant SHADOW_FILTER_PCF5 або SHADOW_FILTER_PCF13.
int shadow_item_cull_mask = 1 🔗
Тіней маска. Використовується з LightOccluder2D для лиття тіней. Тільки оклюмери з відповідним CanvasItem.light_mask будуть вилити тіні. Дивись також range_item_cull_mask, який впливає на які об'єкти можна receive світло.
Описи методів
Повертає висоту світла, яка використовується в 2D нормальному картографуванні. PointLight2D.height і DirectionalLight2D.height.
void set_height(height: float) 🔗
Встановлює висоту світла, яка використовується в 2D-карті нормалей. Див. PointLight2D.height та DirectionalLight2D.height.