Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Light2D

Успадковує: Node2D < CanvasItem < Node < Object

Успадковано від: DirectionalLight2D, PointLight2D

Заготівля світла в середовищі 2D.

Опис

Заготовки світла в середовищі 2D. Світло визначаються як колір, енергетична цінність, режим (див. константи), так і різні інші параметри (посередник і тіні пов'язані).

Посібники

Властивості

BlendMode

blend_mode

0

Color

color

Color(1, 1, 1, 1)

bool

editor_only

false

bool

enabled

true

float

energy

1.0

int

range_item_cull_mask

1

int

range_layer_max

0

int

range_layer_min

0

int

range_z_max

1024

int

range_z_min

-1024

Color

shadow_color

Color(0, 0, 0, 0)

bool

shadow_enabled

false

ShadowFilter

shadow_filter

0

float

shadow_filter_smooth

0.0

int

shadow_item_cull_mask

1

Методи

float

get_height() const

void

set_height(height: float)


Переліки

enum ShadowFilter: 🔗

ShadowFilter SHADOW_FILTER_NONE = 0

Немає фільтра відноситься до shadow map. Це забезпечує жорсткі тіні краї і є найшвидшим для рендерингу. Див. shadow_filter.

ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF5 = 1

Приблизний фільтр (5 зразків) застосовується до shadow map. Це повільніше порівняно з твердою тіньою рендерингом. Див. shadow_filter.

ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF13 = 2

Приблизний фільтруючий (13 зразків) застосовується до shadow map. Це повільний режим фільтрації тіней, і слід використовувати неприпустимо. Див. shadow_filter.


enum BlendMode: 🔗

BlendMode BLEND_MODE_ADD = 0

Додає значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним. Це загальна поведінка світла.

BlendMode BLEND_MODE_SUB = 1

Відстежує значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним, що призводить до порушення ефекту світла.

BlendMode BLEND_MODE_MIX = 2

Змішайте значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним лінійним інтерполяціям.


Описи властивостей

BlendMode blend_mode = 0 🔗

Режим змішування Light2D.


Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

Color у Light2D.


bool editor_only = false 🔗

  • void set_editor_only(value: bool)

  • bool is_editor_only()

Якщо true, Light2 Д з'явиться тільки при редагуванні сцени.


bool enabled = true 🔗

  • void set_enabled(value: bool)

  • bool is_enabled()

Якщо true, Light2 D буде випромінювати світло.


float energy = 1.0 🔗

  • void set_energy(value: float)

  • float get_energy()

Енергетична цінність Light2D. Чим більше значення, тим сильніше світла.


int range_item_cull_mask = 1 🔗

  • void set_item_cull_mask(value: int)

  • int get_item_cull_mask()

Маска шара. Тільки об'єкти з відповідним CanvasItem.light_mask будуть уражені Light2D. Дивись також shadow_item_cull_mask, що впливає на те, які об'єкти можна відлити тіні.

Note: range_item_cull_mask ігнорується DirectionalLight2D, який завжди світить вузол 2D незалежно від вузла 2D пам'ятний CanvasItem.light_mask.


int range_layer_max = 0 🔗

  • void set_layer_range_max(value: int)

  • int get_layer_range_max()

Максимальне значення шару об'єктів, які впливають на Light2D.


int range_layer_min = 0 🔗

  • void set_layer_range_min(value: int)

  • int get_layer_range_min()

Мінімальне значення шару об'єктів, які впливають на Light2D.


int range_z_max = 1024 🔗

  • void set_z_range_max(value: int)

  • int get_z_range_max()

Максимальна z значення об'єктів, які впливають на Light2D.


int range_z_min = -1024 🔗

  • void set_z_range_min(value: int)

  • int get_z_range_min()

Мінімальна z значення об'єктів, які впливають на Light2D.


Color shadow_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗

  • void set_shadow_color(value: Color)

  • Color get_shadow_color()

Color тіней, які відливаються Light2D.


bool shadow_enabled = false 🔗

  • void set_shadow_enabled(value: bool)

  • bool is_shadow_enabled()

Якщо true, Light2D буде пролити тіні.


ShadowFilter shadow_filter = 0 🔗

Тип тіньового фільтра.


float shadow_filter_smooth = 0.0 🔗

  • void set_shadow_smooth(value: float)

  • float get_shadow_smooth()

Гладке значення для тіней. Більшість значень призведе до м'якших тіней, за вартістю видимих пасусів, які можуть з'явитися в тіньовому рендерингу. shadow_filter_smooth має ефект, якщо shadow_filter constantant SHADOW_FILTER_PCF5 або SHADOW_FILTER_PCF13.


int shadow_item_cull_mask = 1 🔗

  • void set_item_shadow_cull_mask(value: int)

  • int get_item_shadow_cull_mask()

Тіней маска. Використовується з LightOccluder2D для лиття тіней. Тільки оклюмери з відповідним CanvasItem.light_mask будуть вилити тіні. Дивись також range_item_cull_mask, який впливає на які об'єкти можна receive світло.


Описи методів

float get_height() const 🔗

Повертає висоту світла, яка використовується в 2D нормальному картографуванні. PointLight2D.height і DirectionalLight2D.height.


void set_height(height: float) 🔗

Встановлює висоту світла, яка використовується в 2D-карті нормалей. Див. PointLight2D.height та DirectionalLight2D.height.