Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
FogMaterial
Успадковує: Material < Resource < RefCounted < Object
Матеріал, який контролює, як рендерується об'ємна фольга, призначений для FogVolume.
Опис
Material ресурс, який можна використовувати за допомогою FogVolume для виведення об'ємних ефектів.
Якщо вам потрібно більше просунутих ефектів, скористайтеся користувацькими fog shar.
Властивості
|
||
|
||
Texture3D |
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
Color albedo = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Одиночне розміщення Color FogVolume. Внутрішня, albedo перетворена в одно-розшук, що добавляється з іншими FogVolume і Environment.volumetric_fog_albedo.
Щільність FogVolume. Декастрові об'єкти є більш непрозорими, але можуть постраждати від незламних артефактів, які виглядають як смуги. Негативні значення можуть бути використані для відрахування фольгу з іншого FogVolume або глобального об'ємного фольгу.
Примітка: У зв'язку з обмеженою прецизією, значення -0.001 і 0.001 (виключно) акт, як 0.0. Це не застосовується до Environment.volumetric_fog_density.
Texture3D density_texture 🔗
void set_density_texture(value: Texture3D)
Texture3D get_density_texture()
3D текстура, яка використовується для масштабування пам'ятна щільність FogVolume. Це може бути використаний для зміни щільності фольги в межах FogVolume з будь-яким статичним малюнком. Для анімованих ефектів розглянемо використання на замовлення fog shar.
Твердість країв FogVolume. Більша вартість призведе до більш м'яких країв, при цьому менша вартість призведе до більш твердих країв.
Color emission = Color(0, 0, 0, 1) 🔗
Color світла, що випускається FogVolume. Випробувано світло не буде лити світло або тіні на інших об'єктах, але може бути корисним для модуляції Color FogVolume незалежно від джерел світла.
Швидкість, за допомогою якої зросту фольга зменшується в щільності, як збільшення висоти у світі. Висока пада призведе до різкого переходу, при цьому низька падава призведе до плавлення переходу. 0.0 результати в одноденному фокусі. Порога висоти визначається висотою асоційованої FogVolume.