Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Environment
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Ресурси для вузлів навколишнього середовища (наприклад, WorldEnvironment), які визначають декілька варіантів рендерингу.
Опис
Ресурс для вузлів середовища (таких як WorldEnvironment), що визначають кілька операцій із середовищем (таких як фон Sky або Color, навколишнє освітлення, туман, глибина різкості...). Ці параметри впливають на кінцевий рендеринг сцени. Порядок виконання цих операцій:
Розмиття глибини різкості
Автоматична експозиція
Світіння
Тонова карта
Коригування
Посібники
Властивості
|
||
Texture |
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Texture |
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
Sky |
||
|
||
Vector3 |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
get_glow_level(idx: int) const |
|
void |
set_glow_level(idx: int, intensity: float) |
Переліки
enum BGMode: 🔗
BGMode BG_CLEAR_COLOR = 0
Очистити фон за допомогою чіткого кольору, визначеного в ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color.
BGMode BG_COLOR = 1
Очистити фон за допомогою спеціального прозорого кольору.
BGMode BG_SKY = 2
Відображує користувацьке небо на фоні.
BGMode BG_CANVAS = 3
Відображення CanvasLayer на фоні.
BGMode BG_KEEP = 4
Тримає на екрані кожен піксель, намальований на фоні. Це найшвидший фоновий режим, але він може бути безпечно використаний в повністю вбудованих сценах (не видимих небо або небаритних відбиттях). Якщо увімкнено на сцені, де видно фон, «привидний причіп» буде видно при переході камери.
BGMode BG_CAMERA_FEED = 5
Відображення камери живлення на фоні.
BGMode BG_MAX = 6
Представляємо розмір BGMode enum.
enum AmbientSource: 🔗
AmbientSource AMBIENT_SOURCE_BG = 0
Зберігайте навколишнє світло, з якого джерела вказано як фон.
AmbientSource AMBIENT_SOURCE_DISABLED = 1
Вимкнений світло навколишнього середовища. Це забезпечує легкий підвищення продуктивності над AMBIENT_SOURCE_SKY.
AmbientSource AMBIENT_SOURCE_COLOR = 2
Вкажіть конкретну Color для навколишнього світла. Це забезпечує легкий підвищення продуктивності над AMBIENT_SOURCE_SKY.
AmbientSource AMBIENT_SOURCE_SKY = 3
Збирайте розсіяне світло з Sky незалежно від фону.
enum ReflectionSource: 🔗
ReflectionSource REFLECTION_SOURCE_BG = 0
Використовуйте фон для відображення.
ReflectionSource REFLECTION_SOURCE_DISABLED = 1
Вимкнути відбиття. Це забезпечує легкий підвищення продуктивності над іншими варіантами.
ReflectionSource REFLECTION_SOURCE_SKY = 2
Використовуйте Sky для відображення незалежно від того, що фон є.
enum ToneMapper: 🔗
ToneMapper TONE_MAPPER_LINEAR = 0
Не змінює колірні дані, що призводить до лінійної кривої відображення тонів, яка неприродно відсікає яскраві значення, через що яскраве освітлення виглядає тьмяним. Найпростіший і найшвидший тональний картограф.
ToneMapper TONE_MAPPER_REINHARDT = 1
Проста крива відображення тону, яка зменшує яскраві значення, щоб запобігти відсіканню. Це призводить до того, що зображення може виглядати тьмяним і низькоконтрастним. Повільніше, ніж TONE_MAPPER_LINEAR.
Примітка: Якщо tonemap_white залишити значення за замовчуванням 1.0, TONE_MAPPER_REINHARDT створює зображення, ідентичне TONE_MAPPER_LINEAR.
ToneMapper TONE_MAPPER_FILMIC = 2
Uses a film-like tonemapping curve to prevent clipping of bright values and provide better contrast than TONE_MAPPER_REINHARDT. Slightly slower than TONE_MAPPER_REINHARDT.
Note: This tonemapper does not support HDR output because it produces output in the SDR range. It is recommended to use a different tonemapper when rendering to an HDR screen.
ToneMapper TONE_MAPPER_ACES = 3
Uses a high-contrast film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Slightly slower than TONE_MAPPER_FILMIC.
Note: This tonemapping operator is called "ACES Fitted" in Godot 3.x.
Note: This tonemapper does not support HDR output because it produces output in the SDR range. It is recommended to use a different tonemapper when rendering to an HDR screen.
ToneMapper TONE_MAPPER_AGX = 4
Використовує регульовану криву тонального відображення, подібну до плівкової, та знебарвлює яскраві значення для більш реалістичного вигляду. Краще, ніж інші тональні відображення, зберігає відтінок кольорів, коли вони стають яскравішими. Найповільніший варіант тонального відображення.
enum GlowBlendMode: 🔗
GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_ADDITIVE = 0
Додає ефект світіння до сцени.
GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_SCREEN = 1
Adds the glow effect to the scene after modifying the glow influence based on the scene value; dark values will be highly influenced by glow and bright values will not be influenced by glow. This approach avoids bright values becoming overly bright from the glow effect. tonemap_white is used to determine the maximum scene value where the glow should have no influence. When tonemap_mode is set to TONE_MAPPER_LINEAR and Viewport.use_hdr_2d is true, the parent window's Window.get_output_max_linear_value() will be used as the maximum scene value.
GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_SOFTLIGHT = 2
Adds the glow effect to the tonemapped image after modifying the glow influence based on the image value; dark values and bright values will not be influenced by glow and mid-range values will be highly influenced by glow. This approach avoids bright values becoming overly bright from the glow effect. The glow will have the largest influence on image values of 0.25 and will have no influence when applied to image values greater than 1.0.
Note: This blend mode does not support HDR output because expects a maximum output value of 1.0. It is recommended to use a different blend mode when rendering to an HDR screen.
GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_REPLACE = 3
Замінює колір усіх пікселів ефектом світіння. Це можна використовувати для імітації ефекту розмиття на весь екран, налаштувавши параметри світіння відповідно до яскравості оригінального зображення або для попереднього перегляду конфігурації світіння в редакторі.
GlowBlendMode GLOW_BLEND_MODE_MIX = 4
Змішує зображення світіння із зображенням сцени. Найкраще використовувати з glow_bloom, щоб уникнути затемнення сцени.
enum FogMode: 🔗
FogMode FOG_MODE_EXPONENTIAL = 0
Використовуйте фізичну модель фольга, визначену в першу чергу щільністю корму.
FogMode FOG_MODE_DEPTH = 1
Використовуйте просту модель, визначену початковими та кінцевими позиціями та користувацькою кривою. У той час як не фізично точна, ця модель може бути корисною, коли вам потрібно більше художнього контролю.
enum SDFGIYScale: 🔗
SDFGIYScale SDFGI_Y_SCALE_50_PERCENT = 0
Використовуйте 50% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) СДФГ клітини будуть двічі як короткі, так як вони широкі. Це дозволяє збільшити деталі GI і зменшити протікання світла з тонкими підлогами і стельами. Це, як правило, найкращий вибір для сцен, які не мають особливо вертикальності.
SDFGIYScale SDFGI_Y_SCALE_75_PERCENT = 1
Використовуйте 75% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) Це баланс між 50% і 100% SDFGI Y масштабами.
SDFGIYScale SDFGI_Y_SCALE_100_PERCENT = 2
Використання 100% ваги для SDFGI на осі Y (вертикальний) Y. СДФГ клітини будуть максимально високими, оскільки вони широкі. Це, як правило, найкращий вибір для високотемпературних сцен. Знизу є те, що світлове витікання може стати більш помітним з тонкими підлогами і стельами.
Описи властивостей
float adjustment_brightness = 1.0 🔗
Застосовує просте налаштування яскравості до візуалізованого зображення після тонального розкладання. Для налаштування яскравості сцени використовуйте tonemap_exposure, який застосовується перед тоновим розкладанням і тому менш схильний до проблем з яскравими кольорами. Ефективно, лише якщо adjustment_enabled має значення true.
Texture adjustment_color_correction 🔗
void set_adjustment_color_correction(value: Texture)
Texture get_adjustment_color_correction()
The Texture2D or Texture3D lookup table (LUT) to use for the built-in post-process color grading. Can use a GradientTexture1D for a 1-dimensional LUT, or a Texture3D for a more complex LUT. Effective only if adjustment_enabled is true.
Note: Color correction does not currently support HDR output due to only supporting values in the SDR (0.0 to 1.0) range.
float adjustment_contrast = 1.0 🔗
Збільшення значення adjustment_contrast зробить темні значення темнішими, а світлі – яскравішими. Це просте налаштування застосовується до візуалізованого зображення після тонального розкладу. Якщо встановити значення більше за 1.0, adjustment_contrast схильний до обрізання кольорів, які стають занадто яскравими або занадто темними. Ефективно, лише якщо adjustment_enabled має значення true.
bool adjustment_enabled = false 🔗
Якщо true, вмикає властивості adjustment_*, надані цим ресурсом. Якщо false, зміни властивостей adjustment_* не вплинуть на відтворену сцену.
float adjustment_saturation = 1.0 🔗
Застосовує просте налаштування насиченості до візуалізованого зображення після тонального розкладання. Коли для adjustment_saturation встановлено значення 0.0, візуалізоване зображення буде повністю перетворено на зображення у градаціях сірого. Діє лише тоді, коли для adjustment_enabled встановлено значення true.
Color ambient_light_color = Color(0, 0, 0, 1) 🔗
Світлий світло Color. Тільки ефективні, якщо ambient_light_sky_contribution нижче 1.0 (виключно).
float ambient_light_energy = 1.0 🔗
Енергія навколишнього світла. Чим вище значення, тим сильніше світла. Тільки ефективні, якщо ambient_light_sky_contribution нижче 1.0 (виключно).
float ambient_light_sky_contribution = 1.0 🔗
Захищаючи кількість світла, що небо приносить на сцені. Значення 0.0 означає, що світлова емісія не впливає на освітлення сцени, таким чином, всі неоднорідні освітлення забезпечується навколишнього світла. Навпаки значення 1.0 означає, що all світло, що впливає на сцена, забезпечується небом, таким чином, не впливає на сцена.
Note: ambient_light_sky_contribution внутрішньо затискається між 0.0 і 1.0 (включаючи).
AmbientSource ambient_light_source = 0 🔗
void set_ambient_source(value: AmbientSource)
AmbientSource get_ambient_source()
Зручне джерело світла для використання матеріалів та глобального освітлення.
int background_camera_feed_id = 1 🔗
Ідентифікатор камери для відображення на фоні.
int background_canvas_max_layer = 0 🔗
Максимальний ідентифікатор шару для відображення. Тільки ефективний при використанні фонового режиму BG_CANVAS.
Color background_color = Color(0, 0, 0, 1) 🔗
Color відображається для чітких зон сцени. Тільки ефективний при використанні фонового режиму BG_COLOR.
float background_energy_multiplier = 1.0 🔗
Multiplier для фонової енергії. Збільшити, щоб зробити фон яскравіше, зменшити, щоб зробити фон занурення.
float background_intensity = 30000.0 🔗
Люмінант фону вимірюється в нітах (кандельа на квадратний метр). Тільки використовується при включенні ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_phys_light_units. Значення за замовчуванням дорівнює небі в середні дні.
Фоновий режим.
float fog_aerial_perspective = 0.0 🔗
Якщо встановлено вище 0.0 (ексклюзивно), колір туману змішується з кольором фону Sky, як зчитується з кубічної карти сяйва. Це має невелику вартість продуктивності, якщо встановлено вище 0.0. Для background_mode має бути встановлено значення BG_SKY.
Це корисно для симуляції повітряної перспективи у великих сценах із низьким туманом. Однак це не дуже корисно для високої щільності туману, оскільки небо буде просвічувати. Якщо встановлено значення 1.0, колір туману повністю походить від Sky. Якщо встановлено значення 0.0, повітряна перспектива вимкнена.
Зауважте, що це не вибірка Sky безпосередньо, а скоріше кубична карта сяйва. Кубічна карта відбирається на рівні MIP-карти залежно від глибини візуалізованого пікселя; чим далі, тим вище роздільна здатність вибірки MIP-карти. Це призводить до того, що фактичний колір є розмитою версією неба з більшим розмиттям ближче до камери. Найвища роздільна здатність mipmap використовується на глибині Camera3D.far.
Щільність корму для використання. Це продемонстровано в різних напрямках залежно від режиму fog_mode:
Експертальний Режим туману: Вищі значення призводять до більш щільної фольги. Надання фольгу є доцільним, як в реальному житті.
Дептт Фог режим: Максимальна інтенсивність глибокого туману, ефект з'явиться на відстані (відносна до камери). На 1.0 фольга буде повністю захоплювати сцена, на 0.0 фольга не буде видно.
float fog_depth_begin = 10.0 🔗
Глибина фольги від камери. Тільки доступні при fog_mode встановлюється на FOG_MODE_DEPTH.
Крива інтенсивності вогнища. Кількість пресетів доступні в Інспекції за допомогою правого затискання кривої. Тільки доступні при fog_mode встановлюється на FOG_MODE_DEPTH.
Відстань від фотокамери. Якщо це значення встановлене до 0, вона буде дорівнює поточній камері Camera3D.far значення. Тільки доступні при fog_mode встановлюється на FOG_MODE_DEPTH.
Якщо true, ефекти туману ввімкнено.
Висота, при якій починається ефект висоти туману.
float fog_height_density = 0.0 🔗
Щільність використовується для збільшення туману в міру зменшення висоти. Щоб збільшити фольгу в міру збільшення висоти, використовуйте негативне значення.
Color fog_light_color = Color(0.518, 0.553, 0.608, 1) 🔗
Колір фольги.
float fog_light_energy = 1.0 🔗
Яскравість вогнища. Вищі значення призводять до більш яскравого фольгу.
Режим туману.
Фактори для використання при впливі на небо з немовірною фольгою. 1.0 означає, що фог може повністю захопити небо. Низькі значення знижують вплив туману на небесний рендеринг, з 0.0 не впливає на неба, що рендеринг на все.
Примітка: fog_sky_affect не має візуального ефекту, якщо fog_aerial_perspective 1.0.
Якщо наведено вище 0.0, надає на екрані прямий світло (s) у фольговому кольорі залежно від кута зору. Це може бути використаний для того, щоб дати враження, що сонце "пронизливий" через туман.
GlowBlendMode glow_blend_mode = 1 🔗
void set_glow_blend_mode(value: GlowBlendMode)
GlowBlendMode get_glow_blend_mode()
Режим змішування світіння.
Примітка: Рендерер сумісності завжди використовує GLOW_BLEND_MODE_SCREEN, а glow_blend_mode не матиме жодного ефекту.
Інтенсивність цвітіння. Якщо встановити значення вище, ніж 0, це зробить світлий видимий на ділянках темніше, ніж glow_hdr_threshold.
Якщо true, ефект світіння ввімкнено. Це імітує атмосферу реального світу та поведінку очей/камери, змушуючи яскраві пікселі розтікатися по навколишніх пікселях.
Примітка: Під час використання методу мобільного рендерингу світіння виглядає інакше через нижчий динамічний діапазон, доступний у методі мобільного рендерингу.
Примітка: Під час використання методу сумісного рендерингу світіння використовує іншу реалізацію, де деякі властивості недоступні та приховані від інспектора: glow_levels/*, glow_normalized, glow_strength, glow_blend_mode, glow_mix, glow_map та glow_map_strength. Ця реалізація оптимізована для роботи на пристроях низького класу та, як наслідок, є менш гнучкою.
float glow_hdr_luminance_cap = 12.0 🔗
Чим вище порог HDR світиться. Для цілей ефекту світиться ділянки, ніж цей поріг.
Згладжує перехід між значеннями нижче та вище glow_hdr_threshold, зменшуючи кількість світіння, що генерується значеннями, близькими до glow_hdr_threshold. Значення вище glow_hdr_threshold + glow_hdr_scale не матимуть такого зменшення світіння.
float glow_hdr_threshold = 1.0 🔗
Нижній порог HDR світиться. При використанні методу мобільного рендерингу (який тільки підтримує нижній динамічний діапазон до 2.0, це може знадобитися нижче 1.0 для світіння, щоб бути видимим. У цьому випадку добре працює значення 0.9. Ця вартість також повинна бути зменшена нижче 1.0 при використанні світіння в 2D, оскільки 2D рендеринг виконується в SDR.
Загальний множник яскравості, який застосовується до ефекту світіння безпосередньо перед його поєднанням зі сценою. Під час використання методу мобільного рендерингу (який підтримує лише нижчий динамічний діапазон до 2.0), його слід збільшити до 1.5 для компенсації.
Інтенсивність 1-го рівня світіння. Це самий «локальний» рівень (листовий розмиття).
Примітка: glow_levels/1 не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
Інтенсивність 2-го рівня світіння.
Примітка: glow_levels/2 не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
Інтенсивність 3-го рівня світіння.
Примітка: glow_levels/3 не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
Інтенсивність 4-го рівня світіння.
Примітка: glow_levels / 4 не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
Інтенсивність 5 рівня світіння.
Примітка: glow_levels/5 не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
Інтенсивність 6-го рівня світіння.
Примітка: glow_levels/6 не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
Інтенсивність 7-го рівня світіння. Це самий «глобальний» рівень (блуниця).
Примітка: glow_levels/7 не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
Texture glow_map 🔗
void set_glow_map(value: Texture)
Texture get_glow_map()
Текстура, яка повинна бути використана як нижня карта multiply отриманий колір світіння відповідно до glow_map_strength. Це може бути використаний для створення ефекту «краплення бруду». Кольорові канали текстури RGB використовуються для модуляції, але альфа-канал ігнорується.
Примітка: Текстура буде розтягнута, щоб відповідати екрану. Тому рекомендується використовувати текстуру з співвідношенням сторін, що відповідає співвідношенню основного проекту (типово 16:9).
Примітка: glow_map не впливає при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
float glow_map_strength = 0.8 🔗
Наскільки сильний вплив glow_map має мати на загальний ефект світіння. Інтенсивність 0.0 означає, що карта світіння не впливає, а сила 1.0 означає, що карта світіння має повний вплив.
Примітка. Якщо на карті світіння є чорні області, значення 1.0 також може повністю вимкнути ефект світіння в певних областях екрана.
Примітка: glow_map_strength не впливає на використання методу відтворення сумісності, оскільки цей метод відтворення використовує простішу реалізацію світіння, оптимізовану для пристроїв низького класу.
При використанні GLOW_BLEND_MODE_MIX glow_blend_mode, це контролює, скільки зображення джерела поєднується з шаром світіння. Значення 0.0 робить потік невидимимимим, при цьому значення 1.0 еквівалентно GLOW_BLEND_MODE_REPLACE.
Примітка: glow_mix не має ефекту при використанні методу Compatibility рендерингу, завдяки цьому методу рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
bool glow_normalized = false 🔗
Якщо true, рівень glow буде нормалізовано таким чином, щоб підвести їх інтенсивності, рівні 1.0.
Примітка: glow_normalized не має ефекту при використанні методу рендерингу сумісності, завдяки цьому метод рендерингу за допомогою найпростішого ефекту, оптимізованого для пристроїв низького рівня.
Сила, яка використовується під час розмиття на екрані для створення ефекту світіння. Це впливає на відстань та інтенсивність розмиття. Під час використання методу мобільного рендерингу це значення слід збільшити, щоб компенсувати нижчий динамічний діапазон.
Примітка: glow_strength не впливає під час використання методу рендерингу сумісності, оскільки цей метод рендерингу використовує простішу реалізацію світіння, оптимізовану для пристроїв низького класу.
ReflectionSource reflected_light_source = 0 🔗
void set_reflection_source(value: ReflectionSource)
ReflectionSource get_reflection_source()
Відображений (видалений) джерело світла.
float sdfgi_bounce_feedback = 0.5 🔗
Енергозберігаючі нанесені на світло, кожен раз він відмовляє від поверхні при використанні SDFGI. Значення, що перевищує 0.0, імітує декілька відмов, що призводить до більш реалістичного зовнішнього вигляду. Збільшення sdfgi_bounce_feedback в цілому не впливає на продуктивність. Дивись також sdfgi_energy.
Примітка: Значення більше 0.5 може викликати нескінченні петлі зворотного зв'язку і слід уникати на сценах з яскравими матеріалами.
Примітка: Якщо sdfgi_bounce_feedback 0.0, непряме освітлення не буде представлена в рефлекторах, як світло буде тільки відмовлятися один раз.
float sdfgi_cascade0_distance = 12.8 🔗
Примітка: Ця властивість пов'язана з sdfgi_min_cell_size і sdfgi_max_distance. Зміна його значення буде автоматично змінювати ці властивості.
Кількість каскад для використання SDFGI (міжна 1 і 8). Більша кількість каскадів дозволяє відображати SDFGI далі, зберігаючи деталі впритул, за вартістю виконання. При використанні SDFGI на малих рівнях, sdfgi_cascades можна часто зменшити між 1 і 4 для підвищення продуктивності.
Якщо true, ви можете підписано поле дистанційного керування глобальним освітленням для сітківок, які мають їх GeometryInstance3D.gi_mode, встановлених до GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC. SDFGI - це глобальна методика освітлення, яка добре працює з процедурно створеними та вбудованими рівнями користувачів, в тому числі в ситуаціях, коли геометрія створюється під час гри. Підписано поле відстані автоматично генерується навколо камери, оскільки він рухається. Підтримуються динамічні світильники, але динамічний з’єднувачі та допустимі поверхні.
Примітка: SDFGI підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не мобільний або сумісний.
Продуктивність: SDFGI є відносно вимогливим на GPU і не підходить до низькокласного обладнання, таких як інтегрована графіка (consider LightmapGI. Щоб покращити продуктивність SDFGI, ввімкніть ProjectSettings/global_illumination/gi/use_half_resolution в налаштуваннях проекту.
Примітка: Сітки повинні мати достатню кількість стін, щоб уникнути світлових витоків (повторні односторонні стіни). Для рівня інтер'єру закрийте геометрію рівня в досить велику коробку і перемістіть петлі, щоб закрити сіточку.
Мультиплікатор енергії для SDFGI. Більшість значень призведе до яскравого непрямого освітлення та відбиття. Дивись також sdfgi_bounce_feedback.
float sdfgi_max_distance = 204.8 🔗
Максимальна відстань, на якій видно SDFGI. За межами цієї дистанції, освітлення навколишнього середовища або інші джерела GI, такі як ReflectionProbe буде використовуватися як падлогу.
Примітка: Ця властивість пов'язана з sdfgi_min_cell_size і sdfgi_cascade0_distance. Зміна його значення буде автоматично змінювати ці властивості.
float sdfgi_min_cell_size = 0.2 🔗
Розмір комірки для використання для найближчого каскада SDFGI (в 3D одиниці). Низькі значення дозволяють SDFGI бути більш точними, за вартістю, що робить SDFGI оновлення більш затребуваними. Це може викликати затирання, коли камера рухається швидко. Найвищі значення дозволяють SDFGI покрити більше землі, а також зменшити вплив продуктивності оновлення SDFGI.
Примітка: Ця властивість пов'язана з sdfgi_max_distance і sdfgi_cascade0_distance. Зміна його значення буде автоматично змінювати ці властивості.
float sdfgi_normal_bias = 1.1 🔗
Нормальні засоби для використання SDFGI зон. Збільшення цього значення може зменшити видимі артефакти на схилених поверхнях, за вартістю збільшення витоку світла.
float sdfgi_probe_bias = 1.1 🔗
Постійні засоби для використання SDFGI зон. Збільшення цього значення може зменшити видимі артефакти на схилених поверхнях, за вартістю збільшення витоку світла.
bool sdfgi_read_sky_light = true 🔗
Якщо true, SDFGI враховує освітлення навколишнього середовища. Для інтер'єрних сцен необхідно встановити false.
bool sdfgi_use_occlusion = false 🔗
Якщо true, SDFGI використовує підхід виявлення відчуження для зменшення витоку світла. Відчуття може бути неприпустимим в більшості зовнішніх сцен. sdfgi_use_occlusion має вплив продуктивності і повинен бути включений тільки при необхідності.
SDFGIYScale sdfgi_y_scale = 1 🔗
void set_sdfgi_y_scale(value: SDFGIYScale)
SDFGIYScale get_sdfgi_y_scale()
Y для використання для SDFGI клітин. Низьке значення призведе до клітин SDFGI, які запаковані разом більш тісно на осі Y. Це використовується для балансу між якістю і покриттям багато вертикального грунту. sdfgi_y_scale повинен бути встановлений в залежності від того, наскільки вертикальна ваша сцена (і наскільки швидко ваша камера може переміщатися на осі Y).
Sky sky 🔗
void set_sky(value: Sky)
Sky get_sky()
Sky ресурс, який використовується для цього Environment.
Якщо встановити значення більше, ніж 0.0, надіслав поле зору для використання для неба рендерингу. Якщо встановити до 0.0, такий же FOV як струм Camera3D використовується для неба рендерингу.
Vector3 sky_rotation = Vector3(0, 0, 0) 🔗
void set_sky_rotation(value: Vector3)
Vector3 get_sky_rotation()
Обертання для використання для неба рендерингу.
float ssao_ao_channel_affect = 0.0 🔗
Температурно-космічна інтенсивність оклюзії на матеріалах, які мають фактуру AO. Значення вище 0 зробить ефект SSAO видимим на ділянках, затемнених текстурами AO.
Налаштовує міцність додаткового рівня деталь для ефекту оклюзії екрану. Висока вартість робить деталі більш помітним, але вона може сприяти ілюзуванню в кінцевому зображенні.
Якщо true, ефект ембієнтної оклюзії в екранному просторі вмикається. Це затемнює кути та порожнини об'єктів, щоб імітувати, що навколишнє світло не досягає всього об'єкта, як у реальному житті. Це добре працює для малих, динамічних об'єктів, але запечене освітлення або текстури ембієнтної оклюзії краще відображатимуть ембієнтну оклюзію на великих статичних об'єктах. Godot використовує форму SSAO під назвою Adaptive Screen Space Ambient Occlusion, яка сама по собі є формою Horizon Based Ambient Occlusion.
Примітка: SSAO підтримується лише в методах рендерингу Forward+ та Compatibility, а не в мобільних пристроях.
Поріг з огляду на те, чи є надана точка на поверхні occluded або не представлений в якості кута з горизонту, нанесеного в діапазон 0.0-1.0. Значення 1.0 результати без прикусу.
Основні параметри оклюзії на екрані. Акти як мультиплікатор для ефекту оклюзії екрану. Найвищі результати значення в темряві оклюзії.
float ssao_light_affect = 0.0 🔗
Температурно-космічна інтенсивність прикусу в прямій світло. В реальному житті, неоднозначна оклюзія поширюється тільки на непряме світло, що означає його вплив не можна побачити в прямій світло. Ціни вище, ніж 0 зробить ефект SSAO видимим у прямому ефірі.
Розподіл оклюзії. Вище значення призводить до темнішої оклюзії, подібно до ssao_intensity, але з різкішим спадом.
Відстань при якому об'єкти можуть включати один одного при розрахунку простору навколишнього середовища. Більшість значень призведе до виключення більшої відстані при вартості виконання та якості.
Сума, що ефект оклюзії екрану допускається розмиття по краях об'єктів. Налаштування занадто високих призведе до аліментування по краях об'єктів. Настроювання занадто низьких з'являться краї об'єкта розмиття.
Якщо true, ввімкнено екранно-космічний непрямий ефект освітлення. Екранний простір непрямого освітлення - це форма непрямого освітлення, що дозволяє дифузувати світло, щоб відмовитися від сусідніх об'єктів. Екран-космічний непрямий освітлення працює дуже схожим на екран-космічну оклюзію навколишнього середовища, в якій він тільки впливає на обмежений діапазон. Призначений для використання у вигляді належного глобального освітлення як SDFGI або VoxelGI. Екран-космічний непрямий освітлення не впливає на індивідуальне освітлення Light3D.light_indirect_energy.
Примітка: SSIL підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не мобільний або сумісний.
Множник яскравості для екранно-космічної непрямої дії освітлення. Чим вище значення призведе до більш яскравого світла.
float ssil_normal_rejection = 1.0 🔗
Обчислення нормального відторгнення, що використовується при розрахунку екранно-космічного непрямого освітлення. Нормальна відмова використовує норма даної точки вибірки, щоб відхилити зразки, які стикаються від поточного пікселя. Нормальна відмова полягає в тому, щоб уникнути витоку світла, коли висвітлюється тільки одна сторона об'єкта. Однак нормальна відмова може бути відключена, якщо небажання світла бажано, наприклад, коли сцена в основному містить допустимі об'єкти, які випромінюють світло від обличчя, які не можна побачити з камери.
Відстань, що відмовляється від освітлення, може подорожувати при використанні екрана непрямого ефекту освітлення. Більша вартість призведе до розбиття світла далі на сцені, але може призвести до занурення артефактів, які виглядають як довго спине навколишні джерела світла.
Сума, що екранно-просторовий непрямий ефект освітлення допускається розмиття по краях об'єктів. Налаштування занадто високих призведе до аліментування по краях об'єктів. Настроювання занадто низьких з'являться краї об'єкта розмиття.
float ssr_depth_tolerance = 0.5 🔗
Глибина толерантності до екранно-просторових відбиття.
Якщо true, відображення в екранному просторі ввімкнено. Відображення в екранному просторі точніші, ніж відображення від VoxelGI або ReflectionProbe, але повільніші та не можуть відображати поверхні, перекриті іншими.
Примітка: SSR підтримується лише в методі рендерингу Forward+, а не в Mobile або Compatibility.
Примітка: SSR не підтримується на екранах з прозорим фоном (де Viewport.transparent_bg має значення true).
Відстань від fade-in для відображення екранів. Відображує площу від відображеного матеріалу до відображення простору. Тільки позитивні значення дійсні (негативні значення будуть зафіксовані до 0.0).
Відстань від fade-out для відображення екранів. Відображує площу від екранно-космічної рефлексії до «глобального» відбиття. Тільки позитивні значення дійсні (негативні значення будуть зафіксовані до 0.0).
Максимальна кількість кроків для відображення екранів. Більшість значень уповільнюються.
float tonemap_agx_contrast = 1.25 🔗
Збільшення tonemap_agx_contrast зробить темні значення темнішими, а світлі — яскравішими. Забезпечує вищу якість результату, ніж adjustment_contrast, без додаткових витрат на продуктивність, але доступно лише за використання тонального маппера TONE_MAPPER_AGX.
float tonemap_agx_white = 16.29 🔗
The white reference value for tonemapping, which indicates where bright white is located in the scale of values provided to the tonemapper. For photorealistic lighting, it is recommended to set tonemap_agx_white to at least 6.0. Higher values result in less blown out highlights, but may make the scene appear lower contrast. tonemap_agx_white is the same as tonemap_white, but is only effective with the TONE_MAPPER_AGX tonemapper. See also tonemap_exposure.
Note: When using the Mobile renderer with Viewport.use_hdr_2d disabled, tonemap_agx_white is ignored and a white value of 2.0 will always be used instead. Otherwise, tonemap_agx_white will be dynamically adjusted at runtime by multiplying it by the parent window's Window.get_output_max_linear_value() when using Viewport.use_hdr_2d to ensure good behavior with both SDR and HDR output.
float tonemap_exposure = 1.0 🔗
Регулює яскравість значень перед тим, як вони будуть надані тональному картографу. Вищі значення tonemap_exposure призводять до яскравішого зображення. Дивіться також tonemap_white.
Примітка. Значення, надані в tonemapper, також буде помножено на 2.0 і 1.8 для TONE_MAPPER_FILMIC і TONE_MAPPER_ACES відповідно, щоб отримати таку саму видиму яскравість, як TONE_MAPPER_LINEAR.
ToneMapper tonemap_mode = 0 🔗
void set_tonemapper(value: ToneMapper)
ToneMapper get_tonemapper()
Режим нахилу для використання. Tonemapping - це процес, який "перетворює" значення HDR, який підходить для рендерінгу на дисплеї LDR. (Godot не підтримує покази HDR ще.)
The white reference value for tonemapping, which indicates where bright white is located in the scale of values provided to the tonemapper. For photorealistic lighting, it is recommended to set tonemap_white to at least 6.0. Higher values result in less blown out highlights, but may make the scene appear lower contrast. tonemap_agx_white will be used instead when using the TONE_MAPPER_AGX tonemapper. See also tonemap_exposure.
Note: tonemap_white must be set to 2.0 or lower on the Mobile renderer to produce bright images.
Note: tonemap_white is ignored when using TONE_MAPPER_LINEAR and will be dynamically adjusted at runtime to never be less than the parent window's Window.get_output_max_linear_value() when using TONE_MAPPER_REINHARDT with Viewport.use_hdr_2d.
Color volumetric_fog_albedo = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Color об'ємної фольги при взаємодії з світильниками. Mist і fog мають альбедо близько до Color(1, 1, 1), в той час як дим має темний альбедо.
float volumetric_fog_ambient_inject = 0.0 🔗
Ваги міцність навколишнього світла, що використовується в об'ємній фользі. Значення 0.0 означає, що навколишнє світло не вплине на об'ємну фольгу. volumetric_fog_ambient_inject має невелику вартість виконання при встановленні вище 0.0.
Примітка: Це не має видимого ефекту, якщо volumetric_fog_density 0.0 або якщо volumetric_fog_albedo є повністю чорним кольором.
float volumetric_fog_anisotropy = 0.2 🔗
Напрямок розсіяного світла, оскільки він проходить через об'ємну фольгу. Вартість близько до 1.0 означає, що практично все світло розсіюється вперед. Вартість близько до 0.0 означає, що світло розсіюється однаково в усіх напрямках. Вартість близько до -1.0 означає, що світло розсіюється в основному назад. Фог і мистка трохи вперед, при цьому димові скатерти світло однаково в всіх напрямках.
float volumetric_fog_density = 0.05 🔗
Базова експоненціальна щільність об’ємного туману. Встановіть найнижчу щільність, яку ви хочете мати в усьому світі. FogVolume можна використовувати для додавання або віднімання цієї щільності в певних областях. Відтворення туману є експоненціальним, як і в реальному житті.
Значення 0.0 вимикає глобальний об’ємний туман, але дозволяє FogVolume відображати об’ємний туман у певних областях.
Щоб об’ємний туман працював як рішення для об’ємного освітлення, встановіть volumetric_fog_density на найнижче ненульове значення (0,0001), а потім збільште кількість вогнів Light3D.light_volumetric_fog_energy до значень від 10000 до 100000, щоб компенсувати дуже низьку щільність.
float volumetric_fog_detail_spread = 2.0 🔗
Розподіл розмірів по довжині буфера флокса. Чим вище значення стиснети флокси ближче до камери і більше деталей ближче до камери.
Color volumetric_fog_emission = Color(0, 0, 0, 1) 🔗
Випускається світло з об'ємної фольги. Навіть з емісією, об'ємною фольгою не буде лити світло на інші поверхні. Емісія корисно для встановлення навколишнього кольору. В якості об'ємної фольги використовується тільки одинарне розсіювання, фольг, як правило, потрібно трохи емісії, щоб пом'якшити суворі тіні.
float volumetric_fog_emission_energy = 1.0 🔗
Яскравість в'язаного світла від об'ємної фольги.
bool volumetric_fog_enabled = false 🔗
Включає ефект об'ємної фольги. Об'ємний фольг використовує буфер з вирівняним екраном, щоб розрахувати точний об'ємний розсіювання в короткому діапазоні до середнього діапазону. Об'ємна фольга взаємодіє з FogVolume і світильниками для розрахунку локалізованої та глобальної фольги. Об'ємна фольга використовує модель PBR на основі вимирання, розсіювання та емісії, яка поширюється на користувачів, як щільність, альбедо та емісії.
Примітка: Об'ємна фольга підтримується тільки в методі рендерингу Forward+, не мобільний або сумісність.
float volumetric_fog_gi_inject = 1.0 🔗
Ваги міцності глобального освітлення, що використовується в об'ємному кольорі фольгу. Значення 0.0 означає, що глобальне освітлення не впливає на об'ємну фольгу. volumetric_fog_gi_inject має невелику вартість виконання при встановленні вище 0.0.
Примітка: Це не має видимого ефекту, якщо volumetric_fog_density 0.0 або якщо volumetric_fog_albedo є повністю чорним кольором.
Примітка: Тільки VoxelGI і SDFGI (sdfgi_enabled) враховуються при використанні volumetric_fog_gi_inject. Глобальне освітлення від LightmapGI, ReflectionProbe та SSIL (див. Ssil_enabled) ігноруватимуться об'ємною фольгою.
float volumetric_fog_length = 64.0 🔗
Відстань, над яким комп’ютерний об’ємний фольг. Підвищений смуток над більшим діапазоном, зменшуючи кількість деталей при тривалому діапазоні не потрібно. Для найкращої якості корму, щоб зберегти це максимально низьким. Дивись також ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_глибше.
float volumetric_fog_sky_affect = 1.0 🔗
Фактори для використання при впливі на небо з об'ємною фольгою. 1.0 означає, що об'ємна фольга може повністю захоплювати небо. Низькі значення знижують вплив об'ємної фольги на небі, що рендерує, з 0.0.
Note: volumetric_fog_sky_affect також впливає FogVolume, навіть якщо volumetric_fog_density 0.0. Якщо ви помітили FogVolume зникнуть при пошуку до неба, встановіть volumetric_fog_sky_affect до 1.0.
float volumetric_fog_temporal_reprojection_amount = 0.9 🔗
void set_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount(value: float)
float get_volumetric_fog_temporal_reprojection_amount()
Сума, за допомогою якої з'єднати останні кадри з поточною рамою. Більша кількість результатів у гладкій об'ємній фользі, але робить «приховувати» значно гірше. Низьке значення зменшує привиди, але може призвести до перерамкового часового Джиттера.
bool volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled = true 🔗
void set_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled(value: bool)
bool is_volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled()
Увімкнено часовий реprojection в об'ємній фользі. Тимчасова реprojection поєднує в собі поточну об'ємну фольгу каркаса з об'ємною фольгою останнього каркаса, щоб згладити джгуті краї. Вартість виконання мінімальна; проте, це призводить до переміщення FogVolume і Light3Ds "приховувати" і залишити причіп за ними. Коли ввімкнено часовий ремонт, спробуйте уникнути переміщення FogVolume або Light3D занадто швидко. Коротко насичені динамічні ефекти освітлення повинні мати Light3D.light_volumetric_fog_energy встановити до 0.0, щоб уникнути привидів.
Описи методів
float get_glow_level(idx: int) const 🔗
Повертає інтенсивність рівня світіння idx.
void set_glow_level(idx: int, intensity: float) 🔗
Налаштовує інтенсивність рівня світіння idx. 0.0 дозволяє рівень. Кожен рівень відповідає за попередній рівень. Це означає, що дозволяє більш високий рівень світіння сповільнить рендеринг ефекту, навіть якщо попередні рівні не ввімкнено.