Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

InputEventAction

Успадковує: InputEvent < Resource < RefCounted < Object

Тип вхідної події для дій.

Опис

Містить загальний ефект, який може бути направлений з декількох типів входів. Дії та події можуть бути встановлені в вкладці ** Вхідна карта ** Проект > Параметри проекту або з класом InputMap.

Примітка: На відміну від інших субкласів InputEvent, які малюють на унікальні фізичні події, цей віртуальний не викидається двигуном. Цей клас корисний для випромінювання дій вручну з Input.parse_input_event(), які потім отримують в Node._input(). Щоб перевірити, чи відповідає фізична подія дії з вхідної карти, скористайтеся InputEvent.is_action() та InputEvent.is_action_pressed().

Посібники

Властивості

StringName

action

&""

int

event_index

-1

bool

pressed

false

float

strength

1.0


Описи властивостей

StringName action = &"" 🔗

  • void set_action(value: StringName)

  • StringName get_action()

Назва дії. Зазвичай це назва існуючої дії в InputMap, якій має відповідати ця користувацька подія.


int event_index = -1 🔗

  • void set_event_index(value: int)

  • int get_event_index()

Цей захід відповідає дійсності (з подій, визначених для цієї акції в InputMap). Якщо -1, унікальний ID буде використовуватися і дії, які пресовані цим ID, потрібно буде випускати з іншого InputEventAction.


bool pressed = false 🔗

  • void set_pressed(value: bool)

  • bool is_pressed()

Якщо true, натискається стан дії. Якщо false, стан дії звільняється.


float strength = 1.0 🔗

  • void set_strength(value: float)

  • float get_strength()

Міцність дії між 0 і 1. Це значення розглядається як рівні 0, якщо пресований false. Міцність заходу дозволяє захоплювати аналогові події руху джойспада, вказавши, наскільки сильно вісь джойспада зігнута або пресована.