Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

InputEventScreenDrag

Успадковує: InputEventFromWindow < InputEvent < Resource < RefCounted < Object

Представляється екранний перетягування події.

Опис

Зберігати інформацію про події перетягування екрану. Див. Node._input().

Посібники

Властивості

int

index

0

bool

pen_inverted

false

Vector2

position

Vector2(0, 0)

float

pressure

0.0

Vector2

relative

Vector2(0, 0)

Vector2

screen_relative

Vector2(0, 0)

Vector2

screen_velocity

Vector2(0, 0)

Vector2

tilt

Vector2(0, 0)

Vector2

velocity

Vector2(0, 0)


Описи властивостей

int index = 0 🔗

  • void set_index(value: int)

  • int get_index()

Індекс перетягування події у випадку багатосугового заходу.


bool pen_inverted = false 🔗

  • void set_pen_inverted(value: bool)

  • bool get_pen_inverted()

Повертає true при використанні торцю торця шпильки.


Vector2 position = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_position(value: Vector2)

  • Vector2 get_position()

Перетягувати позицію у видпорті вузол знаходиться в тому, що за допомогою координатної системи даного виду порту.


float pressure = 0.0 🔗

  • void set_pressure(value: float)

  • float get_pressure()

Представляє тиск, користувач кладе на ручку. Діапазони 0.0 до 1.0.


Vector2 relative = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_relative(value: Vector2)

  • Vector2 get_relative()

Перетягне положення відносно попереднього положення (положення на останньому кадрі).

Примітка: relative автоматично ваговий фактор, який визначається налаштуваннями режиму розтяжки проекту. Це означає сенсорну чутливість з'явиться в залежності від роздільної здатності при використанні relative в скрипті, який ручить сенсорну мету. Щоб уникнути цього, скористайтеся screen_relative.


Vector2 screen_relative = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_screen_relative(value: Vector2)

  • Vector2 get_screen_relative()

Немасштабне положення перетягування відносно попереднього положення в координатах екрана (положення на останньому кадрі). Ця позиція є not ваговим фактором або дзвінками до InputEvent.xformed_by(). Для дотику, спрямованих незалежно від способу розтяжки проекту, слід віддавати перевагу relative.


Vector2 screen_velocity = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_screen_velocity(value: Vector2)

  • Vector2 get_screen_velocity()

Немасштабна швидкість перетягування в пікселів на секунду в координатах екрана. Ця швидкість not ваговим фактором або дзвінками до InputEvent.xformed_by(). Це має бути перевагою над velocity для сенсорної мети незалежно від режиму розтяжки проекту.


Vector2 tilt = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_tilt(value: Vector2)

  • Vector2 get_tilt()

Представляє кути нахилу ручки. Позитивне X-координатне значення вказує на те, що тент вправо. Позитивне значення Y-координат вказує на нахил до користувача. Діапазони з -1.0 до 1.0 для обох осей.


Vector2 velocity = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_velocity(value: Vector2)

  • Vector2 get_velocity()

Швидкість перетягування.

Примітка: velocity автоматично масштабується за індексом ваги контенту, який визначається налаштуваннями режиму розтяжки проекту. Це означає сенсорну чутливість з'явиться в залежності від роздільної здатності при використанні velocity в скрипті, який керує сенсорною метою. Щоб уникнути цього, використовуйте screen_velocity.