Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
LightmapGIData
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Містить запечені світлові карти та динамічні дані зонду об’єкта для LightmapGI.
Опис
LightmapGIData містить запечені світлові карти та динамічні дані проекції об'єкта для LightmapGI. Замінюється кожен час світлини запечені в LightmapGI.
Властивості
TextureLayered |
||
Array[TextureLayered] |
|
|
Array[TextureLayered] |
|
Методи
void |
add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) |
void |
|
get_user_count() const |
|
NodePath |
get_user_path(user_idx: int) const |
is_using_spherical_harmonics() const |
|
void |
set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) |
Переліки
enum ShadowmaskMode: 🔗
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_NONE = 0
Маскування тіней вимкнено. Під час запікання карт освітлення текстура тіньової маски не створюватиметься. Існуючі текстури тіньової маски буде видалено під час запікання.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_REPLACE = 1
Тіньове маскування ввімкнено. Спрямовані тіні, які знаходяться за межами DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance, відображатимуться за допомогою текстури тіньової маски. Тіні, які знаходяться в межах діапазону, відображатимуться виключно за допомогою тіней у реальному часі. Цей режим дозволяє отримати точніші тіні в реальному часі зблизька без потенційного ефекту «розмазування», який може виникнути під час використання карт освітлення з великим розміром текселів. Недоліком є те, що коли камера рухається швидко, перехід між світлом у реальному часі та тіньовою маскою може бути очевидним. Крім того, об’єкти, які мають лише тіні, запечені в тіньовій масці (і не мають тіней у реальному часі), не відображатимуть тіні зблизька.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_OVERLAY = 2
Тіньове маскування ввімкнено. Спрямовані тіні відображатимуться з тінями в реальному часі, накладеними поверх текстури тіньової маски. Цей режим забезпечує більш плавні переходи тіней, коли камера рухається швидко, ціною потенційного ефекту розмазування спрямованих тіней, розташованих поблизу (через те, що тінь у реальному часі змішується з тіньовою маскою низької роздільної здатності). Об’єкти, які мають лише тіні, запечені в тіньовій масці (і не тіні в реальному часі), збережуть свої тіні поблизу.
Описи властивостей
TextureLayered light_texture 🔗
void set_light_texture(value: TextureLayered)
TextureLayered get_light_texture()
Застаріло: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See lightmap_textures.
Мапа накладної текстури, створеної блискавкою.
Array[TextureLayered] lightmap_textures = [] 🔗
void set_lightmap_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_lightmap_textures()
Легка карта атласних текстур, створених Lightmapper.
Array[TextureLayered] shadowmask_textures = [] 🔗
void set_shadowmask_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_shadowmask_textures()
Текстури атласу тіньової маски, створені програмою Lightmapper.
Описи методів
void add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) 🔗
Додає об'єкт, який вважається випечений в рамках цього LightmapGIData.
void clear_users() 🔗
Очистити всі об'єкти, які розглядаються запечений в рамках цього LightmapGIData.
Повертає кількість об'єктів, які розглядаються запеченими в межах цього LightmapGIData.
NodePath get_user_path(user_idx: int) const 🔗
Повертаємо NodePath випечений об'єкт за індексом user_idx.
bool is_using_spherical_harmonics() const 🔗
Якщо true, карти освітлення були запечені з інформацією про напрямок. Див. також LightmapGI.directional.
void set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) 🔗
Якщо use_spherical_harmonics є true, розповідає двигун для обробки даних Lightmap, якби він був запечена з спрямованою інформацією.
Примітка: Зміна цього значення на вже запечених мапаках не спричиняє їх запікання знову. Це означає, що зовнішній вигляд матеріалу буде виглядати некоректно до того, як світлокарти запечені знову, в якому випадку значення, встановлене тут, відкидається в цілому LightmapGIData ресурс замінюється на блискавку.