Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

LightmapGIData

Успадковує: Resource < RefCounted < Object

Містить запечені світлові карти та динамічні дані зонду об’єкта для LightmapGI.

Опис

LightmapGIData містить запечені світлові карти та динамічні дані проекції об'єкта для LightmapGI. Замінюється кожен час світлини запечені в LightmapGI.

Властивості

TextureLayered

light_texture

Array[TextureLayered]

lightmap_textures

[]

Array[TextureLayered]

shadowmask_textures

[]

Методи

void

add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int)

void

clear_users()

int

get_user_count() const

NodePath

get_user_path(user_idx: int) const

bool

is_using_spherical_harmonics() const

void

set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool)


Переліки

enum ShadowmaskMode: 🔗

ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_NONE = 0

Маскування тіней вимкнено. Під час запікання карт освітлення текстура тіньової маски не створюватиметься. Існуючі текстури тіньової маски буде видалено під час запікання.

ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_REPLACE = 1

Тіньове маскування ввімкнено. Спрямовані тіні, які знаходяться за межами DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance, відображатимуться за допомогою текстури тіньової маски. Тіні, які знаходяться в межах діапазону, відображатимуться виключно за допомогою тіней у реальному часі. Цей режим дозволяє отримати точніші тіні в реальному часі зблизька без потенційного ефекту «розмазування», який може виникнути під час використання карт освітлення з великим розміром текселів. Недоліком є те, що коли камера рухається швидко, перехід між світлом у реальному часі та тіньовою маскою може бути очевидним. Крім того, об’єкти, які мають лише тіні, запечені в тіньовій масці (і не мають тіней у реальному часі), не відображатимуть тіні зблизька.

ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_OVERLAY = 2

Тіньове маскування ввімкнено. Спрямовані тіні відображатимуться з тінями в реальному часі, накладеними поверх текстури тіньової маски. Цей режим забезпечує більш плавні переходи тіней, коли камера рухається швидко, ціною потенційного ефекту розмазування спрямованих тіней, розташованих поблизу (через те, що тінь у реальному часі змішується з тіньовою маскою низької роздільної здатності). Об’єкти, які мають лише тіні, запечені в тіньовій масці (і не тіні в реальному часі), збережуть свої тіні поблизу.


Описи властивостей

TextureLayered light_texture 🔗

  • void set_light_texture(value: TextureLayered)

  • TextureLayered get_light_texture()

Застаріло: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See lightmap_textures.

Мапа накладної текстури, створеної блискавкою.


Array[TextureLayered] lightmap_textures = [] 🔗

  • void set_lightmap_textures(value: Array[TextureLayered])

  • Array[TextureLayered] get_lightmap_textures()

Легка карта атласних текстур, створених Lightmapper.


Array[TextureLayered] shadowmask_textures = [] 🔗

  • void set_shadowmask_textures(value: Array[TextureLayered])

  • Array[TextureLayered] get_shadowmask_textures()

Текстури атласу тіньової маски, створені програмою Lightmapper.


Описи методів

void add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) 🔗

Додає об'єкт, який вважається випечений в рамках цього LightmapGIData.


void clear_users() 🔗

Очистити всі об'єкти, які розглядаються запечений в рамках цього LightmapGIData.


int get_user_count() const 🔗

Повертає кількість об'єктів, які розглядаються запеченими в межах цього LightmapGIData.


NodePath get_user_path(user_idx: int) const 🔗

Повертаємо NodePath випечений об'єкт за індексом user_idx.


bool is_using_spherical_harmonics() const 🔗

Якщо true, карти освітлення були запечені з інформацією про напрямок. Див. також LightmapGI.directional.


void set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) 🔗

Якщо use_spherical_harmonics є true, розповідає двигун для обробки даних Lightmap, якби він був запечена з спрямованою інформацією.

Примітка: Зміна цього значення на вже запечених мапаках не спричиняє їх запікання знову. Це означає, що зовнішній вигляд матеріалу буде виглядати некоректно до того, як світлокарти запечені знову, в якому випадку значення, встановлене тут, відкидається в цілому LightmapGIData ресурс замінюється на блискавку.