Xcode

Xcode ist eine kostenlose MacOS spezifische IDE. Sie können es aus dem Mac App Store herunterladen.

Projekt importieren

  • Erstelle auf dem Hauptbildschirm von Xcode ein neues Projekt unter Verwendung der Vorlage Other > External Build System.

../../../_images/xcode_1_create_external_build_project.png
  • Öffnen Sie Ihre Build targets aus dem Abschnitt Targets und wählen die Registerkarte Info.

  • Füllen Sie das Formular mit den folgenden Einstellungen aus:

    Build Tool

    Ein vollständiger Pfad zur ausführbaren scons Datei, z.B. /usr/local/bin/scons

    Argumente

    Siehe Einführung in das Buildsystem für eine komplette Liste aller Argumente.

    Verzeichnis

    Ein vollständiger Pfad zum Godot-Stammordner

../../../_images/xcode_2_configure_scons.png
  • Fügen Sie ein Befehlszeilen-Tool-Ziel hinzu, das für die Indexierung des Projekts verwendet wird, indem Sie File > New > Target... wählen.

../../../_images/xcode_3_add_new_target.png
  • Wählen Sie OS X > Application > Command Line Tool.

../../../_images/xcode_4_select_command_line_target.png

Bemerkung

Benennen Sie es, damit Sie wissen, dass Sie nicht mit diesem Ziel kompilieren dürfen (z. B. GodotXcodeIndex).

  • Öffnen Sie für dieses Ziel die Registerkarte Build Settings und suchen nach Header Search Paths.

  • Setzen Sie Header Search Paths auf den absoluten Pfad zum Godot-Stammordner. Sie müssen auch Unterverzeichnisse einschließen. Um dies zu erreichen, fügen Sie am Ende des Pfads zwei Sternchen (**) hinzu, z.B. /Users/me/repos/godot-source/**.

  • Fügen Sie die Godot-Quelle zum Projekt hinzu, indem Sie sie in den Projektdateibrowser ziehen und dort ablegen.

  • Deaktivieren Sie Externes Build-Systemprojekt erstellen.

../../../_images/xcode_5_after_add_godot_source_to_project.png
  • Wählen Sie als Nächstes Gruppen erstellen für die Option Ordner hinzugefügt und aktivieren Sie nur Ihr Befehlszeilen-Indizierungsziel im Abschnitt Zu Zielen hinzufügen.

../../../_images/xcode_6_after_add_godot_source_to_project_2.png
  • Xcode indiziert nun die Dateien. Dies kann einige Minuten dauern.

  • Sobald die Indizierung von Xcode abgeschlossen ist, sollten Sie über Sprung-zur-Definition, Autovervollständigung und vollständige Syntaxhervorhebung verfügen.

Debuggen des Projekts

Um die Debugging-Unterstützung zu aktivieren, müssen Sie die Build- und Run-Schemata des externen Build-Ziels bearbeiten.

  • Öffnen Sie den Schema-Editor des externen Build-Ziels.

  • Suchen Sie den Abschnitt Build > Post Actions.

  • Fügen Sie eine neue Skriptausführungsaktion hinzu

  • Wählen Sie unter Provide build settings from Ihr Projekt aus. Dadurch kann auf das Projektverzeichnis im Skript verwiesen werden.

  • Erstellen Sie ein Skript, das der Binärdatei einen Namen gibt, der von Xcode erkannt werden kann, z.B.:

ln -f ${PROJECT_DIR}/godot/bin/godot.osx.tools.64 ${PROJECT_DIR}/godot/bin/godot
../../../_images/xcode_7_setup_build_post_action.png
  • Erstellen Sie das externe Build-Ziel.

  • Öffnen Sie den Schema-Editor erneut und wählen Sie Ausführen.

../../../_images/xcode_8_setup_run_scheme.png
  • Setzen Sie Ausführbar für die Datei fest, die Sie in Ihrem Post-Build-Aktionsskript verknüpft haben.

  • Aktivieren Sie Debug ausführbare Datei.

  • Sie können der Registerkarte Argumente zwei Argumente hinzufügen: Das Flag -e öffnet den Editor anstelle des Projektmanagers, und das Argument --path weist die ausführbare Datei an, das angegebene Projekt zu öffnen ( muss als absoluter Pfad zum Projektstamm angegeben werden, nicht als project.godot Datei).

Um zu überprüfen, ob alles funktioniert, setzen Sie einen Haltepunkt in platform/osx/godot_main_osx.mm und führen Sie das Projekt aus.

Wenn Sie auf Probleme stoßen, bitten Sie um Hilfe in einem von Godots Community-Kanälen.