Liste der Eigenschaften und Merkmale

Diese Seite zeigt alle Eigenschaften und Merkmale (Features) die aktuell von Godot unterstützt werden.

Bemerkung

Diese Seite zeigt unterstützte Features der aktuell stabilen Godot Version (3.5). Weitere Features sind in der letzten Entwicklerversion (4.0) verfügbar.

Eigenschaften und Merkmale

Plattformen

Sowohl Editor und exportierte Projekte sind lauffähig:

  • Windows 7 und folgende (64-bit und 32-bit).

  • MacOS 10.12 und folgende (64-bit, x86 und ARM).

  • Linux (64-bit und 32-bit, x86 und ARM).

    • Binärdateien sind statisch verknüpft und können auf jeder Distribution ausgeführt werden, wenn sie auf einer ausreichend alten Basisdistribution kompiliert werden.

    • Offizielle Binärdateien sind für Ubuntu 14.04 compiliert.

  • HTML5 via WebAssembly (Firefox, Chrome, Edge, Opera).

nur exportierte Projekte sind lauffähig:

Godot wurde so gut es geht Plattform unabhängig entwickelt und kann deshalb relativ einfach auf neue Plattformen portiert werden.

Editor

Funktionen:

  • Szenen-Baum Editor (SceneTree).

  • Eingebauter Skript-Editor.

  • Unterstützung von externen Script Editoren wie z.B. Visual Studio Code oder Vim.

  • GDScript debugger.

    • Momentan keine Unterstützung zum Debuggen in Threads.

  • Leistungs-Analyse Tools.

  • Live-Skript ladet erneut.

  • Live-Bearbeitung der Szene.

    • Änderungen werden im Editor angezeigt und nach dem schließen des laufenden Projekts auch gespeichert.

  • Fern-Inspektor (Remote).

    • Änderungen werden nicht im Editor angezeigt und nach dem schließen des laufenden Projekts auch nicht gespeichert.

  • Live Kamera Replikation.

    • Bewegt die Editor interne Kamera und zeigt das Ergebnis im laufenden Projekt.

  • Integrierte Offline-Klassenreferenz-Dokumentation.

  • Nutze den Editor in vielen verschiedenen Sprachen, erstellt von der Godot Gemeinschaft.

Erweiterungen:

2D Grafik

Zwei Renderer sind verfügbar:

  • OpenGL ES 3.0 Renderer (nutzt OpenGL 3.3 auf Desktop Plattformen).

    • High-End Optik. Empfohlen auf Desktop Plattformen.

  • OpenGL ES 2.0 Renderer (nutzt OpenGL 2.1 auf Desktop Plattformen).

    • Empfohlen für Mobile Geräte und Webplattformen.

Funktionen:

  • Rendering von Sprites, Polygonen und Linien.

    • Fortgeschrittene Werkzeuge zum Zeichnen von Linien und Polygonen wie Polygon2D und Line2D.

  • AnimatedSprite als Unterstützung zur Erstellung von animierten Sprites.

  • Parallax-Ebenen.

    • Pseudo-3D-Unterstützung inklusive Vorschau im Editor.

  • 2D Beleuchtung mit Normal Maps.

    • Harte oder weiche Schatten.

  • Schrift-Rendering mit Bitmaps (BitmapFont) oder Rasterisierung mit FreeType (DynamicFont).

    • Bitmap-Schriften können mithilfe von Werkzeugen wie BMFont exportiert werden.

    • DynamicFont unterstützt ein- sowie mehrfarbige Schriftarten (z.B. Emojis). Unterstützte Formate sind TTF, OTF, WOFF1 und WOFF2.

    • DynamicFont unterstützt optionale Konturierung der Schrift mit einstellbarer Breite und Farbe.

    • Unterstützung um bei höheren Auflösungen den Zeichensatz scharf darzustellen (Font Oversampling).

  • GPU-basierte Partikel mit Unterstützung für individuelle Partikel Shader.

  • CPU-basierte Partikel.

2D Werkzeuge

  • 2D-Kamera mit eingebauter Glättung und Schlepprändern.

  • Path2D-Node zur Repräsentation eines Pfads im 2D-Raum.

    • Kann im Editor gezeichnet oder prozedural erzeugt werden.

    • PathFollow2D node damit Nodes einem Path2D folgen können.

  • 2D Geometrie Hilfs-Klasse.

  • Line2D Node um texturierte 2D Linien zu zeichnen.

2D Physik

physikalische Körper:

  • Statische Körper.

  • Starre Körper.

  • Bewegte Körper.

  • Gelenke.

  • Bereiche um Körper zu erkennen, die diese betreten oder verlassen.

Kollisionserkennung:

  • Eingebaute Formen: Linie, Rechteck, Kreis, Ellipse.

  • Kollisions-Polygone (können manuell gezeichnet oder von einem Sprite im Editor erzeugt werden).

3D-Grafiken

Zwei Renderer sind verfügbar:

  • OpenGL ES 3.0 Renderer (nutzt OpenGL 3.3 auf Desktop Plattformen).

    • High-End Optik. Empfohlen auf Desktop Plattformen.

    • Optionales HDR-Rendering mit sRGB (standardmäßig eingeschaltet).

    • Verwendet einen optionalen Tiefen-Vorabdurchlauf (standardmäßig eingeschaltet), um die Kosten beim Übermalen zu reduzieren, was wiederum die Darstellung komplexer Szenen beschleunigt.

  • OpenGL ES 2.0 Renderer (nutzt OpenGL 2.1 auf Desktop Plattformen).

    • Empfohlen für Mobile Geräte und Webplattformen.

    • LDR Rendering für größere Kompatibilität.

    • Nicht alle Funktionen verfügbar. Funktionen, die nur bei Nutzung des Open GL ES 3.0 Renderers verfügbar sind, werden mit *GLES3" gekennzeichnet.

Kamera:

  • Perspektivische, orthografische und Kegelstumpf-Offset Kameras.

Physikalisch-basiertes Rendering (integrierte Materialfunktionen):

  • Folgt dem Disney PBR Model.

  • Unterstützt Lambert-, Lambert Wrap- (Half-Lambert), Oren-Nayar- and Toon-Unschärfe-Shading-Modi.

  • Unterstützt die Modi Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon und deaktiviertes Specular Shading.

  • Nutzt einen metallisch-rohen Arbeitsablauf mit Unterstützung für ORM Texturen.

  • Horizon Specular Occlusion (Filamentmodell) für ein besseres Erscheinungsbild von Materialien

  • Normal Mapping.

  • Detailmapping für Albedo- und Normalmaps.

  • Entfernungsunschärfe die Alpha Blending oder Dithering nutzt, um den Weg durch die Transparenz Pipeline zu vermeiden.

  • Dithering (Bewegungsunschärfe) kann auf Pixel oder Objekt Basis berechnet werden.

  • GLES3: Parallax/Relief Mapping mit automatischem Detailgrad abhängig von der Entfernung.

  • GLES3: Sub-Surface Trübung und Durchlässigkeit.

  • GLES3: Screen-space refraction with support for material roughness (resulting in blurry refraction). On GLES2, refraction is still functional but lacks support for material roughness.

  • GLES3: Umgebungsunschärfe (Soft Partikel).

Echtzeit Beleuchtung:

  • Richtungsabhängige Beleuchtung (Sonne/Mond), bis zu 4 pro Szene.

  • Rundum Beleuchtung.

  • Spot Lights mit einstellbarem Kegelwinkel und Dämpfung.

  • Spekulare Energie kann für jedes Licht angepasst werden.

  • GLES3: Die Beleuchtung erfolgt mit einem Single-Pass-Forward-Ansatz. Standardmäßig können bis zu 32 Rundumlichter und 32 Punktlichter pro Mesh angezeigt werden. Bei Bedarf kann diese Grenze erhöht werden, allerdings auf Kosten einer längeren Shader-Kompilierungszeit und geringerer Leistung. GLES2 verwendet einen Multi-Pass-Forward-Ansatz für die Beleuchtung, bei dem es keine Begrenzung für die Anzahl der Lichter gibt, der aber bei vielen Lichtern langsamer ist.

Schatten abbilden (Shadow Mapping):

  • DirectionalLight: Orthogonal (am schnellsten), PSSM 2-split und 4-split. Unterstützt Blending zwischen splits.

  • OmniLight: Dual Parabolid (schnell) oder Cubemap (langsamer, aber genauer). Unterstützt farbige Projektortexturen in Form von Panoramen.

  • SpotLight: Einzelne Textur.

Globale Beleuchtung mit indirekter Beleuchtung:

  • Baked LightMaps (schnell, kann aber während der Laufzeit nicht aktualisiert werden).

    • Unterstützt das Backen von nur indirektem Licht oder das Backen von sowohl direktem als auch indirektem Licht. Der Backmodus kann für jedes einzelne Licht eingestellt werden, um hybride Lichtback-Setups zu ermöglichen.

    • Unterstützt die Beleuchtung dynamischer Objekte mit einem automatischen, Octree-basierten System. Es ist keine manuelle Probe-Platzierung erforderlich.

    • LightMaps werden auf der CPU eingebrannt.

  • GLES3: GI Probes (langsamer, Semi-Real-Time). unterstützt Reflexionen.

Reflexionen:

  • Schnell gebaute Reflektionen oder langsame Echtzeit-Reflektionen nutzen ReflectionProbe. Parallaxe Korrekturen können wahlweise eingeschaltet werden.

  • Reflexionstechniken können für eine höhere Präzision und Skalierbarkeit auch kombiniert werden.

  • GLES3: Voxel-basierende Reflexionen (bei Nutzung von GI Probes).

  • GLES3: Screen-Space Reflexionen.

Himmel:

  • Panorama Himmel (nutzt HDRI).

  • Prozeduraler Himmel.

Nebel:

  • Sichtweite des Nebels mit anpassbarer Dämpfungskurve.

  • Höhennebel (Fußboden oder Decke) mit anpassbarer Dämpfung.

  • Unterstützung für automatische Tiefenanpassung der Nebelfarbe abhängig von der Kameraposition (um mit der Sonnenfarbe übereinzustimmen).

  • Optionale Lichtdurchlässigkeit um Lichter im Nebel besser zu erkennen.

Partikel:

  • CPU-basierte Partikel.

  • GLES3: GPU-basierte Partikel mit Unterstützung für eigene Partikel Shader.

Post-Processing

  • Tonemapping (Linear, Reinhard, Filmic, ACES).

  • Glow/Bloom mit optionaler bikubischer Hochskalierung und mehreren Blend-Modi verfügbar: Screen, Soft Light, Addieren, Ersetzen.

  • Farbkorrektur mit Hilfe einer eindimensionalen Rampe.

  • Helligkeit-, Kontrast- und Sättigungs-Regler.

  • GLES3: Automatische Regelung zur Aufdeckung basierend auf der Helligkeit des Darstellungsbereichs.

  • GLES3: Nahe und ferne Tiefenschärfe.

  • GLES3: Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO - ist eine Rendering-Technik).

  • GLES3: Optionales Debanding zur Vermeidung von Color Banding (wirksam, wenn HDR-Rendering aktiviert ist).

Textur Filterung:

  • Nächstgelegene, bilineare, trilineare oder anisotrope Filterung.

Textur Kompression:

  • Verlustfreies oder verlustbehaftetes WebP (spart keinen VRAM; reduziert nur die Speichergröße).

  • GLES3: S3TC (nur für Desktop unterstützt).

  • ETC1 (Empfohlen falls GLES2 Renderer genutzt wird).

  • GLES3: BPTC für High-Quality Kompression (keine Unterstützung auf MacOS).

  • GLES3: ETC2 (keine Unterstützung auf MacOS).

Anti-Aliasing:

  • Multi-Sample Antialiasing (MSAA).

  • Multi-Sample Antialiasing (MSAA).

Leistung:

  • Occlusion Culling mit Räume und Portale. Unterstützt Gameplay-Benachrichtigungen mit primärer und sekundärer Sichtbarkeit, um KI/Physik-Verarbeitung für Knoten zu deaktivieren, die sie nicht benötigen.

  • Echtzeit Occluder Formen (Kugel und Polygone). Nicht so effektiv wie Räume und Portale (und unterstützt keine Spielbenachrichtigungen), aber einfacher einzurichten.

Bemerkung

Die meisten der oben genannten Effekte können zur Verbesserung der Leistung oder zur weiteren Qualitätsverbesserung angepasst werden. Dies kann hilfreich sein, wenn Sie Godot für das Offline-Rendering verwenden.

3D Werkzeuge

  • Eingebaute Meshes: Kubus, Zylinder/Kegel, (Halb-)Kugel, Prisma, Ebene, Quader.

  • Werkzeuge für Prozedurale Geometrien.

  • Constructive solid geometry (vorgesehen für Prototyping).

  • Path3D node steht für einen Pfad in 3D Raum.

    • Kann im Editor gezeichnet oder prozedural erzeugt werden.

    • PathFollow3D damit Nodes einem Path3D folgen.

  • 3D Geometrie Hilfsklasse.

  • Unterstützung für den Export der aktuellen Szene asl glTF 2.0 Datei aus dem Editor.

3D Physik

physikalische Körper:

  • Statische Körper.

  • Starre Körper.

  • Bewegte Körper.

  • Fahrzeug Körper (vorgesehen für Arcade Physik, keine Simulation).

  • Gelenke.

  • Weiche Körper.

  • Ragdolls (Gliederpuppen).

  • Bereiche um Körper zu erkennen, die diese betreten oder verlassen.

Kollisionserkennung:

  • Eingebaute Formen: Quader, Kugel, Kapsel, Zylinder (nur mit Projektil-Physik).

  • Erzeugt dreieckige Kollisionsformen für jedes Mesh aus dem Editor.

  • Erzeugt eine oder mehrere konvexe (nach außen gewölbte) Kollisionsformen für jedes Mesh aus dem Editor.

Shader

  • 2D: Custom Vertex, Fragment und Beleuchtungs-Shader.

  • 3D: Custom Vertex, Fragment, Beleuchtungs- und Himmels-Shader.

  • Text-basierende Shader, die eine von der :ref:`GLSL <doc_shading_language>`inspirierte Shader-Language verwenden.

  • Visueller Shader Editor.

    • Unterstützung für visuelle Shader Plugins.

Skripten

Allgemein:

  • Objektorientierte Designvorlagen mit Skript erweitertem Node.

  • Signale und Gruppen zur Kommunikation zwischen Skripten.

  • Unterstützung für sprachübergreifendes Skripten.

  • Viele 2D und 3D lineare Algebra Datentypen wie Vektoren und Transformationen.

GDScript:

C#:

  • In einer separaten Binärdatei verpackt, um Dateigrößen und Abhängigkeiten gering zu halten.

  • Verwendet Mono 6.x.

    • Vollständige Unterstützung für C# 7.0 Syntax und Features.

  • Unterstützt alle Plattformen.

  • Nutzung eines externen Editors wird empfohlen um von der IDE Funktionalität zu profitieren.

VisualScript:

  • Grafik-basierte visuelle Skriptsprache.

  • Funktioniert am besten, wenn es für bestimmte Zwecke (z.B. Level-spezifische Logik) verwendet wird und nicht als Sprache zum Erstellen ganzer Projekte.

GDNative (C, C++, Rust, D, …):

  • Stellen Sie bei Bedarf eine Verknüpfung zu nativen Bibliotheken her, um eine höhere Leistung und eine Integrationen von Drittanbietern zu erzielen.

    • Um Spiele-Logik zu skripten wird GDScript oder C# empfohlen, wenn deren Leistung ausreicht.

  • Offizielle Einbindung für C und C++.

    • Nutzen Sie das Bau-System und die Sprachfeatures die Sie möchten.

  • Unterstützt D, Kotlin, Python, Nim, und Rust Einbindungen entwickelt von der Community.

Warnung

Godot 4.0 wird kein VisualScript mehr haben. Deswegen empfehlen wir, keine neuen Projekte mit visuellem scripting in Godot zu beginnen. Für spätere Godot 4.x Versionen könnte VisualScript als eine Erweiterung implementiert werden.

Während Godot 3.x VisualScript weiterhin offiziell unterstützt, empfehlen wir stattdessen GDScript auszutesten, vor allem dann, wenn du vor hast dein Projekt zu Godot 4 zu migrieren.

Audio

Funktionen:

  • Mono, Stereo, 5.1 und 7.1 Ausgabe.

  • Positionsabhängige und PositionsUNabhängige Wiedergabe in 2D und 3D.

    • Optionaler Doppler-Effekt in 2D und 3D.

  • Unterstützung für Re-Routable Audio Busse und Effekte.

  • Listener2D und Listener3D Node um von einer anderen Position als die Kamera zu hören.

  • Audioeingang zur Aufnahme von Mikrofonen mit Echtzeitzugriff über die Klasse AudioEffectCapture.

  • MIDI Eingang.

    • Momentan keine Unterstützung für MIDI Ausgabe.

genutzte APIs:

  • Windows: WASAPI (Windows Audio Session API).

  • MacOS: CoreAudio.

  • Linux: PulseAudio oder ALSA.

Import

Formate:

  • Bilder: Siehe Importieren von Bildern.

  • Audio:

    • WAV mit optionaler IMA-ADPCM Kompression.

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • 3D Szenen:

    • glTF 2.0 (empfohlen).

    • ESCN (Direkter Export von Blender).

    • FBX (experimentell, nur statische Meshes).

    • Collada (.dae).

    • Wavefront OBJ (nur statische Szenen, kann direkt als Mesh geladen werden).

  • 3D-Meshes nutzen Mikktspace um Tangenten während des Imports zu generieren, in Übereinstimmung mit anderen 3D-Anwendungen wie Blender.

Eingabe

  • Eingabe-Zuordnungs-System nutzt fest codierte Eingabeereignisse oder neu zuweisbare Eingabeaktionen.

    • Achsenwerte können zwei verschiedenen Aktionen zugeordnet werden mit einer konfigurierbaren Totzone.

    • Nutze den gleichen Code um Tastatur und Gamepad zu unterstützen.

  • Tastatureingaben.

    • Tasten können im "physischen" Modus unabhängig vom Tastaturlayout zugeordnet werden.

  • Mauseingaben.

    • Der Mauszeiger kann sichtbar, ausgeblendet, erfasst oder auf das Fenster begrenzt sein.

    • Bei der Erfassung werden Rohdaten unter Windows und Linux verwendet, um die Einstellungen der Maus des Betriebssystems zu umgehen.

  • Gamepad Eingabe (bis zu 8 Controller gleichzeitig).

  • Stift/Tablet Eingabe mit Erkennung des Anpressdrucks.

  • Gamepad-, Tastatur- und Mauseingabeunterstützung sind auch auf Android verfügbar.

Netzwerke

  • Low-Level TCP Netzwerk mittels StreamPeer und TCP Server.

  • Low-Level UDP Netzwek mittels PacketPeer und UDP Server.

  • Low-Level HTTP Anfragen mittels HTTPClient.

  • High-Level HTTP Anfragen mittels HTTPRequest.

    • Unterstützt standardmäßig HTTPS mittels gebündelter Zertifikate.

  • High-Level Mehrspieler API mittels UDP und ENet.

    • Automatische Nachbildungen mittels entfernter Prozeduraufrufe (RPCs = remote procedure calls).

    • Unterstützt unzuverlässige, zuverlässige und beantragte Transfers.

  • WebSocket Client und Server, verfügbar auf allen Plattformen.

  • WebRTC Client und Server, verfügbar auf allen Plattformen.

  • Unterstützung für UPnP um Port-Forwarding zu umgehen wenn der Server hinter einem NAT steht.

Internationalisierung

  • Volle Unterstützung für Unicode inklusive Emoji.

  • Speichere übersetzte Zeichenketten mittels CSV oder gettext.

  • Nutzen Sie übersetzte Zeichenketten automatisch in Ihrem Projekt in GUI Elementen oder mit Hilfe der tr() Funktion.

  • Unterstützung für rechts-nach-links Eingabe und Text Shaping geplant in Godot 4.0.

Fensterverwaltung und OS Integration

  • Bewegen, Größe verändern, minimieren und maximieren des vom Projekt erzeugten Fensters.

  • Ändern des Fenster-Titels und Icons.

  • Aufmerksamkeit erbitten (lässt die Titelzeile auf den meisten Plattformen blinken).

  • Vollbildmodus.

    • Verwendet keinen exklusiven Vollbildmodus, daher kann die Bildschirmauflösung auf diese Weise nicht geändert werden. Verwenden Sie stattdessen ein Ansichtsfenster mit einer anderen Auflösung.

  • Rahmenloses Fenster (Vollbild oder kein Vollbild).

  • Möglichkeit das Fenster im Vordergrund zu halten.

  • Transparentes Fenster mit pixelgenauer Transparenz.

  • Globale Menü Integration auf MacOS.

  • Führen Sie Befehle blockierend oder nicht blockierend aus.

  • Öffnen Sie Dateipfade und URLs mit Standard- oder benutzerdefinierten Protokoll-Handlers (sofern im System registriert).

  • Kommandozeilenparameter parsen.

  • Headless/Server-Binärdateien können für Linux heruntergeladen und :ref:` für macOS kompiliert werden <doc_compiling_for_osx>`. Jede Binärdatei kann ohne ein Fenster mit dem --no-window :ref:` Kommandozeilenparameter <doc_command_line_tutorial>` verwendet werden.

Mobil

  • In-App Käufe auf Android und iOS.

  • Unterstützung für Werbung mittels Third-Party Modulen.

  • Unterstützung für das Einbetten von Unteransichten auf Android.

XR Unterstützung (AR und VR)

  • Direkte Unterstützung für ARKit auf iOS.

  • Unterstützung für die OpenXR-APIs.

    • Beinhaltet Unterstützung für beliebte Headsets wie Meta Quest und Valve Index.

  • Unterstützung für die OpenVR-APIs.

GUI System

Die Benutzeroberfläche von Godot wurde mit denselben Kontroll-Nodes erstellt, mit denen auch Spiele in Godot erstellt werden. Die Benutzeroberfläche des Editors kann mithilfe von Add-Ons auf vielfältige Weise erweitert werden.

Nodes (Knoten):

  • Schaltflächen (Buttons).

  • Check Boxen, Check Buttons, Radio Buttons.

  • Texteingabe nutzt LineEdit (einzelne Zeile) und TextEdit (mehrere Zeilen).

  • Dropdown-Menüs nutzen PopupMenu und OptionButton.

  • Scroll-Leisten.

  • Labels (Markierungen).

  • RichTextLabel für BBCode formatierten Text.

  • Bäume (können auch zur Darstellung von Tabellen verwendet werden).

  • Farbwähler mit RGB und HSV Modi.

  • Container (horizontal, vertikal, Raster, Fluss, Mitte, Rand, Seitenverhältnis, ziehbarer Splitter, ...).

  • Steuerelemente können gedreht und skaliert werden.

Größenbestimmung:

  • Verankerung, um GUI-Elemente in einer bestimmten Ecke, Kante oder Mitte zu halten.

  • Container um GUI-Elemente automatisch nach gewissen Regeln zu platzieren.

  • Skala um die Auflösung zu vergrößern mittels 2d oder ``viewport``Streckungsmodus.

  • Unterstützt jedes Seitenverhältnis mit Ankern und dem Streckungaspekt expand.

Themen (Designvorlagen):

  • Eingebauter Themen-Editor.

    • Erzeugt ein Thema basierend auf den Editor Themen Einstellungen.

  • Prozeduale, vektorbasierte Themen mit StyleBoxFlat.

    • Unterstützt abgerundete/abgeschrägte Ecken, Schlagschatten, Randbreiten und Kantenglättung.

  • Texturbasierte Themen mit StyleBoxTexture.

Die geringe Verteilungsgröße von Godot kann es zu einer geeigneten Alternative zu Frameworks wie Electron oder Qt machen.

Animation

  • Direkte Kinematics und inverse Kinematics.

  • Tween Node, um einfach prozedurale Animationen per Code durchzuführen.

  • Unterstützung für die Animation jeder Eigenschaft mit änderbarer Interpolation.

  • Unterstützung um Methoden aufzurufen innerhalb von Animation-Spuren.

  • Unterstützung um Sounds abzuspielen innerhalb von Animation-Spuren.

  • Unterstützung für Bézierkurven in Animationen.

Dateiformate

  • Szenen und Ressourcen können in text-based oder Binärformaten gespeichert werden.

    • Text basierte Formate sind lesbarer und damit besser für eine Versionskontrolle.

    • Binärformate sind für große Szenen oder Ressourcen schneller geladen bzw. gespeichert.

  • Lese und schreibe Text oder Binärdateien mittels File.

    • Kann optional komprimiert oder verschlüsselt werden.

  • Lesen und schreiben von JSON Dateien.

  • Lesen und schreiben von INI-Konfigurationsdateien mittels ConfigFile.

    • Kann jeden Godot-Datentyp (de)serialisieren, unter anderem Vector2/3, Color, ...

  • Lese XML Dateien mittels XMLParser.

  • Packen Sie Spieldaten in eine PCK-Datei (benutzerdefiniertes Format, das für die schnelle Suche optimiert ist), in ein ZIP-Archiv oder direkt in die ausführbare Datei für die Verteilung als einzelne Datei.

  • Exportiere zusätzliche PCK Dateien die von der Engine gelesen werden können, zur Unterstützung von Mods und DLCs.

Verschiedenes

  • Low-Level Zugriff auf Server die es erlauben den Szenenbaum-Overhead zu umgehen, falls nötig.

  • :ref:`Befehlszeilen-Anleitung <doc_command_line_tutorial>`für Automatisierung.

    • Exportieren und Bereitstellen von Projekten mithilfe von kontinuierlich integrierten Plattformen.

    • Shell-Fertigstellung Skripte sind verfügbar für Bash, zsh und fish.

  • Unterstützung für C++ Module die statisch in die binäre Engine eingebunden werden.

  • Engine und Editor geschrieben in C++03.

    • Kann compiliert werden mittels GCC, Clang und MSVC. MinGW wird auch unterstützt.

    • Benutzerfreundlich gegenüber Packagern: In den meisten Fällen können Systembibliotheken anstelle der von Godot bereitgestellten Bibliotheken verwendet werden. Das Build-System lädt nichts herunter. Builds können somit vollständig reproduzierbar sein.

    • Godot 4.0 wird in C++17 geschrieben.

  • Lizenz mit Zustimmung vom MIT.

Siehe auch

Das Godot proposals repository listet von der Community gewünschte Features auf, die möglicherweise in zukünftigen Godot-Versionen implementiert werden.