Fortgeschrittene Vektor-Mathematik

Flächen

Das Skalarprodukt hat eine weitere interessante Eigenschaft mit Einheitsvektoren. Stellen Sie sich vor, dass senkrecht zu diesem Vektor (und durch den Ursprung) eine Ebene verläuft. Ebenen teilen den gesamten Raum in positive (über der Ebene) und negative (unter der Ebene), und (entgegen der landläufigen Meinung) können Sie ihre Mathematik auch in 2D verwenden:

../../_images/tutovec10.png

Einheitsvektoren, die senkrecht zu einer Oberfläche stehen (sie beschreiben also die Ausrichtung der Oberfläche), werden als Einheitsnormalenvektoren bezeichnet. Normalerweise werden sie jedoch nur als Normalen abgekürzt. Normalen erscheinen in Ebenen, 3D-Geometrie (um zu bestimmen, wo sich jede Fläche oder jeder Scheitelpunkt befindet) usw. Ein Normal ist*ein **Einheitsvektor*, wird aber aufgrund seiner Verwendung Normal genannt. (Genau wie wir (0,0) den Ursprung nennen!).

Es ist so einfach wie es aussieht. Die Ebene verläuft am Ursprung vorbei und ihre Oberfläche ist senkrecht zum Einheitsvektor (oder normal). Die Seite, auf die der Vektor zeigt, ist der positive Halbraum, während die andere Seite der negative Halbraum ist. In 3D ist dies genau das Gleiche, außer dass die Ebene eine unendliche Oberfläche anstelle einer Linie ist (stellen Sie sich ein unendliches, flaches Blatt Papier vor, das Sie ausrichten können und das am Ursprung befestigt ist).

Abstand zur Fläche

Nachdem klar ist, was eine Ebene ist, kehren wir zum Skalarprodukt zurück. Das Skalarprodukt zwischen einem Einheitsvektor und einem beliebigen Punkt im Raum (ja, diesmal machen wir ein Skalarprodukt zwischen Vektor und Position) gibt den Abstand vom Punkt zur Ebene zurück:

var distance = normal.dot(point)

Aber nicht nur die absolute Entfernung: wenn sich der Punkt im negativen Halbraum befindet, ist auch die Entfernung negativ:

../../_images/tutovec11.png

Dies erlaubt uns zu sagen, auf welcher Seite der Ebene ein Punkt ist.

Wegbewegen vom Ursprung

Ich weiß was Sie denken! Schön und gut, aber echte Ebenen sind überall im Raum und nicht nur den Ursprung durchquerend. Sie wollen echte Ebenen und Sie möchten sie jetzt.

Bedenke dass Ebenen nicht nur den Raum teilen, sie haben auch eine Polarität. Das bedeutet, es können zwei perfekt überlappende Ebenen vorhanden sein, aber deren positiven und negativen Halb-Räume sind vertauscht.

Mit diesem Wissen können wir nun eine komplette Ebene als normale N und eine Distanz vom Ursprung Skalar D bezeichnen. Somit wird unsere Ebene mittels N und D repräsentiert, zum Beispiel:

../../_images/tutovec12.png

Für 3D Mathematik bietet Godot einen eingebauten Typ Plane der dies handhabt.

Grundsätzlich können N und D jede Ebene im Raum darstellen, sei es für 2D oder 3D (abhängig von der Anzahl der Dimensionen von N), und die Mathematik ist für beide gleich. Es ist das gleiche wie zuvor, aber D ist die Entfernung vom Ursprung zur Ebene in N-Richtung. Stellen Sie sich als Beispiel vor, Sie möchten einen Punkt in der Ebene erreichen. Sie tun einfach Folgendes:

var point_in_plane = N*D

Dadurch wird der normale Vektor gedehnt (seine Größe geändert) und er berührt die Ebene. Diese Mathematik mag verwirrend erscheinen, ist aber tatsächlich viel einfacher als es scheint. Wenn wir noch einmal die Entfernung vom Punkt zur Ebene angeben möchten, tun wir dasselbe, passen jedoch die Entfernung an:

var distance = N.dot(point) - D

Das gleiche, diesmal wird eine eingebaute Funktion genutzt:

var distance = plane.distance_to(point)

Dies wird wiederum entweder eine positive oder negative Distanz zurückliefern.

Das Umdrehen der Polarität der Ebene kann durch Negieren von N und D erfolgen. Dies führt zu einer Ebene an derselben Position, jedoch mit invertierten negativen und positiven Halbräumen:

N = -N
D = -D

Natürlich implementiert Godot diesen Operator auch in Plane, also schreiben wir:

var inverted_plane = -plane

Funktioniert wie erwartet.

Denken Sie also daran, eine Ebene ist genau das und ihre hauptsächliche praktische Verwendung besteht darin, die Entfernung zu ihr zu berechnen. Warum ist es also sinnvoll, die Entfernung von einem Punkt zu einer Ebene zu berechnen? Es ist sehr nützlich! Schauen wir uns einige einfache Beispiele an.

Eine Fläche in 2D erstellen

Ebenen kommen eindeutig nicht aus dem Nichts, also müssen sie gebaut werden. Das Konstruieren in 2D ist einfach. Dies kann entweder aus einem Normalen (Einheitsvektor) und einem Punkt oder aus zwei Punkten im Raum erfolgen.

Im Fall einer Normalen und eines Punktes ist der größte Teil der Arbeit erledigt, da die Normalen bereits berechnet wurden. Berechnen Sie also einfach D aus dem Skalarprodukt der Normalen und des Punkts.

var N = normal
var D = normal.dot(point)

Für zwei Punkte im Raum gibt es tatsächlich zwei Ebenen, die durch sie hindurchgehen und denselben Raum teilen, aber normal in die entgegengesetzten Richtungen zeigen. Um die Normale aus den beiden Punkten zu berechnen, muss zuerst der Richtungsvektor ermittelt und dann um 90 ° nach beiden Seiten gedreht werden:

# Calculate vector from `a` to `b`.
var dvec = (point_b - point_a).normalized()
# Rotate 90 degrees.
var normal = Vector2(dvec.y, -dvec.x)
# Alternatively (depending the desired side of the normal):
# var normal = Vector2(-dvec.y, dvec.x)

Der Rest ist der gleiche wie im vorherigen Beispiel. Entweder point_a oder point_b funktionieren, da sie sich in derselben Ebene befinden:

var N = normal
var D = normal.dot(point_a)
# this works the same
# var D = normal.dot(point_b)

Dasselbe in 3D zu tun, ist etwas komplexer und wird weiter unten erläutert.

Einige Beispiele von Flächen

Hier ist ein einfaches Beispiel dafür, wofür Ebenen nützlich sind. Stellen Sie sich vor, Sie haben ein konvexes Polygon. Zum Beispiel ein Rechteck, ein Trapez, ein Dreieck oder ein beliebiges Polygon, bei dem sich keine Flächen nach innen biegen.

Für jedes Segment des Polygons berechnen wir die Ebene, die an diesem Segment vorbeigeht. Sobald wir die Liste der Ebenen haben, können wir tolle Dinge tun, zum Beispiel prüfen, ob sich ein Punkt innerhalb des Polygons befindet.

Wir gehen alle Ebenen durch. Wenn wir eine Ebene finden, in der der Abstand zum Punkt positiv ist, liegt der Punkt außerhalb des Polygons, andernfalls ist der Punkt innerhalb.

../../_images/tutovec13.png

Der Code sollte ungefähr so aussehen:

var inside = true
for p in planes:
    # check if distance to plane is positive
    if (p.distance_to(point) > 0):
        inside = false
        break # with one that fails, it's enough

Ziemlich cool, oder? Aber das wird noch viel besser! Mit etwas mehr Aufwand lässt uns eine ähnliche Logik wissen, wann sich zwei konvexe Polygone überlappen. Dies wird als Separating Axis Theorem (SAT) bezeichnet, und die meisten Physik-Engines verwenden dies, um Kollisionen zu erkennen.

Bei einem Punkt reicht es aus nur zu überprüfen, ob eine Ebene eine positive Entfernung zurückgibt, um festzustellen, ob der Punkt außerhalb liegt. Bei einem anderen Polygon müssen wir eine Ebene finden, in der alle anderen Polygon-Punkte einen positiven Abstand zurückgeben. Diese Prüfung wird mit den Ebenen von A gegen die Punkte von B und dann mit den Ebenen von B gegen die Punkte von A durchgeführt:

../../_images/tutovec14.png

Der Code sollte ungefähr so aussehen:

var overlapping = true

for p in planes_of_A:
    var all_out = true
    for v in points_of_B:
        if (p.distance_to(v) < 0):
            all_out = false
            break

    if (all_out):
        # a separating plane was found
        # do not continue testing
        overlapping = false
        break

if (overlapping):
    # only do this check if no separating plane
    # was found in planes of A
    for p in planes_of_B:
        var all_out = true
        for v in points_of_A:
            if (p.distance_to(v) < 0):
                all_out = false
                break

        if (all_out):
            overlapping = false
            break

if (overlapping):
    print("Polygons Collided!")

Wie Sie sehen können, sind Ebenen sehr nützlich, und dies ist erst die Spitze des Eisbergs. Sie fragen sich vielleicht, was mit nicht konvexen Polygonen passiert. Dies geschieht normalerweise durch Aufteilen des konkaven Polygone in kleinere konvexe Polygone oder durch Verwendung einer Technik wie BSP (die heutzutage nicht viel Verwendung findet).

Kollisionserkennung in 3D

Dies ist ein weiterer Bonus, eine Belohnung dafür, dass Sie geduldig sind und mit dieser langen Anleitung Schritt halten. Hier ist ein weiteres Stück Weisheit. Dies ist möglicherweise kein direkter Anwendungsfall (Godot macht die Kollisionserkennung bereits ziemlich gut), aber es wird von fast allen Physik-Engines und Kollisionserkennungsbibliotheken verwendet :)

Erinnern Sie sich, dass das Konvertieren einer konvexen Form in 2D in ein Array von 2D-Ebenen für die Kollisionserkennung hilfreich war? Sie konnten feststellen, ob sich ein Punkt innerhalb einer konvexen Form befand oder ob sich zwei konvexe 2D-Formen überlappten.

Nun, dies funktioniert auch in 3D. Wenn zwei vielflächige 3D-Formen kollidieren, können Sie keine Trennebene finden. Wenn eine Trennebene gefunden wird, kollidieren die Formen definitiv nicht.

Zur Erinnerung: Trennebene bedeutet, dass sich alle Scheitelpunkte des Polygons A auf einer Seite der Ebene und alle Scheitelpunkte des Polygons B auf der anderen Seite befinden. Diese Ebene ist immer eine der Flächenebenen von Polygon A oder Polygon B.

In 3D gibt es jedoch ein Problem bei diesem Ansatz, da es möglich ist, dass in einigen Fällen keine Trennebene gefunden werden kann. Dies ist ein Beispiel für eine solche Situation:

../../_images/tutovec22.png

Um dies zu vermeiden, müssen einige zusätzliche Ebenen als Trennobjekte getestet werden. Diese Ebenen sind das Kreuzprodukt zwischen den Kanten des Polygons A und den Kanten des Polygons B

../../_images/tutovec23.png

Der endgültige Algorithmus ist also ungefähr so:

var overlapping = true

for p in planes_of_A:
    var all_out = true
    for v in points_of_B:
        if (p.distance_to(v) < 0):
            all_out = false
            break

    if (all_out):
        # a separating plane was found
        # do not continue testing
        overlapping = false
        break

if (overlapping):
    # only do this check if no separating plane
    # was found in planes of A
    for p in planes_of_B:
        var all_out = true
        for v in points_of_A:
            if (p.distance_to(v) < 0):
                all_out = false
                break

        if (all_out):
            overlapping = false
            break

if (overlapping):
    for ea in edges_of_A:
        for eb in edges_of_B:
            var n = ea.cross(eb)
            if (n.length() == 0):
                continue

            var max_A = -1e20 # tiny number
            var min_A = 1e20 # huge number

            # we are using the dot product directly
            # so we can map a maximum and minimum range
            # for each polygon, then check if they
            # overlap.

            for v in points_of_A:
                var d = n.dot(v)
                max_A = max(max_A, d)
                min_A = min(min_A, d)

            var max_B = -1e20 # tiny number
            var min_B = 1e20 # huge number

            for v in points_of_B:
                var d = n.dot(v)
                max_B = max(max_B, d)
                min_B = min(min_B, d)

            if (min_A > max_B or min_B > max_A):
                # not overlapping!
                overlapping = false
                break

        if (not overlapping):
            break

if (overlapping):
   print("Polygons collided!")

Mehr Informationen

Für weitere Informationen zur Benutzung von Vektoren-Mathematik in Godot, siehe folgenden Artikel:

Für weiterführende Erklärungen siehe 3Blue1Brown's excellente Video Serie "Essence of Linear Algebra": https://www.youtube.com/watch?v=fNk_zzaMoSs&list=PLZHQObOWTQDPD3MizzM2xVFitgF8hE_ab