Überblick über Godot's Schlüsselkonzepte

Jede Spiel-Engine basiert auf Abstraktionen, die Sie zum Erstellen Ihrer Anwendungen verwenden. In Godot ist ein Spiel ein Baum aus Nodes, die man zu Szenen zusammenfasst. Diese Knoten können dann so verkabelt werden, dass sie über Signale kommunizieren können.

Das sind die vier Konzepte, die Sie hier lernen werden. Wir werden sie kurz betrachten, um Ihnen ein Gefühl dafür zu vermitteln, wie die Engine funktioniert. In der Reihe "Erste Schritte" werden Sie sie in der Praxis anwenden.

Szenen

In Godot gliedern Sie Ihr Spiel in wiederverwendbare Szenen. Eine Szene kann ein Charakter, eine Waffe, ein Menü in der Benutzeroberfläche, ein einzelnes Haus, ein ganzes Level oder alles andere sein, was Sie sich vorstellen können. Godot's Szenen sind flexibel; sie füllen die Rolle von Prefabs und Szenen in einigen anderen Game Engines.

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Sie können auch Szenen verschachteln. Zum Beispiel können Sie Ihren Charakter in ein Level setzen und eine Szene als Kind dieses Levels ziehen und ablegen.

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Nodes

Eine Szene besteht aus einem oder mehreren Nodes. Die Nodes sind die kleinsten Bausteine deines Spiels, die in Bäumen angeordnet werden. Hier ist ein Beispiel für ein Charakter Node.

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Es besteht aus einem KinematicBody2D-Node namens "Character", einem Sprite, Camera2D, und CollisionShape2D.

Bemerkung

Die Nodenamen enden mit "2D", da es sich um eine 2D-Szene handelt. Ihre 3D-Gegenstücke haben Namen, die mit "3D" enden.

Beachten Sie, dass Nodes und Szenen im Editor gleich aussehen. Wenn Sie einen Nodebaum als Szene speichern, wird sie als einzelner Node angezeigt, wobei dessen interne Struktur im Editor verborgen bleibt.

Godot bietet eine umfangreiche Bibliothek von Basisnodetypen, die Sie kombinieren und erweitern können, um noch leistungsfähigere Nodes zu erstellen. Ob 2D-, 3D- oder Benutzeroberfläche, mit diesen Nodes können Sie die meisten Dinge tun.

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Der Szenenbaum

Alle Szenen des Spiels kommen im Szenenbaum zusammen, buchstäblich ein Baum von Szenen. Und da Szenen Bäume von Nodes sind, ist auch der Szenenbaum ein Baum von Nodes. Aber es ist einfacher, sich das Spiel in Szenen vorzustellen, da sie Charaktere, Waffen, Türen oder die Benutzeroberfläche darstellen können.

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Signale

Nodes senden Signale aus, wenn ein Ereignis eintritt. Mit dieser Funktion können Sie Nodes miteinander kommunizieren lassen, ohne sie im Code fest zu verdrahten. Das gibt eine große Flexibilität bei der Strukturierung von Szenen.

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Bemerkung

Signale sind Godot's Version des Beobachter-Schemas. Sie können hier mehr darüber lesen: https://gameprogrammingpatterns.com/observer.html

Zum Beispiel geben Tasten ein Signal ab, wenn sie gedrückt werden. Sie können eine Verbindung zu diesem Signal herstellen, um Code als Reaktion auf dieses Ereignis auszuführen, z. B. um das Spiel zu starten oder ein Menü zu öffnen.

Andere eingebaute Signale können Ihnen mitteilen, wenn zwei Objekte zusammenstoßen, wenn eine Figur oder ein Monster einen bestimmten Bereich betritt und vieles mehr. Sie können auch neue Signale definieren, die auf Ihr Spiel zugeschnitten sind.

Zusammenfassung

Nodes, Szenen, der Szenenbaum und Signale sind vier zentrale Konzepte in Godot, mit denen Sie ständig arbeiten werden.

Nodes sind die kleinsten Bausteine Ihres Spiels. Man kombiniert sie, um Szenen zu erstellen, die man dann kombiniert und in den Szenenbaum einfügst. Mit Hilfe von Signalen können Sie die Nodes auf Ereignisse in anderen Nodes oder anderen Szenenbaumzweigen reagieren lassen.

Nach diesem kurzen Überblick haben Sie wahrscheinlich viele Fragen. Haben Sie Geduld mit uns, denn Sie werden im Laufe der Reihe "Erste Schritte" viele Antworten erhalten.