Materialien

Verwendung vorhandener Godot-Materialien

Eine Möglichkeit, wie der Exporteur mit Materialien umgehen kann besteht darin zu versuchen, das Blender-Material mit einem vorhandenen Godot-Material abzugleichen. Dies hat den Vorteil, dass Sie alle Funktionen des Materialsystems von Godot nutzen können. Dies bedeutet jedoch, dass Sie Ihr Modell mit dem in Blender angewendeten Material nicht sehen können.

Zu diesem Zweck versucht der Exporter, Godot-Materialien mit Namen zu finden, die mit denen des Materialnamens in Blender übereinstimmen. Wenn Sie also ein Objekt in Blender mit dem Materialnamen PurpleDots exportieren, sucht der Exporter nach der Datei PurpleDots.tres und ordnet sie dem Objekt zu. Handelt es sich bei dieser Datei nicht um ein SpatialMaterial oder ShaderMaterial oder kann sie nicht gefunden werden, dann greift der Exporteur auf den Export des Materials aus Blender zurück.

Wo der Exporter nach der .tres Datei sucht, wird durch die "Material Search Paths" Option bestimmt:

../../../_images/material_search.jpg
Das kann den Wert annehmen von:
  • Projektverzeichnis - Versucht das project.Godot zu finden und sucht rekursiv durch Unterverzeichnisse. Wenn project.Godot nicht gefunden wird, wirt ein Fehler ausgegeben. Das ist nützlich für die Projekte, bei denen Namenskonflikte unwahrscheinlich sind.

  • Exportverzeichnis - Suchen Sie nach Materialien in Unterverzeichnissen des Exportortes. Dies ist nützlich für Projekte, bei denen Sie möglicherweise doppelte Materialnamen haben und mehr Kontrolle darüber benötigen, welches Material zugewiesen wird.

  • Keine - Suchen Sie nicht nach Materialien. Exportieren Sie sie aus der Blender-Datei.

Export von Cycles/EEVEE-Materialien

Der Exporter hat eine primitive Unterstützung für die Konvertierung von Cycles/EEVEE-Materialnodebaum in Godot-Shader-Material. Beachten Sie, dass einige der Shader-Nodes aufgrund von Schwierigkeiten bei der Implementierung noch nicht unterstützt werden:

  • alle noisy textures

  • generated texture coordinates

  • group node

  • Shader-Nodes außer PrincipledBSDF, Diffuse, Glossy, Glass, add shader und Mix Shader

Warnung

Versuchen Sie nach Möglichkeit den PrincipledBSDF-Node mit der GGX-Version als Ausgabe-Shader-Node zu verwenden. Dies ist der einzige, der garantiert sehr genau ist. Andere basieren nur auf Annäherung.

Manchmal kann es sein, dass Materialien für den Export nicht gültig sind (z.B. hat einige nicht unterstützte Knoten) oder es wird die Blender Internal Engine verwendet, nur die diffuse Farbe und ein paar Flags (z.B. ungeschattet) werden exportiert und bilden ein Spatial Material.

Externe Materialien erzeugen

Die Standardkonfiguration des Material-Exports würde alle Materialien intern in der escn Datei behalten. Es gibt eine Option, welche die Erzeugung einer externen .material Datei aktivieren könnte, wenn die escn Datei in Godot geöffnet wird.

../../../_images/external_mat_option.jpg

Die Datei .material kann jedem Material-Slot als externe Ressource zugewiesen werden.

../../../_images/gd_dot_material.jpg