Die Hauptszene des Spiels

Jetzt ist es Zeit, alles, was wir zusammen gemacht haben, in eine spielbare Szene zusammenzuführen.

Erstellen Sie eine neue Szene und fügen einen Node namens Main hinzu. (Der Grund, warum wir Node anstelle von Node2D verwenden, ist, dass dieser Knoten ein Container für die Handhabung der Spiellogik sein wird. Er benötigt selbst keine 2D-Funktionalität.)

Klicke auf die Instanz Schaltfläche (dargestellt durch ein Kettengliedsymbol) und wähle deinen gespeicherten Player.tscn aus.

../../_images/instance_scene.png

Fügen Sie nun die folgenden Nodes als untergeordnete Elemente von Main hinzu und benenne sie wie abgebildet (Werte sind in Sekunden):

  • Timer (genannt MobTimer) - um zu steuern, wie oft Gegner erscheinen

  • Timer (genannt ScoreTimer) - um die Punktzahl jede Sekunde zu erhöhen

  • Timer (genannt StartTimer) - um eine Verzögerung vor dem Start zu geben

  • Position2D (genannt StartPosition) - um die Startposition des Spielers anzuzeigen

Stellen Sie die Eigenschaft Wait Time von jedem der Timer Nodes wie folgt ein:

  • MobTimer: 0.5

  • ScoreTimer: 1

  • StartTimer: 2

Stellen Sie zusätzlich die Eigenschaft One Shot von StartTimer auf "An" und die Position des StartPosition-Nodes auf (240, 450).

Gegner (Mobs) erzeugen

Der Main-Node wird neue Gegner hervorbringen, und wir möchten, dass sie an einer beliebigen Stelle am Rande des Bildschirms erscheinen. Fügen Sie einen Path2D Node namens MobPath als Unterobjekt von Main hinzu. Wenn Sie Path2D auswählen, sehen Sie oben im Editor einige neue Schaltflächen:

../../_images/path2d_buttons.png

Wählen Sie die Mittlere ("Punkt hinzufügen (in leerem Raum)"). Zeichnen Sie den Pfad, indem Sie durch klicken auf die dargestellten Ecken die Punkte hinzuzufügen. Damit die Punkte am Gitter einrasten, stellen Sie sicher, dass "Gitter-Einrasten benutzen(Shift+G)" aktiviert ist. Diese Option findet sich links vom "Schloss"-Symbol und wird als ein "Magnet neben sich schneidender Linien" dargestellt.

../../_images/grid_snap_button.png

Wichtig

Zeichnen Sie den Pfad im Uhrzeigersinn, sonst erscheinen Ihre Gegner nach außen statt nach innen!

../../_images/draw_path2d.gif

Nachdem Sie den Punkt 4 im Bild platziert haben, klicken Sie auf die Schaltfläche "Kurve schließen" und Ihre Kurve ist vollständig.

Jetzt, nachdem der Pfad definiert ist, fügen Sie einen PathFollow2D Node als Unterobjekt von MobPath hinzu und nennen ihn MobSpawnLocation. Dieser Node dreht sich automatisch und folgt dem Pfad, während er sich bewegt, so dass wir damit eine beliebige Position und Richtung entlang des Pfades auswählen können.

Die Szene sollte so aussehen:

../../_images/main_scene_nodes.png

Main-Skript

Füge ein Skript zu Main hinzu. Am Anfang des Skripts verwenden wir export (PackedScene), damit wir die Mob-Szene auswählen können, die wir als Instanz verwenden wollen.

extends Node

export(PackedScene) var mob_scene
var score

Wir fügen hier außerdem einen Aufruf zu randomize() ein, damit der Zufallszahlengenerator bei jedem Durchlauf des Spiels andere Zufallszahlen erzeugt:

func _ready():
    randomize()

Klicken Sie auf das Main-Node und Sie werden die Eigenschaft Mob Scene im Inspektor unter "Script Variables" sehen.

Man kann einen Wert für eine Eigenschaft auf zwei Wege hinzufügen:

  • Ziehen Sie Mob.tscn aus dem "Dateisystem"-Dock und legen Sie es in der Mob Scene Eigenschaft ab.

  • Klicken Sie auf den Pfeil nach unten neben "[leer]" und wählen "Lade". Klicken Sie anschließend auf Mob.tscn.

Wählen Sie den „Player“-Node im Szenenbaum aus und klicken dann auf die "Node"-Registerkarte. Als nächstes stellen Sie sicher, dass "Signale" ausgewählt ist.

Sie sollten eine Liste der Signale für den Player-Node sehen. Suchen und doppelklicken Sie das hit Signal (oder Rechtsklicke darauf und drücken "Verbinden..."). Dies wird das Fenster für die Signal-Verbindung öffnen. Wir wollen eine neue Funktion namens game_over erstellen, welche angeben wird, was passieren muss, wenn das Spiel beendet wurde. Schreiben Sie "game_over" in das "Empfängermethode"-Eingabefeld unten im Fenster und klicken auf "Verbinden". Fügen Sie dann sowohl den folgenden Code zur neuen Funktion ein, als auch eine new_game-Funktion, die alles für ein neues Spiel einstellen wird:

func game_over():
    $ScoreTimer.stop()
    $MobTimer.stop()

func new_game():
    score = 0
    $Player.start($StartPosition.position)
    $StartTimer.start()

Verbinden Sie nun das Signal Timeout() von jedem der Timer-Nodes (StartTimer, ScoreTimer ` und MobTimer) mit dem Main-Skript. StartTimer startet die anderen beiden Timer. ScoreTimer erhöht die Punktzahl um 1.

func _on_ScoreTimer_timeout():
    score += 1

func _on_StartTimer_timeout():
    $MobTimer.start()
    $ScoreTimer.start()

In _on_MobTimer_timeout() erstellen wir eine Gegner-Instanz, wählen eine zufällige Startposition entlang des Path2D und setzen den Gegner in Bewegung. Das PathFollow2D-Node wird sich automatisch drehen, wenn es dem Pfad folgt, also werden wir es benutzen, um die Richtung des Gegners und seine Position zu bestimmen. Wenn wir einen Gegner erzeugen, wählen wir einen Zufallswert zwischen 150.0 und 250.0 für die Geschwindigkeit, mit der sich jeder Gegner bewegt (es wäre langweilig, wenn sie sich alle mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen würden).

Beachten Sie, dass der Szene mit add_child() eine neue Instanz hinzugefügt werden muss.

func _on_MobTimer_timeout():
    # Create a new instance of the Mob scene.
    var mob = mob_scene.instance()

    # Choose a random location on Path2D.
    var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation")
    mob_spawn_location.offset = randi()

    # Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
    var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

    # Set the mob's position to a random location.
    mob.position = mob_spawn_location.position

    # Add some randomness to the direction.
    direction += rand_range(-PI / 4, PI / 4)
    mob.rotation = direction

    # Choose the velocity for the mob.
    var velocity = Vector2(rand_range(150.0, 250.0), 0.0)
    mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

    # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
    add_child(mob)

Wichtig

Warum PI? Bei Funktionen, die Winkel erfordern, verwendet Godot Bogenmaß, nicht Grad. Pi steht für eine halbe Drehung im Bogenmaß, etwa 3,1415 (es gibt auch TAU, das gleich 2 * PI ist). Wenn Sie lieber mit Grad arbeiten, müssen Sie die Funktionen deg2rad() und rad2deg() verwenden, um zwischen den beiden zu konvertieren.

Die Szene testen

Testen wir die Szene, um sicherzustellen, dass alles funktioniert. Füge diesen new_game Aufruf zu _ready() hinzu:

func _ready():
    randomize()
    new_game()

Lassen Sie uns auch Main zu unserer "Main-Szene" hinzufügen - die automatisch läuft, wenn das Spiel startet. Drücken Sie dazu den "Start"-Knopf und wählen Main.tscn im Dialog.

Tipp

Wenn du bereits eine andere Szene als die "Hauptszene" festgelegt hast, kannst du Main.tscn im Dateisystem Panel rechtsklicken und "Lege als Hauptszene fest" auswählen.

Es sollte jetzt möglich sein den Spieler zu bewegen, erscheinende Gegner zu sehen, und den Spieler verschwinden zu sehen, wenn er von einem Gegner getroffen wird.

Wenn Sie sicher sind, dass alles läuft, löschen Sie den Funktionsaufruf new_game() von _ready().

Was fehlt noch in unserem Spiel? Eine Benutzeroberfläche. In der nächsten Lektion werden ein Titelbild und die Punktzahl anzeigen lassen.