Den Feind erschaffen

Jetzt ist es an der Zeit die Feinde zu erstellen, denen der Spieler ausweichen muss. Ihr Verhalten wird nicht allzu komplex sein: Gegner werden zufällig an den Rändern des Bildschirms erscheinen und sich in einer zufälligen Richtung in einer geraden Linie fortbewegen, um danach geradeaus weiterzugehen.

Wir werden dies in eine Mob-Szene einbauen, die wir dann instanziieren um beliebig viele unabhängige Gegner im Spiel erstellen zu können.

Node einrichten

Klicken Sie auf Szene -> Neue Szene und fügen Sie die folgenden Nodes hinzu:

Vergessen Sie nicht, die Unterobjekte so einzustellen, dass sie nicht ausgewählt werden können, wie Sie es bei der Player-Szene getan haben.

Stellen Sie in den RigidBody2D Eigenschaften Gravity Scale auf 0, damit der Gegner nicht nach unten fällt. Klicken Sie außerdem unter dem Abschnitt CollisionObject2D auf die Eigenschaft Mask und deaktivieren das erste Kontrollkästchen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Gegner nicht miteinander kollidieren.

../../_images/set_collision_mask.png

Richten Sie das AnimatedSprite so ein, wie wir es für den Spieler getan haben. Dieses Mal haben wir drei Animationen: fly, swim, und walk. Zu jeder Animation gibt es zwei Bilder im "art" Ordner.

Setzen Sie die "Geschwindigkeit (FPS)" für alle Animationen auf 3.

../../_images/mob_animations.gif

Stelle die Eigenschaft Playing im Inspektor auf "On".

Wir werden eine der Animationen zufällig auswählen, sodass die Gegner eine gewisse Vielfalt haben.

Wie die Spieler-Bilder müssen auch diese Gegner-Bilder verkleinert werden. Setze die Scale Eigenschaft von AnimatedSprite auf (0.75, 0.75).

Wie in der Szene Player, fügen Sie eine CapsuleShape2D für die Kollision hinzu. Um die Form mit dem Bild auszurichten, müssen Sie die Eigenschaft Rotation Degrees auf 90 (unter Node2D-Transform im Inspektor) einstellen.

Speichern Sie die Szene.

Feind-Skript

Fügen Sie ein Skript zur Mob wie folgt hinzu:

extends RigidBody2D

Lassen Sie uns nun den Rest des Skripts betrachten. In _ready() wählen wir zufällig einen der drei Animationstypen:

func _ready():
    $AnimatedSprite.playing = true
    var mob_types = $AnimatedSprite.frames.get_animation_names()
    $AnimatedSprite.animation = mob_types[randi() % mob_types.size()]

Zunächst werden wir die Liste der Animationsnamen von der Eigenschaft frames im AnimatedSprite erhalten. Diese gibt ein Array zuruück, dass alle drei Animationsnamen enthält: ["walk", "swim", "fly"].

Wir werden eine zufällige Zahl zwischen 0 und 2 auswählen müssen, um einen von diesen Namen aus der Liste auswählen zu können (Arrays starten bei 0). randi() % n wählt eine zufällige Ganzzahl zwischen 0 und n-1 aus.

Bemerkung

Sie müssen randomize() verwenden, wenn Sie möchten, dass Ihre Reihenfolge der "Zufallszahlen" bei jedem erneuten Ausführen der Szene unterschiedlich ist. Wir werden randomize() in unserer Main Szene verwenden, so dass wir es hier nicht brauchen. randi() % n ist der Standardweg, um eine zufällige ganze Zahl zwischen 0 und n-1 zu erhalten.

Der letzte Schritt ist es, die Gegner (Mobs) dazu zu bringen, sich selbst zu löschen, wenn sie den Bildschirm verlassen. Verbinden Sie das Signal screen_exited() vom Node VisibilityNotifier2D und füge diesen Code hinzu:

func _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited():
    queue_free()

Damit ist die Szene des Gegners fertig.

Da nun die Spieler und die Gegner fertig sind, werden wir sie im nächsten Teil in einer neuen Szene zusammenführen. Wir werden die Gegner zufällig rund um das Spielfeld erscheinen lassen und sie vorwärts bewegen, was unser Projekt zu einem spielbaren Spiel macht.