Skelett¶
Ruheknochen¶
Das Ankerobjekt in Blender wird zusammen mit der Ruheposition (Transformation in Godot) der Knochen als Skelett-Node exportiert.
Warnung
Die drei Kontrollkästchen Vererbungsrotation
, Vererbungsskala
, Lokaler Standort
(rot gefärbt) müssen beim Aufbau eines Ankers in Blender aktiviert sein, damit die exportierte Knochentransformation zwischen Blender und Godot konsistent ist
Es ist wichtig, dass das Mesh beim Exportieren in Blender nicht durch Knochen verformt wird. Stellen Sie sicher, dass das Skelett auf seine T-Pose oder Standard-Ruheposition zurückgesetzt ist.
Knochen Gewichte¶
Blender setzt manipulierte Mesh-Eckpunkte, die an ihrer ursprünglichen Position keine Knochengewichte aufweisen. Diese Eckpunkte werden jedoch in Godot bei (0, 0, 0) platziert, wodurch das Netz deformiert wird. Daher würde der Exporteur einen Fehler für jeden Vertex auslösen, ohne dass in einem manipulierten Mesh Knochengewichte erkannt werden.
Nicht deformierte Knochen¶
Beachten Sie, dass der nicht deformierte Knochen als nicht exportiert konfiguriert werden kann, indem Control Bones ausschließen
aktiviert wird; Das Kontrollkästchen Knochen deformieren ist im Bild dargestellt.
Knochen Anhang¶
Ein Knochen kann das übergeordnete Element eines Objekts in Blender sein. Diese Beziehung wird als BoneAttachment-Node in der Godot-Szene exportiert.