3D Transformationen verwenden

Einführung

Wenn Sie noch nie 3D-Spiele gemacht haben, kann die Arbeit mit Drehungen in drei Dimensionen zunächst verwirrend sein. Wenn man aus dem 2D-Bereich kommt, denkt man natürlich: "Oh, das ist genau wie das Drehen in 2D, nur dass die Drehungen jetzt in X, Y und Z stattfinden ".

Auf den ersten Blick scheint dies einfach zu sein, und für einfache Spiele mag diese Denkweise sogar ausreichen. Leider ist sie oft falsch.

Winkel in drei Dimensionen werden meistens als "Eulerwinkel" bezeichnet.

../../_images/transforms_euler.png

Euler-Winkel wurden Anfang des 18. Jahrhunderts vom Mathematiker Leonhard Euler eingeführt.

../../_images/transforms_euler_himself.png

Diese Art der Darstellung von 3D-Drehungen war damals bahnbrechend, hat aber bei der Entwicklung von Spielen einige Schwächen (was von einem Mann mit einem lustigen Hut zu erwarten ist). Die Idee dieses Dokuments ist es, zu erklären, warum das so ist, und die empfohlenen Vorgehensweisen für den Umgang mit Transformationen bei der Programmierung von 3D-Spielen zu beschreiben.

Probleme der Eulerwinkel

Es mag zwar intuitiv erscheinen, dass jede Achse eine Drehung hat, aber in Wahrheit ist das einfach nicht praktikabel.

Achsenreihenfolge

Der Hauptgrund dafür ist, dass es keinen eindeutigen Weg gibt, um eine Orientierung aus den Winkeln zu konstruieren. Es gibt keine mathematische Standardfunktion, die alle Winkel zusammennimmt und eine tatsächliche 3D-Drehung erzeugt. Die einzige Möglichkeit, eine Orientierung aus den Winkeln zu erzeugen, besteht darin, das Objekt Winkel für Winkel in einer beliebigen Reihenfolge zu drehen.

Dies könnte geschehen, indem man zuerst in X, dann in Y und dann in Z dreht. Alternativ könnte man auch zuerst in Y, dann in Z und schließlich in X drehen. Alles ist möglich, aber je nach Reihenfolge ist die endgültige Ausrichtung des Objekts nicht unbedingt dieselbe. Das bedeutet, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, eine Orientierung aus 3 verschiedenen Winkeln zu konstruieren, abhängig von der Reihenfolge der Drehungen.

Es folgt eine Visualisierung der Drehachsen (in der Reihenfolge X, Y, Z) in einem Gimbal (aus Wikipedia). Wie Sie sehen können, hängt die Ausrichtung jeder Achse von der Drehung der vorhergehenden Achse ab:

../../_images/transforms_gimbal.gif

Sie fragen sich vielleicht, was das für Sie bedeutet. Sehen wir uns ein praktisches Beispiel an:

Stellen Sie sich vor, Sie arbeiten an einem First-Person-Controller (z. B. in einem FPS-Spiel). Wenn Sie die Maus nach links und rechts bewegen, steuern Sie Ihren Blickwinkel parallel zum Boden, während das Bewegen der Maus nach oben und unten den Blick des Spielers nach oben und unten bewegt.

Um den gewünschten Effekt zu erzielen, muss in diesem Fall zuerst eine Drehung in der Y-Achse ("nach oben" in diesem Fall, da Godot eine "Y-Up"-Ausrichtung verwendet) erfolgen, gefolgt von einer Drehung in der X-Achse.

../../_images/transforms_rotate1.gif

Wenn wir zuerst die Drehung in der X-Achse und dann in der Y-Achse anwenden würden, wäre der Effekt unerwünscht:

../../_images/transforms_rotate2.gif

Je nach Art des Spiels oder des gewünschten Effekts kann die Reihenfolge, in der die Achsendrehungen angewendet werden sollen, unterschiedlich sein. Daher reicht es nicht aus, Rotationen in X, Y und Z anzuwenden: Sie benötigen auch eine Rotationsreihenfolge.

Interpolation

Ein weiteres Problem bei der Verwendung von Euler-Winkeln ist die Interpolation. Stellen Sie sich vor, Sie möchten zwischen zwei verschiedenen Kamera- oder Feindpositionen (einschließlich Drehungen) wechseln. Ein logischer Weg, dies zu tun, ist die Interpolation der Winkel von einer Position zur nächsten. Man würde erwarten, dass dies wie folgt aussieht:

../../_images/transforms_interpolate1.gif

Bei der Verwendung von Winkeln hat dies jedoch nicht immer die erwartete Wirkung:

../../_images/transforms_interpolate2.gif

Die Kamera drehte sich tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung!

Es gibt einige Gründe, warum dies passieren kann:

  • Drehungen lassen sich nicht linear auf die Orientierung abbilden, so dass ihre Interpolation nicht immer den kürzesten Weg ergibt (z. B. ist der Weg von 270 nach 0 Grad nicht derselbe wie der von 270 nach 360, auch wenn die Winkel gleich sind).

  • Gimbal lock is at play (first and last rotated axis align, so a degree of freedom is lost). See Wikipedia's page on Gimbal Lock for a detailed explanation of this problem.

Sagen Sie "Nein" zu Euler-Winkeln

Das Ergebnis von all dem ist, dass Sie nicht die Rotation Eigenschaften von Spatial Nodes in Godot für Spiele verwenden sollten. Sie ist hauptsächlich für den Editor gedacht, für die Kohärenz mit der 2D-Engine und für einfache Drehungen (im Allgemeinen nur eine Achse, oder sogar zwei Achsen in begrenzten Fällen). So sehr Sie auch versucht sein mögen, verwenden Sie das nicht.

Stattdessen gibt es einen besseren Weg, Ihre Rotationsprobleme zu lösen.

Einführung in Transformationen

Godot verwendet den Datentyp Transform für Ausrichtungen. Jeder Spatial-Node enthält eine transform-Eigenschaft, die relativ zur übergeordneten Transformation ist, wenn die übergeordnete Node ein von Spatial abgeleiteter Typ ist.

Es ist auch möglich, über die Eigenschaft global_transform auf die Weltkoordinatentransformation zuzugreifen.

A transform has a Basis (transform.basis sub-property), which consists of three Vector3 vectors. These are accessed via the transform.basis property and can be accessed directly by transform.basis.x, transform.basis.y, and transform.basis.z. Each vector points in the direction its axis has been rotated, so they effectively describe the node's total rotation. The scale (as long as it's uniform) can also be inferred from the length of the axes. A basis can also be interpreted as a 3x3 matrix and used as transform.basis[x][y].

Eine Standardbasis (unverändert) ist vergleichbar mit:

var basis = Basis()
# Contains the following default values:
basis.x = Vector3(1, 0, 0) # Vector pointing along the X axis
basis.y = Vector3(0, 1, 0) # Vector pointing along the Y axis
basis.z = Vector3(0, 0, 1) # Vector pointing along the Z axis

Auch dies ist analog zu einer 3x3-Identitätsmatrix.

Entsprechend der OpenGL-Konvention ist X die Rechts-Achse, Y ist die Aufwärts-Achse und Z ist die Vorwärts-Achse.

Zusammen mit der Basis hat eine Transformation auch einen Ursprung. Dies ist ein Vector3, der angibt, wie weit vom tatsächlichen Ursprung (0, 0, 0) diese Transformation entfernt ist. Kombiniert man die Basis mit dem Ursprung, stellt eine Transformation effizient eine eindeutige Translation, Rotation und Skalierung im Raum dar.

../../_images/transforms_camera.png

One way to visualize a transform is to look at an object's 3D gizmo while in "local space" mode.

../../_images/transforms_local_space.png

Die Richtungspfeile des Gizmos zeigen die Achsen X, Y und Z (jeweils in rot, grün und blau) der Basis. Während der Mittelpunkt des Gizmos im Ursprung des Objekts liegt.

../../_images/transforms_gizmo.png

Für weitere Informationen über die Mathematik von Vektoren und Transformationen siehe die Anleitung Vektor-Mathematik.

Manipulation von Transformationen

Natürlich sind Transformationen nicht so einfach zu handhaben wie Winkel und haben ihre eigenen Probleme.

Es ist möglich, eine Transformation zu drehen, entweder durch Multiplikation ihrer Basis mit einer anderen (dies wird Akkumulation genannt) oder durch Verwendung der Rotationsmethoden.

var axis = Vector3(1, 0, 0) # Or Vector3.RIGHT
var rotation_amount = 0.1
# Rotate the transform around the X axis by 0.1 radians.
transform.basis = Basis(axis, rotation_amount) * transform.basis
# shortened
transform.basis = transform.basis.rotated(axis, rotation_amount)

Eine Methode in Spatial vereinfacht dies:

# Rotate the transform around the X axis by 0.1 radians.
rotate(Vector3(1, 0, 0), 0.1)
# shortened
rotate_x(0.1)

Dadurch wird der Node relativ zum übergeordneten Node gedreht.

Verwenden Sie Folgendes, um sich relativ zum Objektraum zu drehen (die Node-eigene Transformation):

# Rotate around the object's local X axis by 0.1 radians.
rotate_object_local(Vector3(1, 0, 0), 0.1)

Präzisionsfehler

Aufeinanderfolgende Operationen mit Transformationen führen zu einem Präzisionsverlust aufgrund von Fließkommafehlern. Dies bedeutet, dass die Skala jeder Achse nicht mehr genau 1.0 ist und dass sie nicht genau 90 Grad voneinander entfernt sind.

Wenn eine Transformation bei jedem Bild gedreht wird, verformt sie sich im Laufe der Zeit. Das ist unvermeidlich.

There are two different ways to handle this. The first is to orthonormalize the transform after some time (maybe once per frame if you modify it every frame):

transform = transform.orthonormalized()

Dadurch haben alle Achsen wieder die Länge 1.0 und sind 90 Grad voneinander entfernt. Die auf die Transformation angewandte Skalierung geht jedoch verloren.

It is recommended you not scale nodes that are going to be manipulated; scale their children nodes instead (such as MeshInstance). If you absolutely must scale the node, then re-apply it at the end:

transform = transform.orthonormalized()
transform = transform.scaled(scale)

Abrufen von Informationen

Vielleicht denken Sie jetzt: "Ok, aber wie bekomme ich den Winkel aus einer Transformation zurück?". Die Antwort lautet auch hier: gar nicht. Sie müssen Ihr Bestes tun, um nicht mehr in Winkeln zu denken.

Stellen Sie sich vor, Sie müssen ein Projektil in die Richtung schießen, in die Ihr Spieler blickt. Verwenden Sie einfach die Vorwärtsachse (üblicherweise Z oder -Z).

bullet.transform = transform
bullet.speed = transform.basis.z * BULLET_SPEED

Schaut der Feind den Spieler an? Verwenden Sie dazu das Skalarprodukt (eine Erklärung des Skalarprodukt finden Sie in der Anleitung Vektor-Mathematik):

# Get the direction vector from player to enemy
var direction = enemy.transform.origin - player.transform.origin
if direction.dot(enemy.transform.basis.z) > 0:
    enemy.im_watching_you(player)

Nach links streifen

# Remember that +X is right
if Input.is_action_pressed("strafe_left"):
    translate_object_local(-transform.basis.x)

Springen:

# Keep in mind Y is up-axis
if Input.is_action_just_pressed("jump"):
    velocity.y = JUMP_SPEED

velocity = move_and_slide(velocity)

Alle gebräuchlichen Verhaltensweisen und Logiken können nur mit Vektoren ausgeführt werden.

Festlegen von Informationen

Es gibt natürlich Fälle, in denen man einer Transformation verschiedene Informationen zuordnen möchte. Stellen Sie sich einen First-Person-Controller oder eine Kamera im Orbit vor. In diesen Fällen werden definitiv Winkel verwendet, denn Sie möchten, dass die Transformationen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen.

Behalten Sie in solchen Fällen die Winkel und Drehungen außerhalb der Transformation bei und setzen Sie diese für jedes Bild. Versuchen Sie nicht, sie abzurufen und wiederzuverwenden, denn die Transformation ist nicht dafür gedacht, auf diese Weise verwendet zu werden.

Beispiel für das Umsehen im FPS-Stil:

# accumulators
var rot_x = 0
var rot_y = 0

func _input(event):
    if event is InputEventMouseMotion and event.button_mask & 1:
        # modify accumulated mouse rotation
        rot_x += event.relative.x * LOOKAROUND_SPEED
        rot_y += event.relative.y * LOOKAROUND_SPEED
        transform.basis = Basis() # reset rotation
        rotate_object_local(Vector3(0, 1, 0), rot_x) # first rotate in Y
        rotate_object_local(Vector3(1, 0, 0), rot_y) # then rotate in X

As you can see, in such cases it's even simpler to keep the rotation outside, then use the transform as the final orientation.

Interpolation mit Quaternionen

Interpolating between two transforms can efficiently be done with quaternions. More information about how quaternions work can be found in other places around the Internet. For practical use, it's enough to understand that pretty much their main use is doing a closest path interpolation. As in, if you have two rotations, a quaternion will smoothly allow interpolation between them using the closest axis.

Die Umwandlung einer Rotation in Quaternion ist unkompliziert.

# Convert basis to quaternion, keep in mind scale is lost
var a = Quat(transform.basis)
var b = Quat(transform2.basis)
# Interpolate using spherical-linear interpolation (SLERP).
var c = a.slerp(b,0.5) # find halfway point between a and b
# Apply back
transform.basis = Basis(c)

The Quat type reference has more information on the datatype (it can also do transform accumulation, transform points, etc., though this is used less often). If you interpolate or apply operations to quaternions many times, keep in mind they need to be eventually normalized. Otherwise, they will also suffer from numerical precision errors.

Quaternionen sind nützlich bei der Interpolation von Kamera, Pfad usw., da das Ergebnis immer korrekt und glatt ist.

Transformationen sind Ihr Freund

Für die meisten Anfänger kann es einige Zeit dauern, sich an die Arbeit mit Transformationen zu gewöhnen. Sobald Sie sich jedoch an sie gewöhnt haben, werden Sie ihre Einfachheit und Kraft zu schätzen wissen.

Zögern Sie nicht, in einer von Godots Online-Communities um Hilfe zu diesem Thema zu bitten, und wenn Sie sich sicher genug fühlen, helfen Sie bitte auch anderen!