Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

AnimationNodeAnimation

Успадковує: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object

Вхідна анімація для AnimationNodeBlendTree.

Опис

Ресурс для додавання до AnimationNodeBlendTree. Має лише один вихідний порт, який використовує властивість animation. Використовується як вхідні дані для AnimationNode, які поєднують анімації.

Посібники

Властивості

bool

advance_on_start

false

StringName

animation

&""

LoopMode

loop_mode

PlayMode

play_mode

0

float

start_offset

bool

stretch_time_scale

float

timeline_length

bool

use_custom_timeline

false


Переліки

enum PlayMode: 🔗

PlayMode PLAY_MODE_FORWARD = 0

Відтворює анімацію в звичайному напрямку.

PlayMode PLAY_MODE_BACKWARD = 1

Відтворює анімацію у зворотному напрямку.


Описи властивостей

bool advance_on_start = false 🔗

  • void set_advance_on_start(value: bool)

  • bool is_advance_on_start()

Якщо true, після отримання запиту на відтворення анімації з початку перший кадр не малюється, а лише обробляється, і відтворення починається з наступного кадру.

Дивіться також примітки до AnimationPlayer.play().


StringName animation = &"" 🔗

  • void set_animation(value: StringName)

  • StringName get_animation()

Анімація для виведення. Це одна з анімацій, що надаються AnimationTree.anim_player.


LoopMode loop_mode 🔗

Якщо use_custom_timeline має значення true, замініть параметри циклу вихідного ресурсу Animation значенням.

Примітка: Якщо Animation.loop_mode не налаштовано на цикл, параметр Animation.track_set_interpolation_loop_wrap() не застосовуватиметься. Якщо ви не можете отримати очікувану поведінку, подумайте про дублювання ресурсу Animation і зміни параметрів циклу.


PlayMode play_mode = 0 🔗

Визначає напрямок відтворення анімації.


float start_offset 🔗

  • void set_start_offset(value: float)

  • float get_start_offset()

Якщо use_custom_timeline має значення true, зсув початкової позиції анімації.

Це корисно для налаштування того, яка нога ступає першою в 3D-анімації ходьби.


bool stretch_time_scale 🔗

  • void set_stretch_time_scale(value: bool)

  • bool is_stretching_time_scale()

Якщо true, масштабує час так, щоб довжина, указана в timeline_length, становила один цикл.

Це корисно для зіставлення періодів анімації ходьби та бігу.

Якщо false, оригінальна тривалість анімації дотримується. Якщо ви встановите для циклу loop_mode, анімація буде повторюватися в timeline_length.


float timeline_length 🔗

  • void set_timeline_length(value: float)

  • float get_timeline_length()

Тривалість користувацької часової шкали.

Якщо stretch_time_scale має значення true, масштабує анімацію до цієї довжини.


bool use_custom_timeline = false 🔗

  • void set_use_custom_timeline(value: bool)

  • bool is_using_custom_timeline()

Якщо true, AnimationNode забезпечує анімацію на основі ресурсу Animation з деякими налаштованими параметрами.