Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

AnimationNodeBlendTree

Успадковує: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object

Піддерево багатьох типів AnimationNode, що використовується для складних анімацій. Використовується AnimationTree.

Опис

Цей анімаційний вузол може містити піддерево будь-якого іншого типу анімаційних вузлів, наприклад AnimationNodeTransition, AnimationNodeBlend2, AnimationNodeBlend3, AnimationNodeOneShot тощо. Це один із найпоширеніших коренів анімаційного вузла.

Вузол AnimationNodeOutput під назвою output створюється за замовчуванням.

Посібники

Властивості

Vector2

graph_offset

Vector2(0, 0)

Методи

void

add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0))

void

connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName)

void

disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int)

AnimationNode

get_node(name: StringName) const

Array[StringName]

get_node_list() const

Vector2

get_node_position(name: StringName) const

bool

has_node(name: StringName) const

void

remove_node(name: StringName)

void

rename_node(name: StringName, new_name: StringName)

void

set_node_position(name: StringName, position: Vector2)


Сигнали

node_changed(node_name: StringName) 🔗

Випромінюється при зміні інформації про вхідний порт.


Константи

CONNECTION_OK = 0 🔗

З'єднання пройшло успішно.

CONNECTION_ERROR_NO_INPUT = 1 🔗

Вхідний вузол - null.

CONNECTION_ERROR_NO_INPUT_INDEX = 2 🔗

Вказаний вхідний порт знаходиться поза діапазоном.

CONNECTION_ERROR_NO_OUTPUT = 3 🔗

Вихідний вузол - null.

CONNECTION_ERROR_SAME_NODE = 4 🔗

Вхідні та вихідні вузли однакові.

CONNECTION_ERROR_CONNECTION_EXISTS = 5 🔗

Зазначене з'єднання вже існує.


Описи властивостей

Vector2 graph_offset = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_graph_offset(value: Vector2)

  • Vector2 get_graph_offset()

Глобальне зміщення всіх суб-вузлів анімації.


Описи методів

void add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0)) 🔗

Додає AnimationNode у вказану position. name використовується для ідентифікації створеного підвузла анімації пізніше.


void connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName) 🔗

Підключає вихід AnimationNode як вхід для іншого AnimationNode, через вхідний порт, вказаний у input_index.


void disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int) 🔗

Відключає вузол анімації, підключений до вказаного входу.


AnimationNode get_node(name: StringName) const 🔗

Повертає вузол піданімації з указаним name.


Array[StringName] get_node_list() const 🔗

Повертає список, що містить імена всіх вузлів піданімації в цьому дереві поєднання.


Vector2 get_node_position(name: StringName) const 🔗

Повертає позицію підвузла анімації з указаним name.


bool has_node(name: StringName) const 🔗

Повертає true, якщо існує вузол піданімації з указаним name.


void remove_node(name: StringName) 🔗

Видаляє підвузол анімації.


void rename_node(name: StringName, new_name: StringName) 🔗

Змінює назву підвузла анімації.


void set_node_position(name: StringName, position: Vector2) 🔗

Змінює положення підвузла анімації.