Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
AnimationNodeBlendTree
Успадковує: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
Піддерево багатьох типів AnimationNode, що використовується для складних анімацій. Використовується AnimationTree.
Опис
Цей анімаційний вузол може містити піддерево будь-якого іншого типу анімаційних вузлів, наприклад AnimationNodeTransition, AnimationNodeBlend2, AnimationNodeBlend3, AnimationNodeOneShot тощо. Це один із найпоширеніших коренів анімаційного вузла.
Вузол AnimationNodeOutput під назвою
outputстворюється за замовчуванням.
Посібники
Властивості
Vector2 |
|
Методи
void |
add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0)) |
void |
connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName) |
void |
disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int) |
get_node(name: StringName) const |
|
Array[StringName] |
get_node_list() const |
Vector2 |
get_node_position(name: StringName) const |
has_node(name: StringName) const |
|
void |
remove_node(name: StringName) |
void |
rename_node(name: StringName, new_name: StringName) |
void |
set_node_position(name: StringName, position: Vector2) |
Сигнали
node_changed(node_name: StringName) 🔗
Випромінюється при зміні інформації про вхідний порт.
Константи
CONNECTION_OK = 0 🔗
З'єднання пройшло успішно.
CONNECTION_ERROR_NO_INPUT = 1 🔗
Вхідний вузол - null.
CONNECTION_ERROR_NO_INPUT_INDEX = 2 🔗
Вказаний вхідний порт знаходиться поза діапазоном.
CONNECTION_ERROR_NO_OUTPUT = 3 🔗
Вихідний вузол - null.
CONNECTION_ERROR_SAME_NODE = 4 🔗
Вхідні та вихідні вузли однакові.
CONNECTION_ERROR_CONNECTION_EXISTS = 5 🔗
Зазначене з'єднання вже існує.
Описи властивостей
Vector2 graph_offset = Vector2(0, 0) 🔗
void set_graph_offset(value: Vector2)
Vector2 get_graph_offset()
Глобальне зміщення всіх суб-вузлів анімації.
Описи методів
void add_node(name: StringName, node: AnimationNode, position: Vector2 = Vector2(0, 0)) 🔗
Додає AnimationNode у вказану position. name використовується для ідентифікації створеного підвузла анімації пізніше.
void connect_node(input_node: StringName, input_index: int, output_node: StringName) 🔗
Підключає вихід AnimationNode як вхід для іншого AnimationNode, через вхідний порт, вказаний у input_index.
void disconnect_node(input_node: StringName, input_index: int) 🔗
Відключає вузол анімації, підключений до вказаного входу.
AnimationNode get_node(name: StringName) const 🔗
Повертає вузол піданімації з указаним name.
Array[StringName] get_node_list() const 🔗
Повертає список, що містить імена всіх вузлів піданімації в цьому дереві поєднання.
Vector2 get_node_position(name: StringName) const 🔗
Повертає позицію підвузла анімації з указаним name.
bool has_node(name: StringName) const 🔗
Повертає true, якщо існує вузол піданімації з указаним name.
void remove_node(name: StringName) 🔗
Видаляє підвузол анімації.
void rename_node(name: StringName, new_name: StringName) 🔗
Змінює назву підвузла анімації.
void set_node_position(name: StringName, position: Vector2) 🔗
Змінює положення підвузла анімації.