Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
AnimationNodeTransition
Успадковує: AnimationNodeSync < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
Перехід у AnimationTree, що з’єднує два AnimationNode.
Опис
Простий кінцевий автомат для випадків, які не вимагають більш просунутого AnimationNodeStateMachine. До входів можна підключити анімацію та вказати час переходу.
Після встановлення запиту та зміни відтворення анімації вузол переходу автоматично очищає запит у наступному кадрі процесу, встановлюючи значення
transition_requestпорожнім.
Примітка. Під час використання крос-фейду current_state і current_index змінюються на наступний стан одразу після початку крос-фейду.
# Відтворення дочірньої анімації, підключеної до порту "state_2".
animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
# Отримати назву поточного стану (тільки для читання).
animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
# Отримати індекс поточного стану (тільки для читання).
animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
// Відтворення дочірньої анімації, підключеної до порту "state_2".
animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
// Отримати назву поточного стану (тільки для читання).
animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
// Отримати індекс поточного стану (тільки для читання).
animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
Методи
is_input_loop_broken_at_end(input: int) const |
|
is_input_reset(input: int) const |
|
is_input_set_as_auto_advance(input: int) const |
|
void |
set_input_as_auto_advance(input: int, enable: bool) |
void |
set_input_break_loop_at_end(input: int, enable: bool) |
void |
set_input_reset(input: int, enable: bool) |
Описи властивостей
bool allow_transition_to_self = false 🔗
Якщо true, дозволяє перехід до власного стану. Коли параметр скидання ввімкнено у вхідних даних, анімація запускається заново. Якщо false, нічого не відбувається під час переходу до власного стану.
Кількість увімкнених портів введення для цього вузла анімації.
Визначає, як зменшується перехресне затухання між анімаціями. Якщо пусте, перехід буде лінійним. Має бути одиницею Curve.
Час переходу (в секундах) між кожною анімацією, підключеною до входів.
Примітка: ** **AnimationNodeTransition переносить поточний стан відразу після початку затухання. Точний час, що залишився, можна визначити лише за основною анімацією. Коли AnimationNodeOutput вважається найвищим потоком, тому xfade_time не масштабується залежно від дельти низхідного потоку. Дивіться також AnimationNodeOneShot.fadeout_time.
Описи методів
bool is_input_loop_broken_at_end(input: int) const 🔗
Повертає, чи анімація розриває цикл у кінці циклу цикла для переходу.
bool is_input_reset(input: int) const 🔗
Повертає, чи перезапускається анімація при переході з іншої анімації.
bool is_input_set_as_auto_advance(input: int) const 🔗
Повертає true, якщо для заданого індексу input увімкнено авто-перехід.
void set_input_as_auto_advance(input: int, enable: bool) 🔗
Вмикає або вимикає автоперехід для заданого індексу input. Якщо увімкнено, стан змінюється на наступний після відтворення анімації. Якщо увімкнено для останнього стану входу, то відбувається циклічний перехід до першого.
void set_input_break_loop_at_end(input: int, enable: bool) 🔗
Якщо true, розриває цикл у кінці циклу цикла для переходу, навіть якщо анімація повторюється.
void set_input_reset(input: int, enable: bool) 🔗
Якщо true, цільова анімація перезапускається під час переходу анімації.