Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
AnimationNodeOneShot
Успадковує: AnimationNodeSync < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
Відтворює анімацію один раз у AnimationNodeBlendTree.
Опис
Ресурс для додавання до AnimationNodeBlendTree. Цей вузол анімації виконає субанімацію і повернеться після її завершення. Можна налаштувати час змішування для зникання і з'являння, а також фільтри.
Після встановлення запиту і зміни відтворення анімації, вузол однократної анімації автоматично очистить запит на наступному кадрі процесу, встановивши значення request у ONE_SHOT_REQUEST_NONE.
# Відтворити дочірню анімацію, підключену до порту "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
# Перериваємо дочірню анімацію, підключену до порту "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
# Перериває дочірню анімацію зі згасанням, підключену до порту "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
# Отримати поточний стан (тільки для читання).
animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
animation_tree["parameters/OneShot/active"]
# Отримати поточний внутрішній стан (тільки для читання).
animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).
animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]
// Відтворити дочірню анімацію, підключену до порту "shot".
animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
// Перериваємо дочірню анімацію, підключену до порту "shot".
animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
// Перериваємо дочірню анімацію зі згасанням, підключену до порту "shot".
animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);
// Отримати поточний стан (тільки для читання).
animationTree.Get("parameters/OneShot/active");
// Отримати поточний внутрішній стан (тільки для читання).
animationTree.Get("parameters/OneShot/internal_active");
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Переліки
enum OneShotRequest: 🔗
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_NONE = 0
Стан запиту за замовчуванням. Нічого не робиться.
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_FIRE = 1
Запит на відтворення анімації, підключеної до порту "shot".
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_ABORT = 2
Запит на зупинку анімації, підключеної до порту "shot".
OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT = 3
Запит на згасання анімації, пов'язаної з портом "shot".
enum MixMode: 🔗
MixMode MIX_MODE_BLEND = 0
Змішує дві анімації. Дивіться також AnimationNodeBlend2.
MixMode MIX_MODE_ADD = 1
Адитивно змішує дві анімації. Дивіться також AnimationNodeAdd2.
Описи властивостей
Якщо значення true, піданімація перерветься, якщо її відновити зі скиданням після попереднього переривання.
Якщо true, то під-анімація автоматично перезапуститься після завершення.
Іншими словами, щоб розпочати автоматичний перезапуск, анімацію потрібно відтворити один раз із запитом ONE_SHOT_REQUEST_FIRE. Запит ONE_SHOT_REQUEST_ABORT зупиняє автоматичний перезапуск, але не вимикає сам autorestart. Таким чином, запит ONE_SHOT_REQUEST_FIRE знову почне автоматичний перезапуск.
float autorestart_delay = 1.0 🔗
Затримка, після якої спрацьовує автоматичний перезапуск, у секундах.
float autorestart_random_delay = 0.0 🔗
Якщо autorestart має значення true, до autorestart_delay буде додано випадкову додаткову затримку (у секундах) між 0 і цим значенням.
bool break_loop_at_end = false 🔗
Якщо true, розриває цикл у кінці циклу цикла для переходу, навіть якщо анімація повторюється.
Визначає, як зменшується перехресне затухання між анімаціями. Якщо пусте, перехід буде лінійним. Має бути одиницею Curve.
Тривалість поступового наростання. Наприклад, встановлення значення 1.0 для анімації тривалістю 5 секунд призведе до перехресного наростання, яке починається з 0 секунди та закінчується на 1 секунді анімації.
Примітка: AnimationNodeOneShot переводить поточний стан після завершення згасання.
Визначає, як зменшується перехресне затухання між анімаціями. Якщо пусте, перехід буде лінійним. Має бути одиницею Curve.
Тривалість поступового згасання. Наприклад, встановлення значення 1.0 для анімації тривалістю 5 секунд призведе до перехресного згасання, яке починається на 4 секунді та закінчується на 5 секунді анімації.
Примітка: AnimationNodeOneShot переводить поточний стан після завершення згасання.
Тип змішування.