Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

AnimationNodeOneShot

Успадковує: AnimationNodeSync < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object

Відтворює анімацію один раз у AnimationNodeBlendTree.

Опис

Ресурс для додавання до AnimationNodeBlendTree. Цей вузол анімації виконає субанімацію і повернеться після її завершення. Можна налаштувати час змішування для зникання і з'являння, а також фільтри.

Після встановлення запиту і зміни відтворення анімації, вузол однократної анімації автоматично очистить запит на наступному кадрі процесу, встановивши значення request у ONE_SHOT_REQUEST_NONE.

# Відтворити дочірню анімацію, підключену до порту "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE

# Перериваємо дочірню анімацію, підключену до порту "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT

# Перериває дочірню анімацію зі згасанням, підключену до порту "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT

# Отримати поточний стан (тільки для читання).
animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що й вище).
animation_tree["parameters/OneShot/active"]

# Отримати поточний внутрішній стан (тільки для читання).
animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
# Альтернативний синтаксис (той самий результат, що і вище).
animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]

Посібники

Властивості

bool

abort_on_reset

false

bool

autorestart

false

float

autorestart_delay

1.0

float

autorestart_random_delay

0.0

bool

break_loop_at_end

false

Curve

fadein_curve

float

fadein_time

0.0

Curve

fadeout_curve

float

fadeout_time

0.0

MixMode

mix_mode

0


Переліки

enum OneShotRequest: 🔗

OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_NONE = 0

Стан запиту за замовчуванням. Нічого не робиться.

OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_FIRE = 1

Запит на відтворення анімації, підключеної до порту "shot".

OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_ABORT = 2

Запит на зупинку анімації, підключеної до порту "shot".

OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT = 3

Запит на згасання анімації, пов'язаної з портом "shot".


enum MixMode: 🔗

MixMode MIX_MODE_BLEND = 0

Змішує дві анімації. Дивіться також AnimationNodeBlend2.

MixMode MIX_MODE_ADD = 1

Адитивно змішує дві анімації. Дивіться також AnimationNodeAdd2.


Описи властивостей

bool abort_on_reset = false 🔗

  • void set_abort_on_reset(value: bool)

  • bool is_aborted_on_reset()

Якщо значення true, піданімація перерветься, якщо її відновити зі скиданням після попереднього переривання.


bool autorestart = false 🔗

  • void set_autorestart(value: bool)

  • bool has_autorestart()

Якщо true, то під-анімація автоматично перезапуститься після завершення.

Іншими словами, щоб розпочати автоматичний перезапуск, анімацію потрібно відтворити один раз із запитом ONE_SHOT_REQUEST_FIRE. Запит ONE_SHOT_REQUEST_ABORT зупиняє автоматичний перезапуск, але не вимикає сам autorestart. Таким чином, запит ONE_SHOT_REQUEST_FIRE знову почне автоматичний перезапуск.


float autorestart_delay = 1.0 🔗

  • void set_autorestart_delay(value: float)

  • float get_autorestart_delay()

Затримка, після якої спрацьовує автоматичний перезапуск, у секундах.


float autorestart_random_delay = 0.0 🔗

  • void set_autorestart_random_delay(value: float)

  • float get_autorestart_random_delay()

Якщо autorestart має значення true, до autorestart_delay буде додано випадкову додаткову затримку (у секундах) між 0 і цим значенням.


bool break_loop_at_end = false 🔗

  • void set_break_loop_at_end(value: bool)

  • bool is_loop_broken_at_end()

Якщо true, розриває цикл у кінці циклу цикла для переходу, навіть якщо анімація повторюється.


Curve fadein_curve 🔗

  • void set_fadein_curve(value: Curve)

  • Curve get_fadein_curve()

Визначає, як зменшується перехресне затухання між анімаціями. Якщо пусте, перехід буде лінійним. Має бути одиницею Curve.


float fadein_time = 0.0 🔗

  • void set_fadein_time(value: float)

  • float get_fadein_time()

Тривалість поступового наростання. Наприклад, встановлення значення 1.0 для анімації тривалістю 5 секунд призведе до перехресного наростання, яке починається з 0 секунди та закінчується на 1 секунді анімації.

Примітка: AnimationNodeOneShot переводить поточний стан після завершення згасання.


Curve fadeout_curve 🔗

  • void set_fadeout_curve(value: Curve)

  • Curve get_fadeout_curve()

Визначає, як зменшується перехресне затухання між анімаціями. Якщо пусте, перехід буде лінійним. Має бути одиницею Curve.


float fadeout_time = 0.0 🔗

  • void set_fadeout_time(value: float)

  • float get_fadeout_time()

Тривалість поступового згасання. Наприклад, встановлення значення 1.0 для анімації тривалістю 5 секунд призведе до перехресного згасання, яке починається на 4 секунді та закінчується на 5 секунді анімації.

Примітка: AnimationNodeOneShot переводить поточний стан після завершення згасання.


MixMode mix_mode = 0 🔗

Тип змішування.