Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
GLTFNode
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
клас вузла glTF.
Опис
Представляє вузол glTF. Вузли glTF можуть мати імена, перетворення, дочірні елементи (інші вузли glTF) і більш спеціалізовані властивості (представлені власними класами).
Вузли glTF зазвичай існують усередині GLTFState, який представляє всі дані файлу glTF. Більшість властивостей GLTFNode є індексами інших даних у файлі glTF. Ви можете розширити вузол glTF додатковими властивостями за допомогою get_additional_data() і set_additional_data().
Посібники
Властивості
|
||
PackedInt32Array |
|
|
|
||
|
||
|
||
String |
|
|
|
||
Vector3 |
|
|
Quaternion |
|
|
Vector3 |
|
|
|
||
|
||
|
||
Transform3D |
|
Методи
void |
append_child_index(child_index: int) |
Variant |
get_additional_data(extension_name: StringName) |
NodePath |
get_scene_node_path(gltf_state: GLTFState, handle_skeletons: bool = true) |
void |
set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) |
Описи властивостей
Якщо цей вузол glTF є камерою, індекс GLTFCamera у GLTFState, який описує властивості камери. Якщо -1, цей вузол не є камерою.
PackedInt32Array children = PackedInt32Array() 🔗
void set_children(value: PackedInt32Array)
PackedInt32Array get_children()
Індекси дочірніх вузлів у GLTFState. Якщо цей вузол glTF не має дітей, це буде порожній масив.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedInt32Array for more details.
Як глибоко в вершину ієрархії цей вузол. У кореневу вершину буде висота 0, її діти матимуть висоту 1, і так далі. Якщо -1, висота не була розрахована.
Якщо цей вузол glTF є світлом, індекс GLTFLight у GLTFState, який описує властивості світла. Якщо -1, цей вузол не є світлом.
Якщо цей вузол glTF є сіткою, індекс GLTFMesh у GLTFState, який описує властивості сіті. Якщо -1, цей вузол не є сіткою.
String original_name = "" 🔗
void set_original_name(value: String)
String get_original_name()
Оригінальна назва вузла.
Індекс материнської вершини в GLTFState. Якщо -1, цей вузол є кореневою вершиною.
Vector3 position = Vector3(0, 0, 0) 🔗
void set_position(value: Vector3)
Vector3 get_position()
Положення вузла glTF відносно його батьківського вузла.
Quaternion rotation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗
void set_rotation(value: Quaternion)
Quaternion get_rotation()
Обертання вузла glTF відносно його батьківського вузла.
Vector3 scale = Vector3(1, 1, 1) 🔗
void set_scale(value: Vector3)
Vector3 get_scale()
Масштаб вузла glTF відносно його батьківського вузла.
Якщо цей вузол glTF має скелет, індекс GLTFSkeleton у GLTFState, який описує властивості скелета. Якщо -1, цей вузол не має скелета.
Якщо цей вузол glTF має оболонку, індекс GLTFSkin у GLTFState, який описує властивості оболонки. Якщо -1, цей вузол не має шкіри.
Якщо true, вузол GLTF видимий. Якщо false, вузол GLTF невидимий. Це перетворюється на властивість Node3D.visible у сцені Godot та експортується до KHR_node_visibility, коли false.
Transform3D xform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗
void set_xform(value: Transform3D)
Transform3D get_xform()
Перетворення вузла glTF відносно його батьківського вузла. Ця властивість зазвичай не використовується, оскільки перевага надається властивостям положення, обертання та масштабу.
Описи методів
void append_child_index(child_index: int) 🔗
Додає заданий індекс дочірнього вузла до масиву children.
Variant get_additional_data(extension_name: StringName) 🔗
Отримує додаткові довільні дані в цьому екземплярі GLTFNode. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного вузла в класах GLTFDocumentExtension, що важливо, оскільки вони не мають стану.
Аргументом має бути ім’я GLTFDocumentExtension (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а значенням, що повертається, може бути будь-яке, яке ви встановите. Якщо нічого не встановлено, повертається значення null.
NodePath get_scene_node_path(gltf_state: GLTFState, handle_skeletons: bool = true) 🔗
Повертає NodePath, який цей вузол GLTF матиме в дереві сцени Godot після імпорту. Це корисно під час імпорту вказівників об’єктної моделі glTF за допомогою GLTFObjectModelProperty для обробки таких розширень, як KHR_animation_pointer або KHR_interactivity.
Якщо handle_skeletons має значення true, шляхи до вузлів glTF кісток скелета будуть розпізнані належним чином. Наприклад, шлях, який буде ^"A/B/C/Bone1/Bone2/Bone3", якщо false стане ^"A/B/C/Skeleton3D:Bone3".
void set_additional_data(extension_name: StringName, additional_data: Variant) 🔗
Встановлює додаткові довільні дані в цьому екземплярі GLTFNode. Це можна використовувати для збереження даних про стан кожного вузла в класах GLTFDocumentExtension, що важливо, оскільки вони не мають стану.
Першим аргументом має бути ім’я GLTFDocumentExtension (не має збігатися з ім’ям розширення у файлі glTF), а другий аргумент може бути будь-яким.