Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
GPUParticlesAttractorVectorField3D
Успадковує: GPUParticlesAttractor3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Коробка-подібний причіп з різним напрямком та міцністю, визначеними в ньому, що впливає на частинки з вузлів GPUParticles3D.
Опис
Коробка-подібний причіп з різним напрямком та міцністю, визначеними в ньому, що впливає на частинки з вузлів GPUParticles3D.
На відміну від GPUParticlesAttractorBox3D, GPUParticlesAttractorVectorField3D використовується пам'ятна текстура, що впливає на міцність атракціону в коробці. Це може бути використаний для створення складних сценаріїв залучення частинок, які подорожують в різних напрямках залежно від їх розташування. Це може бути корисним для погодних ефектів, таких як пісочниці.
Залучувачі частинок працюють в режимі реального часу і можуть бути переміщені, обертаються і масштабовані під час гри. На відміну від форм зіткнення, також підтримується неоднорідне масштабування залучень.
Примітка: Принтери частинок тільки впливають GPUParticles3D, не CPUParticles3D.
Властивості
Vector3 |
|
|
Texture3D |
Описи властивостей
Vector3 size = Vector3(2, 2, 2) 🔗
void set_size(value: Vector3)
Vector3 get_size()
Розмір векторного поля в 3D блоках.
Texture3D texture 🔗
void set_texture(value: Texture3D)
Texture3D get_texture()
Текстура 3D для використання. Значення лінійно міжполіровані між фактурами.
Примітка: Щоб отримати кращу продуктивність, роздільна здатність текстури 3D повинна відображатися пам'ятний розмір привертора. Оскільки залучення частинок, як правило, низькочастотні дані, текстура може зберігатися при низькій роздільній здатності, таких як 64×64×64.