Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

GPUParticlesAttractor3D

Успадковує: VisualInstance3D < Node3D < Node < Object

Успадковано від: GPUParticlesAttractorBox3D, GPUParticlesAttractorSphere3D, GPUParticlesAttractorVectorField3D

Абстрактний базовий клас для 3D частин залучених.

Опис

Привабливі частинки можуть бути використані для залучення частинок до походження привабливого або відштовхувати їх від походження привабливого.

Залучувачі частинок працюють в режимі реального часу і можуть бути переміщені, обертаються і масштабовані під час гри. На відміну від форм зіткнення, також підтримується неоднорідне масштабування залучень.

Атракціони можуть бути тимчасово відключені, приховавши їх, або встановивши їх strength до 0.0.

Примітка: Принтери частинок тільки впливають GPUParticles3D, не CPUParticles3D.

Властивості

float

attenuation

1.0

int

cull_mask

4294967295

float

directionality

0.0

float

strength

1.0


Описи властивостей

float attenuation = 1.0 🔗

  • void set_attenuation(value: float)

  • float get_attenuation()

Привабливість частинок. Більшість значень призводить до більш поступового виштовхування частинок, оскільки вони збираються ближче до походження привертора. Зеро або негативні значення будуть викликати частинки, які будуть дуже швидко відштовхуватися, як тільки дотик країв привертора.


int cull_mask = 4294967295 🔗

  • void set_cull_mask(value: int)

  • int get_cull_mask()

Шари зображування частинок (VisualInstance3D.layers), на які буде впливати атрактор. За замовчуванням атрактор впливає на всі частинки.

Після відповідного налаштування вузлів частинок, певні шари можна зняти, щоб запобігти впливу атракторів на певні частинки. Наприклад, це може бути використано, якщо ви використовуєте атрактор як частину ефекту заклинання, але не хочете, щоб він впливав на незв'язані погодні частинки, що знаходяться в тому ж місці.

Притягання частинок також можна вимкнути на основі матеріалу процесу, встановивши значення ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled на вузлі GPUParticles3D.


float directionality = 0.0 🔗

  • void set_directionality(value: float)

  • float get_directionality()

Регулює, як спрямований привабитель. At 0.0, привабитель не спрямований на всі: він привабить частинки до свого центру. At 1.0, привабитель повністю спрямований: частинки завжди будуть штовхатися до місцевих -Z (або +Z, якщо strength негативний.

Примітка: Якщо directionality більша, ніж 0.0, напрямок в яких частинки штовхаються можна змінити, обертаючи вузол GPUParticlesAttractor3D.


float strength = 1.0 🔗

  • void set_strength(value: float)

  • float get_strength()

Регулює міцність привертора. Якщо пам'ятна сила є негативним, частинки будуть виштовхуватися в зворотному напрямку. * (X150X)* з походження прихода, якщо посередкованість членів 0.0, або до місцевих + Z, якщо directionality перевищує 0.0.