Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
GPUParticlesCollision3D
Успадковує: VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Успадковано від: GPUParticlesCollisionBox3D, GPUParticlesCollisionHeightField3D, GPUParticlesCollisionSDF3D, GPUParticlesCollisionSphere3D
Абстрактний базовий клас для 3D форми зіткнення частинок, що впливають на GPUParticles3D вершини.
Опис
Форми зіткнення частинок можуть бути використані для видалення частинок або відмов від них.
Зіткнення частинок працює в режимі реального часу і може бути переміщений, обертається і масштабується під час гри. На відміну від приверторів, неоднорідне масштабування форм зіткнення * не* підтримується.
Форма зіткнення частинок може бути тимчасово відключена, приховуючи їх.
Примітка: ParticleProcessMaterial.collision_mode повинна бути ParticleProcessMaterial. COLLISION_RIGID або ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT на GPUParticles3D технологічний матеріал для зіткнення до роботи.
Примітка: Зіткнення частинок тільки впливає GPUParticles3D, не CPUParticles3D.
Примітка: Частіки, які переміщуються, не будуть переповнені, що може призвести до видимого витертіння. Це може бути вилучено за допомогою параметра пам'ятних частинок GPU3D.fixed_fps до 0 або значення, яке відповідає або перевищує цільовий каркас.
Властивості
|
Описи властивостей
Шари візуалізації частинок (VisualInstance3D.layers), на які впливатиме форма зіткнення. За замовчуванням на всі частинки, для яких ParticleProcessMaterial.collision_mode встановлено значення ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID або ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT, буде впливати форма зіткнення.
Після відповідного налаштування вузлів частинок можна зняти прапорці з певних шарів, щоб запобігти впливу коллайдерів на певні частинки. Наприклад, це можна використовувати, якщо ви використовуєте колайдер як частину ефекту заклинання, але не хочете, щоб колайдер впливав на непов’язані частинки погоди в тому самому місці.
Зіткнення частинок також можна вимкнути на основі матеріалу для кожного процесу, установивши ParticleProcessMaterial.collision_mode у вузлі GPUParticles3D.