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Verwenden der Asset-Bibliothek

Auf der Webseite

Übersicht

Wie bereits erwähnt, können Sie auf das Web-Frontend der Asset-Bibliothek über die offizielle Website von Godot zugreifen. So sieht sie beim ersten Besuch aus:

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Oben sehen Sie den Header, der Sie zu verschiedenen anderen Teilen der Asset-Bibliothek führt - im Moment ist er leer, da wir nicht angemeldet sind.

Suchen

In der Mitte befinden sich der Abschnitt Suchleiste + Einstellungen und der Abschnitt Assets darunter. Auf diese Weise können Sie bestimmte Arten von Assets anhand einer Vielzahl von Kriterien herausfiltern. Dazu gehören die Kategorie (wie 2D-Tools, Skripte und Demos), die Engine-Version für die sie bestimmt sind, die Sortierreihenfolge (nach Aktualisierungsdatum, nach Name usw.) und Support-Level.

Während die meisten anderen Filtereinstellungen ziemlich selbsterklärend sein sollten, lohnt es sich, einmal zu erklären, was "Support-Level" in der Asset-Bibliothek bedeutet. Derzeit gibt es drei Support-Levels, und jedes Asset kann nur zu einer gehören.

Offizielle Assets werden von den offiziellen Godot Engine-Entwicklern erstellt und verwaltet. Derzeit gehören dazu die offiziellen Engine-Demos, die zeigen, wie verschiedene Teile der Engine funktionieren.

Community-Assets werden von den Mitgliedern der Godot-Community eingereicht und verwaltet.

Test-Assets sind noch in Arbeit und können Fehler und Stabilitäts-Probleme enthalten. Sie werden nicht für ernsthafte Projekte empfohlen. Sie sollten sie jedoch herunterladen, testen und Probleme an die ursprünglichen Autoren senden.

Sie können die Suchfilter und -kriterien beliebig kombinieren und erhalten nach einem Klick auf den Suchen-Button eine Liste aller Assets in der Bibliothek, die diesen Kriterien entsprechen.

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Beachten Sie, dass die Suchergebnisse nicht in Echtzeit aktualisiert werden. Sie müssen die Suchabfrage daher jedes Mal erneut senden, wenn Sie die Abfrageeinstellungen ändern.

Aufschlüsselung eines Assets

Schauen wir uns nun an, wie die Seite eines Assets aussieht und was sie enthält.

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  1. Miniaturansicht/Symbol des Assets.

  2. Name des Assets.

  3. Aktuelle Versionsnummer des Assets.

  4. Asset-Kategorie, Godot-Version und Support-Status.

  5. Der ursprüngliche Autor/Einsender des Assets.

  6. Die Lizenz, unter der das Asset veröffentlicht wird.

  7. Das Datum der letzten Bearbeitung/Aktualisierung des Assets.

  8. Eine Textbeschreibung des Assets.

  9. Links zum Asset (Download-Link, Dateiliste, Issue-Tracker).

  10. Bilder und Videos, die das Asset zeigen.

Registrierung und Login

Um Assets in die Asset-Bibliothek hochzuladen, müssen Sie angemeldet sein. Dazu benötigen Sie ein registriertes Benutzerkonto. In Zukunft erhalten Sie möglicherweise auch Zugriff auf andere Features, z.B. das Kommentieren oder Bewerten der vorhandenen Assets. Sie müssen nicht angemeldet sein, um die Assets zu durchsuchen und herunterzuladen.

Auf die Anmelde- bzw. Registrierungsseite kann über den AssetLib-Header zugegriffen werden.

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Von hier aus können Sie Ihr Konto registrieren, für das eine gültige E-Mail-Adresse, ein Benutzername und ein (vorzugsweise sicheres) Passwort erforderlich sind.

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Anschließend können Sie sich mit Ihrem Benutzernamen und Passwort anmelden.

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Dadurch wird das Aussehen des AssetLib-Headers geändert. Jetzt haben Sie Zugriff auf eine Handvoll neuer Funktionen:

  • Der Feed, der eine Liste der Statusaktualisierungen Ihrer übermittelten Assets (und möglicherweise in Zukunft weitere Dinge) anzeigt.

  • Eine Liste Ihrer hochgeladenen Assets.

  • Die Möglichkeit, neue Assets einzureichen.

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Im nächsten Teil dieses Tutorials, Übermittlung an die Asset-Bibliothek, erfahren Sie, wie Sie Assets bei der Bibliothek einreichen und welche Richtlinien für die Einreichung von Assets gelten.

Im Editor

Bemerkung

Der Editor zeigt unterschiedliche Kategorien von Assets an, je nachdem, ob Sie den Tab Asset-Bibliotheks-Projekte des Projektmanagers oder die Registerkarte AssetLib des Editors durchsuchen.

Auf dem Tab Asset-Bibliotheks-Projekte des Projektmanagers werden nur Assets angezeigt, die eigenständige Projekte sind. Dies wird in der Asset-Bibliothek mit den Kategorien Vorlagen, Demos und Projekte gekennzeichnet.

Auf dem Tab AssetLib des Editors werden nur Assets angezeigt, die keine eigenständigen Projekte sind. Mit anderen Worten: Es werden Assets aus allen Kategorien außer Vorlagen, Demos und Projekte angezeigt.

Sie können auch direkt von Godot aus auf die AssetLib zugreifen:

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Klicken Sie darauf, und Godot ruft Informationen zu den Assets aus der AssetLib ab. Sobald es fertig ist sehen Sie ein Fenster, das dem Aussehen der Asset-Bibliothek-Website ähnelt, mit einigen Unterschieden:

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Ähnlich wie in der Webversion der AssetLib können Sie hier Assets nach Kategorie oder Name suchen und nach Faktoren wie Name oder Bearbeitungsdatum sortieren.

Sie können nur Assets für die aktuelle Godot-Version abrufen, die Sie verwenden. Projekte, Demos und Vorlagen können aus der Projektmanageransicht der AssetLib heruntergeladen werden. Addons (Tools, Skripte, Materialien usw.) können aus der projektinternen AssetLib heruntergeladen und dem aktuellen Projekt hinzugefügt werden. Außerdem werden die Suchergebnisse, anders als bei der Verwendung des Web-Frontends, in Echtzeit aktualisiert (Sie müssen nicht nach jeder Änderung Ihrer Suchanfrage auf Suchen drücken, damit die Änderungen übernommen werden).

In Zukunft können Sie einen anderen Asset-Bibliothek-Anbieter zum Abrufen von Assets auswählen (über das seitliche Dropdown-Menü). Derzeit wird jedoch nur die offizielle Version der Asset-Bibliothek auf der Godot Website unterstützt, sowie die Version, die möglicherweise auf dem Webserver Ihres lokalen Computers ausgeführt wird (die localhost Option).

Durch Klicken auf ein Asset werden weitere Information darüber angezeigt.

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Wenn Sie auf den Installieren-Button klicken, ruft Godot ein Archiv des Assets ab und verfolgt den Download-Fortschritt unten im Editorfenster. Wenn der Download fehlschlägt, können Sie ihn über den Wiederholen-Button neu anstarten.

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Wenn es fertig ist, können Sie mit der Installation über den Installieren-Button fortfahren. Dadurch wird das Paketinstallationsfenster geöffnet.

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Hier sehen Sie eine Liste aller Dateien, die installiert werden. Sie können alle Dateien ankreuzen, die Sie nicht installieren möchten, und Godot informiert Sie auch über Probleme mit Dateien, die nicht installiert werden können. Diese Dateien werden rot angezeigt. Wenn Sie mit dem Mauszeiger darüber fahren, wird eine Meldung angezeigt, warum sie nicht installiert werden können.

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Sobald Sie fertig sind, können Sie auf den Installieren-Button klicken, um alle Dateien im Archiv zu entpacken und alle darin enthaltenen Elemente wie Bilder oder 3D-Modelle zu importieren. Sobald dies erledigt ist, sollte eine Meldung angezeigt werden, die besagt, dass die Paketinstallation abgeschlossen ist.

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Sie können auch den Importieren-Button verwenden, um Asset-Archive zu importieren, die Sie anderweitig erhalten haben (z. B. durch direktes Herunterladen aus dem AssetLib-Web-Frontend). Dabei durchlaufen Sie dasselbe Paketinstallationsverfahren wie bei Assets, die direkt über Godot heruntergeladen wurden.