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Audio-Busse

Einführung

Godots Audioverarbeitung wurde für die Spieleentwicklung erstellt, damit eine optimale Balance zwischen Performance und Klangqualität erreicht werden kann.

Die Audio-Engine von Godot ermöglicht die Erstellung einer beliebigen Anzahl von Audiobussen und das Hinzufügen einer beliebigen Anzahl von Effektprozessoren zu jedem Bus. Nur die Hardware des Geräts, auf dem Ihr Spiel läuft, begrenzt die Anzahl der Busse und Effekte, die verwendet werden können, bevor die Performance zu leiden beginnt.

Dezibel-Skala

Godots Sound Interface wurde entwickelt, um den Erwartungen eines professionellen Sound-Designs gerecht zu werden, weshalb hauptsächlich die Dezibel-Skala verwendet wird.

Für alle die damit nicht vertraut sind, werden nachfolgend einige Fakten erklärt:

  • Die Dezibel-Skala (dB) ist eine relative Skala. Sie stellt das Verhältnis des Schalldrucks dar, indem sie das 20-fache des dekadischen Logarithmus des Verhältnisses verwendet (20 × log10(P/P0)).

  • Für jeweils 6 dB verdoppelt oder halbiert sich die Schallamplitude. 12 dB entsprechen einem Faktor 4, 18 dB einem Faktor 8, 20 dB einem Faktor 10, 40 dB einem Faktor 100 usw.

  • Da die Skala logarithmisch ist, kann der wahre Nullpunkt (kein Geräusch) nicht dargestellt werden.

  • 0 dB ist die maximal mögliche Amplitude in einem digitalen Audiosystem. Diese Grenze ist nicht die menschliche Hörschwelle, sondern eine Schwelle der Audio-Hardware. Audio mit Amplituden, die zu hoch sind, um unter 0 dB richtig dargestellt zu werden, erzeugen eine Art von Verzerrung, die als Clipping bezeichnet wird.

  • Um Clipping zu vermeiden, sollte Ihr Audio-Mix so gestaltet sein, dass der Ausgang des Master-Busses (dazu später mehr) niemals 0 dB überschreitet.

  • Alle 6 dB unter der 0-dB-Grenze wird der Schalldruck halbiert. Das bedeutet, dass die Lautstärke bei -6 dB halb so laut ist wie bei 0 dB. -12 dB ist halb so laut wie -6 dB und so weiter.

  • Wenn Sie mit Dezibel arbeiten, gilt der Schall zwischen -60 dB und -80 dB als nicht mehr hörbar. Ihr Arbeitsbereich liegt also im Allgemeinen zwischen -60 dB und 0 dB.

Das kann etwas gewöhnungsbedürftig sein, ist aber letztlich angenehmer und ermöglicht Ihnen eine bessere Kommunikation mit Audioexperten.

Audio-Busse

Audiobusse finden Sie im unteren Bedienfeld des Godot-Editors:

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Ein Audiobus (auch Audiokanal genannt) kann als ein Ort betrachtet werden, durch den Audio auf dem Weg zur Wiedergabe über die Lautsprecher eines Geräts geleitet wird. Audiodaten können über einen Audiobus verändert und umgeleitet werden. Ein Audiobus verfügt über ein VU-Meter (die Balken, die aufleuchten, wenn ein Ton abgespielt wird), das die Amplitude des durchlaufenden Signals anzeigt.

Der Bus ganz links ist der Master-Bus. Dieser Bus gibt den Mix an Ihre Lautsprecher aus. Wie im Abschnitt Dezibelskala oben erwähnt, sollten Sie darauf achten, dass der Pegel Ihres Mixes in diesem Bus nicht 0 dB erreicht. Die übrigen Audiobusse können flexibel geroutet werden. Nach der Bearbeitung des Sounds senden sie ihn an einen anderen Bus auf der linken Seite. Der Zielbus kann für jeden der Nicht-Master-Audiobusse festgelegt werden. Das Routing leitet den Ton immer von den Bussen auf der rechten Seite zu den Bussen weiter links weiter. Dadurch werden unendliche Routing-Schleifen vermieden.

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In der obigen Abbildung wurde der Ausgang von Bus 2 auf den Master-Bus geroutet.

Wiedergabe von Audio durch einen Bus

Um das Weiterleiten von Audio an einen Bus zu testen, erstellen Sie einen AudioStreamPlayer-Node, laden Sie einen AudioStream und wählen Sie einen Zielbus für die Wiedergabe aus:

../../_images/audio_buses3.png

Schalten Sie abschließend die Property Wiedergabe auf Ein und die Tonausgabe startet.

Siehe auch

Vielleicht möchten Sie jetzt auch Folgendes lesen: Audiostreams.

Effekte hinzufügen

Audiobusse können alle Arten von Effekten enthalten. Diese Effekte verändern den Klang auf die eine oder andere Weise und werden der Reihe nach angewendet.

../../_images/audio_buses4.png

Informationen über die Funktionen der einzelnen Effekte finden Sie unter Audio-Effekte.

Automatische Bus-Deaktivierung

Es ist nicht erforderlich, Busse manuell zu deaktivieren, wenn sie nicht verwendet werden. Godot erkennt, dass der Bus einige Sekunden lang still war, und deaktiviert ihn (einschließlich aller Effekte).

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Abgeschaltete Busse haben einen blauen VU-Zähler anstelle eines rot-grünen.

Bus-Neuanordnung

Stream-Player verwenden Busnamen zur Identifizierung eines Busses, was das Hinzufügen, Entfernen und Verschieben von Bussen ermöglicht, während der Bezug zu ihnen erhalten bleibt. Wenn jedoch ein Bus umbenannt wird, geht der Bezug verloren und der Stream-Player gibt das Signal an den Master aus. Dieses System wurde gewählt, weil das Umordnen von Bussen häufiger vorkommt als deren Umbenennung.

Default-Buslayout

Das Default-Buslayout wird automatisch in der Datei res://default_bus_layout.tres gespeichert. Benutzerdefinierte Busanordnungen können gespeichert und von der Festplatte geladen werden.