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Die Hauptszene des Spiels

Jetzt ist es Zeit, alles, was wir zusammen gemacht haben, in eine spielbare Szene zusammenzuführen.

Erstellen Sie eine neue Szene und fügen einen Node namens Main hinzu. (Der Grund, warum wir Node anstelle von Node2D verwenden, ist, dass dieser Node ein Container für die Handhabung der Spiellogik sein wird. Er benötigt selbst keine 2D-Funktionalität.)

Klicken Sie auf den Instanz-Button (dargestellt durch ein Kettenglied-Icon) und wählen Sie Ihre gespeicherte player.tscn aus.

../../_images/instance_scene.webp

Fügen Sie nun die folgenden Nodes als Child-Elemente von Main hinzu und benenne sie wie abgebildet (Werte sind in Sekunden):

  • Timer (genannt MobTimer) - um zu steuern, wie oft Mobs spawnen

  • Timer (genannt ScoreTimer) - um die Punktzahl jede Sekunde zu erhöhen

  • Timer (genannt StartTimer) - um eine Verzögerung vor dem Start zu geben

  • Marker2D (namens StartPosition) - um die Startposition des Spielers anzugeben

Stellen Sie die Eigenschaft Wartezeit von jedem der Timer Nodes wie folgt ein:

  • MobTimer: 0.5

  • ScoreTimer: 1

  • StartTimer: 2

Stellen Sie zusätzlich die Eigenschaft Einmalig von StartTimer auf "An" und die Position des StartPosition-Nodes auf (240, 450).

Mobs spawnen

Der Main-Node wird neue Mobs spawnen, und wir möchten, dass sie an einer beliebigen Stelle am Rande des Bildschirms erscheinen. Fügen Sie einen Path2D-Node namens MobPath als Child von Main hinzu. Wenn Sie Path2D auswählen, sehen Sie oben im Editor einige neue Buttons:

../../_images/path2d_buttons.webp

Wählen Sie den Mittleren ("Punkt hinzufügen") und zeichnen Sie den Pfad durch Klicken, um die Punkte an den angezeigten Ecken hinzuzufügen. Damit die Punkte am Raster einrasten, vergewissern Sie sich, dass die Optionen "am Raster einrasten" und "Intelligentes Einrasten" aktiviert sind. Diese Optionen befinden sich links neben dem "Sperren"-Button, der als Magnet neben einigen Punkten bzw. sich schneidenden Linien angezeigt wird.

../../_images/grid_snap_button.webp

Wichtig

Zeichnen Sie den Pfad im Uhrzeigersinn, sonst spawnen Ihre Mobs nach außen statt nach innen!

../../_images/draw_path2d.gif

Nachdem Sie den Punkt 4 im Bild platziert haben, klicken Sie auf den "Kurve schließen"-Button und Ihre Kurve ist vollständig.

Jetzt, nachdem der Pfad definiert ist, fügen Sie einen PathFollow2D Node als Child von MobPath hinzu und nennen ihn MobSpawnLocation. Dieser Node wird sich automatisch drehen udn dem Pfad folgen, während er sich bewegt, so dass wir damit eine zufällige Position und Richtung entlang des Pfades auswählen können.

Die Szene sollte so aussehen:

../../_images/main_scene_nodes.webp

Main-Skript

Fügen Sie ein Skript zu Main hinzu. Am Anfang des Skripts benutzen wir @export var mob_scene: PackedScene, was uns erlaubt, die Mob-Szene auszuwählen, die wir instanziieren wollen.

extends Node

@export var mob_scene: PackedScene
var score

Klicken Sie auf den Main-Node und Sie werden die Eigenschaft Mob Scene im Inspektor unter dem Abschnitt mit den Skriptvariablen sehen.

Sie können einen Wert für diese Eigenschaft auf zwei Wege hinzufügen:

  • Ziehen Sie mob.tscn aus dem "Dateisystem"-Dock und legen Sie es in der Mob Scene-Eigenschaft ab.

  • Klicken Sie auf den Pfeil nach unten neben "[leer]" und wählen Sie "Laden". Wählen Sie mob.tscn.

Als nächstes wählen Sie die Instanz der Player-Szene unter dem Main-Node im Szene-Dock und öffnen das Node-Dock in der Seitenleiste. Stellen Sie sicher, dass das "Signale"-Tab im Node-Dock ausgewählt ist.

Sie sollten eine Liste der Signale für den Player-Node sehen. Suchen Sie das Signal hit in der Liste und doppelklicken Sie darauf (oder klicken Sie es mit der rechten Maustaste an und wählen Sie "Verbinden..."). Dies öffnet den Dialog für die Signalverbindung. Wir wollen eine neue Funktion namens game_over erstellen, die sich darum kümmert, was passiert, wenn ein Spiel endet. Geben Sie "game_over" in das Feld "Empfänger-Methode" am unteren Ende des Signalverbindungsdialogs ein und klicken Sie auf "Verbinden". Das hit-Signal soll vom Player ausgesendet und im Main-Skript verarbeitet werden. Fügen Sie den folgenden Code zu der neuen Funktion hinzu, sowie eine new_game-Funktion, die alles für ein neues Spiel einrichten wird:

func game_over():
    $ScoreTimer.stop()
    $MobTimer.stop()

func new_game():
    score = 0
    $Player.start($StartPosition.position)
    $StartTimer.start()

Verbinden Sie nun das timeout()-Signal jedes der Timer-Nodes (StartTimer, ScoreTimer und MobTimer) mit dem Hauptskript. StartTimer wird die beiden anderen Timer starten. Der ScoreTimer erhöht den Punktestand um 1.

func _on_score_timer_timeout():
    score += 1

func _on_start_timer_timeout():
    $MobTimer.start()
    $ScoreTimer.start()

In _on_mob_timer_timeout() erzeugen wir eine Mob-Instanz, wählen eine zufällige Startposition entlang des Path2D und setzen den Mob in Bewegung. Der PathFollow2D-Node wird sich automatisch drehen, während er dem Pfad folgt, also werden wir ihn benutzen, um die Richtung und die Position des Mobs zu bestimmen. Wenn wir einen Mob spawnen, wählen wir einen Zufallswert zwischen 150.0 und 250.0 für die Geschwindigkeit, mit der sich jeder Mob bewegt (es wäre langweilig, wenn sie sich alle mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen würden).

Beachten Sie, dass der Szene mit add_child() eine neue Instanz hinzugefügt werden muss.

func _on_mob_timer_timeout():
    # Create a new instance of the Mob scene.
    var mob = mob_scene.instantiate()

    # Choose a random location on Path2D.
    var mob_spawn_location = $MobPath/MobSpawnLocation
    mob_spawn_location.progress_ratio = randf()

    # Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
    var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

    # Set the mob's position to a random location.
    mob.position = mob_spawn_location.position

    # Add some randomness to the direction.
    direction += randf_range(-PI / 4, PI / 4)
    mob.rotation = direction

    # Choose the velocity for the mob.
    var velocity = Vector2(randf_range(150.0, 250.0), 0.0)
    mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

    # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
    add_child(mob)

Wichtig

Warum PI? Bei Funktionen, die Winkel erfordern, verwendet Godot Bogenmaß, nicht Grad. Pi steht für eine halbe Umdrehung im Bogenmaß, etwa 3.1415 (es gibt auch TAU, das gleich 2 * PI ist). Wenn Sie lieber mit Grad arbeiten, müssen Sie die Funktionen deg_to_rad() und rad_to_deg() verwenden, um zwischen den beiden zu konvertieren.

Die Szene testen

Testen wir die Szene, um sicherzustellen, dass alles funktioniert. Fügen Sie diesen new_game-Aufruf zu _ready() hinzu:

func _ready():
    new_game()

Lassen Sie uns auch Main als unsere "Hauptszene" zuweisen - diejenige, die automatisch läuft, wenn das Spiel gestartet wird. Drücken Sie den "Play"-Button und wählen Sie main.tscn, wenn Sie dazu aufgefordert werden.

Tipp

Wenn Sie bereits eine andere Szene als "Hauptszene " festgelegt haben, können Sie mit der rechten Maustaste auf main.tscn im Dateisystem-Dock klicken und "als Hauptszene verweden" wählen.

Sie sollten jetzt den Spieler bewegen können, spawnende Mobs sehen und den Spieler verschwinden sehen, wenn er von einem Mob getroffen wird.

When you're sure everything is working, remove the call to new_game() from _ready() and replace it with pass.

Was fehlt noch in unserem Spiel? Eine Benutzeroberfläche. In der nächsten Lektion werden wir ein Titelbild hinzufügen und die Punktzahl anzeigen lassen.