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Den Web-Editor nutzen

Seit Godot 3.3 gibt es einen Web editor, um an neuen oder existierenden Projekten zu arbeiten.

Bemerkung

Der Web-Editor befindet sich in einem frühen Stadium. Obwohl die vorhandenen Features zu Bildungszwecken ausreichen könnten, ist er derzeit nicht für die Produktion empfohlen. Siehe Einschränkungen unten.

Browser-Unterstützung

Der Web-Editor benötigt Unterstützung für den SharedArrayBuffer von WebAssembly. Das ist wiederum Vorraussetzung um Multithreading im Browser zu unterstützen. Folgende Desktop-Browser unterstützen WebAssembly und können deshalb den Web-Editor abspielen:

  • Chrome 68 oder spätere Versionen

  • Firefox 79 oder spätere Versionen

  • Edge 79 oder spätere Versionen

Opera und Safari werden derzeit noch nicht unterstützt. Safari könnte in Zukunft funktionieren, sobald echtes Multithreading unterstützt wird.

Mobile Browser werden derzeit nicht unterstützt.

Der Webeditor unterstützt nur die Kompatibilitäts-Rendering-Methode, da es noch keine stabile Möglichkeit gibt, Vulkan-Anwendungen im Web auszuführen.

Bemerkung

Falls Sie Linux benutzen, ist es aufgrund der schlechten Firefox WebGL Performance ratsam, einen auf Chromium basierten Browser statt Firefox zu verwenden.

Einschränkungen

Aufgrund von Einschränkungen seitens Godot oder der Web-Plattform fehlen derzeit folgende Features:

  • Keine C#/Mono Unterstützung.

  • Keine GDExtension-Unterstützung.

  • Keine Debugging-Unterstützung. Das bedeutet, dass GDScript Debugging/Profiling, Live-Szenenbearbeitung, das Remote-Szenenbaum-Dock und andere Features, die auf das Debugger-Protokoll angewiesen sind, nicht funktionieren.

  • Kein Exportieren von Projekten. Als Notlösung können Sie die Quelldateien des Projekts unter Projekt > Tools > Projekt-Sourcen herunterladen herunterladen und mithilfe einer nativen Version des Godot-Editors exportieren.

  • Der Editor warnt nicht beim Schließen eines Tabs mit ungespeicherten Änderungen.

  • Keine Unterstützung für das Generieren von Lightmaps. Es können trotzdem existierende Lightmaps verwendet werden, die zuvor mit einer nativen Version des Editors generiert wurden (z.B. durch den Import eines Projekts).

Folgende Features werden vermutlich aufgrund von inhärenten Limitierungen der Web-Plattform nie unterstützt:

  • Keine Unterstützung für externe Skript-Editoren.

  • Keine Unterstützung für das Ein-Klick-Ausliefern unter Android.

Siehe auch

Siehe Liste der offenen Probleme im Zusammenhang mit dem Web-Editor für eine Liste der bekannten Fehler.

Importieren eines Projekts

Um ein bestehendes Projekt zu importieren, gehen Sie wie folgt vor:

  • Geben Sie über das Feld Projekt-ZIP vorladen eine ZIP-Datei an, die im HTML5-Dateisystem vorgeladen werden soll.

  • Starten Sie den Editor, indem Sie auf Godot-Editor starten klicken. Der Godot-Projektmanager sollte nach 10-20 Sekunden erscheinen. Auf langsameren Rechnern oder Verbindungen kann das Laden bis zu einer Minute dauern.

  • In der Mitte des Fensters öffnet sich ein Dialogfenster. Geben Sie dort einen Namen für den zu erstellenden Ordner an und klicken Sie auf den Button Ordner erstellen (der Name muss nicht mit dem Namen des ZIP-Archivs übereinstimmen).

  • Klicken Sie auf Installieren & Bearbeiten, um das Projekt im Editor zu öffnen.

Achtung

Stellen Sie sicher, dass der Projektordner im Verzeichnis /home/web_user/ angelegt wird. Wenn sich Ihr Projektordner nicht im Verzeichnis /home/web_user/ befindet, geht Ihr Projekt beim Schließen des Editors verloren!

Wenn Sie sich an die oben beschriebenen Schritte halten, wird sich der Projektordner immer im Verzeichnis /home/web_user/projects befinden und daher sicher sein.

Ein Projekt bearbeiten und ausführen

Im Gegensatz zur nativen Version von Godot ist der Web-Editor auf ein einziges Fenster beschränkt und kann daher beim Ausführen des Projekts kein neues Fenster öffnen. Stattdessen erscheint es beim Klicken auf die Schaltfläche "Ausführen" oder Drücken von F5, als würde das ausgeführte Projekt das Editorfenster "ersetzen".

Der Webeditor bietet einen anderen Umgang mit den Editor- und Spielfenstern (die jetzt "Tabs" sind). Sie können mit den Buttons oben zwischen den Tabs Editor und Spiel umschalten. Sie können auch das laufende Spiel oder den Editor schließen, indem Sie auf die Schaltfläche × neben diesen Tabs klicken.

Wo sind meine Projektdateien?

Aufgrund von Sicherheitsbeschränkungen des Browsers speichert der Editor die Projektdateien im IndexedDB-Speicher des Browsers. Dieser Speicherort ist kein normaler Ordner auf Ihrem Gerät, sondern ist in Form einer Datenbank abstrahiert.

Die Projektdateien können unter Projekt > Tools > Projekt-Sourcen herunterladen als ZIP-Archiv heruntergeladen werden. Dadurch kann das Projekt mit einem native Godot-Editor exportiert werden, da der Export aus dem Web-Editor noch nicht unterstützt wird.

In Zukunft könnte es möglich sein, die HTML5 FileSystem API zu verwenden, um die Projektdateien im Dateisystem des Benutzers zu speichern, wie es der native Editor tun würde. Dies ist jedoch noch nicht implementiert.