Work in progress

The content of this page was not yet updated for Godot 4.2 and may be outdated. If you know how to improve this page or you can confirm that it's up to date, feel free to open a pull request.

Den Spieler töten

Wir können Gegner töten, indem wir auf sie springen, aber der Spieler kann trotzdem nicht sterben. Lassen Sie uns das beheben.

Wir wollen, dass ein Treffer von einem Gegner anders erkannt wird, als wenn er zerstampft wird. Wir wollen, dass der Spieler stirbt, wenn er sich auf dem Boden bewegt, aber nicht, wenn er in der Luft ist. Wir könnten Vektormathematik verwenden, um die beiden Arten von Kollisionen zu unterscheiden. Stattdessen werden wir jedoch einen Area3D-Node verwenden, der gut für Hitboxen funktioniert.

Hitbox mit dem Area-Node

Gehen Sie zurück zur Szene player.tscn und fügen Sie einen neuen Child-Node Area3D hinzu. Nennen Sie ihn MobDetector. Fügen Sie einen CollisionShape3D-Node als Child davon hinzu.

image0

Weisen Sie ihm im Inspektor eine Cylinder-Shape zu.

image1

Es gibt einen Trick, mit dem die Kollisionen nur dann stattfinden, wenn sich der Spieler auf dem Boden oder in Bodennähe befindet. Sie können die Höhe des Zylinders verringern und ihn bis zum oberen Rand des Charakters verschieben. Wenn der Spieler dann springt, ist die Shape zu hoch, als dass die Gegner mit ihr kollidieren könnten.

image2

Außerdem soll der Zylinder breiter sein als die Kugel. Auf diese Weise wird der Spieler getroffen, bevor er kollidiert und auf das Kollisionsfeld des Monsters geschoben wird.

Je breiter der Zylinder, desto eher wird der Spieler getötet.

Als nächstes wählen Sie erneut den MobDetector-Node aus und schalten im Inspektor die Eigenschaft Überwachbar aus. Dadurch können andere Physik-Nodes den Bereich nicht erkennen. Die ergänzende Eigenschaft Wird überwacht ermöglicht es ihm, Kollisionen zu erkennen. Entfernen Sie dann die Eigenschaft Kollision -> Ebene und setzen Sie die Maske auf die Ebene "enemies".

image3

Wenn Areas eine Kollision erkennen, senden sie Signale aus. Wir werden eines mit dem Player-Node verbinden. Wählen Sie MobDetector und gehen Sie zum Node-Tab des Inspektors Tab, doppelklicken Sie das body_entered Signal und verbinden Sie es mit dem Player

image4

Der MobDetector sendet body_entered aus, wenn ein CharacterBody3D oder ein RigidBody3D-Node ihn betritt. Da es nur die "enemies"-Physikebenen maskiert, wird es nur die Mob-Nodes erkennen.

Auf Code-Ebene werden wir zwei Dinge tun: Ein Signal aussenden, welches wir später verwenden werden, um das Spiel zu beenden und den Spieler zu zerstören. Wir können diese Vorgänge in eine die() Funktion verpacken um dem Code eine aussagekräftige Beschriftung zu geben.

# Emitted when the player was hit by a mob.
# Put this at the top of the script.
signal hit


# And this function at the bottom.
func die():
    hit.emit()
    queue_free()


func _on_mob_detector_body_entered(body):
    die()

Versuchen Sie, das Spiel erneut zu starten, indem Sie F5 drücken. Wenn alles richtig eingestellt ist, sollte der Charakter sterben, wenn ein Gegner in den Collider läuft. Beachten Sie, dass ohne einen Player die folgende Zeile

var player_position = $Player.position

einen Fehler liefert, weil es keinen $Player gibt!

Beachten Sie auch, dass der Gegner, der mit dem Player kollidiert und stirbt, von der Größe und Position der Kollisions-Shapes des Player und des Mob abhängt. Es kann sein, daß Sie sie verschieben und in der Größe verändern müssen, um ein gutes Spielgefühl zu erreichen.

Das Spiel beenden

Wir können das Signal Hit von Player benutzen, um das Spiel zu beenden. Alles, was wir tun müssen, ist, es mit dem Main-Node zu verbinden und den MobTimer als Folge zu stoppen.

Öffnen Sie die Datei main.tscn, markieren Sie den Player-Node, und verbinden Sie im Node-Dock sein hit-Signal mit dem Main-Node.

image5

Holen Sie sich den Timer und stoppen Sie ihn mit der Funktion _on_player_hit().

func _on_player_hit():
    $MobTimer.stop()

Wenn Sie das Spiel jetzt testen, hören die Monster auf zu spawnen, sobald Sie sterben und die verbleibenden Monster werden den Bildschirmbereich verlassen.

Sie können sich selbst auf die Schulter klopfen: Sie haben einen vollständigen Prototypen für ein 3D Spiel erstellt, auch wenn er noch etwas unfertig ist.

Als nächstes fügen wir einen Punkestand und die Option, das Spiel zu wiederholen hinzu, und Sie werden sehen, wie Sie mit ein paar einfachen Animationen das Spiel lebendiger gestalten können.

Code-Checkpoint

Hier sind die kompletten Skripte für die Main-, Mob- und Player-Nodes, als Referenz. Sie können sie verwenden, um Ihren Code zu vergleichen und zu überprüfen.

Wir beginnen mit main.gd.

extends Node

@export var mob_scene: PackedScene


func _on_mob_timer_timeout():
    # Create a new instance of the Mob scene.
    var mob = mob_scene.instantiate()

    # Choose a random location on the SpawnPath.
    # We store the reference to the SpawnLocation node.
    var mob_spawn_location = get_node("SpawnPath/SpawnLocation")
    # And give it a random offset.
    mob_spawn_location.progress_ratio = randf()

    var player_position = $Player.position
    mob.initialize(mob_spawn_location.position, player_position)

    # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
    add_child(mob)

func _on_player_hit():
    $MobTimer.stop()

Als nächstes Mob.gd.

extends CharacterBody3D

# Minimum speed of the mob in meters per second.
@export var min_speed = 10
# Maximum speed of the mob in meters per second.
@export var max_speed = 18

# Emitted when the player jumped on the mob
signal squashed

func _physics_process(_delta):
    move_and_slide()

# This function will be called from the Main scene.
func initialize(start_position, player_position):
    # We position the mob by placing it at start_position
    # and rotate it towards player_position, so it looks at the player.
    look_at_from_position(start_position, player_position, Vector3.UP)
    # Rotate this mob randomly within range of -90 and +90 degrees,
    # so that it doesn't move directly towards the player.
    rotate_y(randf_range(-PI / 4, PI / 4))

    # We calculate a random speed (integer)
    var random_speed = randi_range(min_speed, max_speed)
    # We calculate a forward velocity that represents the speed.
    velocity = Vector3.FORWARD * random_speed
    # We then rotate the velocity vector based on the mob's Y rotation
    # in order to move in the direction the mob is looking.
    velocity = velocity.rotated(Vector3.UP, rotation.y)

func _on_visible_on_screen_notifier_3d_screen_exited():
    queue_free()

func squash():
    squashed.emit()
    queue_free() # Destroy this node

Schließlich das längste Skript, Player.gd:

extends CharacterBody3D

signal hit

# How fast the player moves in meters per second
@export var speed = 14
# The downward acceleration while in the air, in meters per second squared.
@export var fall_acceleration = 75
# Vertical impulse applied to the character upon jumping in meters per second.
@export var jump_impulse = 20
# Vertical impulse applied to the character upon bouncing over a mob
# in meters per second.
@export var bounce_impulse = 16

var target_velocity = Vector3.ZERO


func _physics_process(delta):
    # We create a local variable to store the input direction
    var direction = Vector3.ZERO

    # We check for each move input and update the direction accordingly
    if Input.is_action_pressed("move_right"):
        direction.x = direction.x + 1
    if Input.is_action_pressed("move_left"):
        direction.x = direction.x - 1
    if Input.is_action_pressed("move_back"):
        # Notice how we are working with the vector's x and z axes.
        # In 3D, the XZ plane is the ground plane.
        direction.z = direction.z + 1
    if Input.is_action_pressed("move_forward"):
        direction.z = direction.z - 1

    # Prevent diagonal moving fast af
    if direction != Vector3.ZERO:
        direction = direction.normalized()
        $Pivot.look_at(position + direction, Vector3.UP)

    # Ground Velocity
    target_velocity.x = direction.x * speed
    target_velocity.z = direction.z * speed

    # Vertical Velocity
    if not is_on_floor(): # If in the air, fall towards the floor. Literally gravity
        target_velocity.y = target_velocity.y - (fall_acceleration * delta)

    # Jumping.
    if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("jump"):
        target_velocity.y = jump_impulse

    # Iterate through all collisions that occurred this frame
    # in C this would be for(int i = 0; i < collisions.Count; i++)
    for index in range(get_slide_collision_count()):
        # We get one of the collisions with the player
        var collision = get_slide_collision(index)

        # If the collision is with ground
        if collision.get_collider() == null:
            continue

        # If the collider is with a mob
        if collision.get_collider().is_in_group("mob"):
            var mob = collision.get_collider()
            # we check that we are hitting it from above.
            if Vector3.UP.dot(collision.get_normal()) > 0.1:
                # If so, we squash it and bounce.
                mob.squash()
                target_velocity.y = bounce_impulse
                # Prevent further duplicate calls.
                break

    # Moving the Character
    velocity = target_velocity
    move_and_slide()

# And this function at the bottom.
func die():
    hit.emit()
    queue_free()

func _on_mob_detector_body_entered(body):
    die()

Wir sehen uns in der nächsten Lektion, um den Punktestand und die Option das Spiel zu wiederholen, hinzuzufügen.