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GDScript-Referenz
GDScript ist eine High-Level, objektorientierte, imperative und graduell typisierte Programmiersprache, die für Godot entwickelt wurde. Sie verwendet eine auf Einrückungen basierende Syntax, ähnlich zu Sprachen wie Python. Ihr Ziel ist es, für die Godot-Engine optimiert und eng in sie integriert zu werden, was eine große Flexibilität bei der Erstellung und Integration von Inhalten ermöglicht.
GDScript ist völlig unabhängig von Python und basiert nicht darauf.
Geschichte
Bemerkung
Ältere Artikel über GDScript wurden in die Häufig gestellten Fragen verschoben.
Beispiel für GDScript
Manche Leute können besser lernen, indem sie sich die Syntax ansehen. Hier ist ein Beispiel dafür, wie GDScript aussieht.
# Everything after "#" is a comment.
# A file is a class!
# (optional) icon to show in the editor dialogs:
@icon("res://path/to/optional/icon.svg")
# (optional) class definition:
class_name MyClass
# Inheritance:
extends BaseClass
# Member variables.
var a = 5
var s = "Hello"
var arr = [1, 2, 3]
var dict = {"key": "value", 2: 3}
var other_dict = {key = "value", other_key = 2}
var typed_var: int
var inferred_type := "String"
# Constants.
const ANSWER = 42
const THE_NAME = "Charly"
# Enums.
enum {UNIT_NEUTRAL, UNIT_ENEMY, UNIT_ALLY}
enum Named {THING_1, THING_2, ANOTHER_THING = -1}
# Built-in vector types.
var v2 = Vector2(1, 2)
var v3 = Vector3(1, 2, 3)
# Function, with a default value for the last parameter.
func some_function(param1, param2, param3 = 123):
const local_const = 5
if param1 < local_const:
print(param1)
elif param2 > 5:
print(param2)
else:
print("Fail!")
for i in range(20):
print(i)
while param2 != 0:
param2 -= 1
match param3:
3:
print("param3 is 3!")
_:
print("param3 is not 3!")
var local_var = param1 + 3
return local_var
# Functions override functions with the same name on the base/super class.
# If you still want to call them, use "super":
func something(p1, p2):
super(p1, p2)
# It's also possible to call another function in the super class:
func other_something(p1, p2):
super.something(p1, p2)
# Inner class
class Something:
var a = 10
# Constructor
func _init():
print("Constructed!")
var lv = Something.new()
print(lv.a)
Wenn Sie bereits Erfahrung mit statisch typisierten Sprachen wie C, C++ oder C# haben, aber bisher keine dynamisch typisierte verwendet haben, wird das Lesen dieses Tutorials empfohlen: GDScript: Eine Einführung in dynamische Programmiersprachen.
Bezeichner
Jeder String, der beschränkt ist auf Zeichen des Alphabets (a bis z und A bis Z), Ziffern (0 bis 9) und _, ist ein gültiger Bezeichner. Zusätzlich dürfen Bezeichner nicht mit einer Ziffer beginnen. Bei Bezeichnern wird Groß- und Kleinschreibung unterschieden (foo unterscheidet sich von FOO).
Bezeichner können auch die meisten Unicode-Zeichen enthalten, die Teil von UAX#31 sind. Dies ermöglicht die Verwendung von Bezeichnernamen, die in anderen Sprachen als Englisch geschrieben sind. Unicode-Zeichen, die als "verwechselbar" mit ASCII-Zeichen und Emoji gelten, sind in Bezeichnern nicht erlaubt.
Schlüsselwörter
Das Folgende ist eine Auflistung von Schlüsselwörtern, die von der Sprache unterstützt werden. Da Schlüsselwörter reservierte Wörter (Tokens) sind, können sie nicht als Bezeichner verwendet werden. Operatoren (wie in, not, and oder or) und Namen von Built-in-Typen, die in den folgenden Abschnitten aufgelistet werden, sind ebenfalls reserviert.
Schlüsselwörter werden im GDSkript Tokenizer definiert, falls Sie einen Blick unter die Haube werfen möchten.
Schlüsselwort |
Beschreibung |
|---|---|
if |
Siehe if/else/elif. |
elif |
Siehe if/else/elif. |
else |
Siehe if/else/elif. |
for |
Siehe for. |
while |
Siehe while. |
match |
Siehe match. |
when |
Used by pattern guards in |
break |
Beendet die Ausführung der aktuellen |
continue |
Springt sofort zur nächsten Iteration der |
pass |
Benutzt man, wo eine Anweisung zwar syntaktisch benötigt wird, aber die Ausführung von Code eigentlich ungewünscht ist, z.B. in leeren Funktionen. |
return |
Gibt einen Wert aus einer Funktion zurück. |
class |
Definiert eine innere Klasse. Siehe Innere Klassen. |
class_name |
Definiert das Skript als eine global zugängliche Klasse mit dem angegebenen Namen. Siehe Registrierung benannter Klassen. |
extends |
Definiert von welcher Klasse die aktuelle Klasse abgeleitet soll. |
is |
Testet, ob eine Variable von einer gegeben Klasse abgeleitet ist oder einem gegebenen Built-in-Typen entspricht. |
in |
Prüft, ob ein Wert innerhalb eines Strings, eines Arrays, einer Range, eines Dictionarys oder eines Nodes liegt. Wenn es mit |
as |
Wandelt den Wert in einen gegebenen Typ um, falls möglich. |
self |
Refers to current class instance. See self. |
super |
Löst den Geltungsbereich der Parent-Methode auf. Siehe Vererbung. |
signal |
Defines a signal. See Signals. |
func |
Defines a function. See Functions. |
static |
Definiert eine statische Funktion oder eine statische Membervariable. |
const |
Defines a constant. See Constants. |
enum |
Defines an enum. See Enums. |
var |
Defines a variable. See Variables. |
breakpoint |
Editor-Helfer für Debugger-Breakpoints. Im Gegensatz zu Breakpoints, die durch Klicken am Seitenrand erzeugt werden, wird |
preload |
Lädt eine Variable oder Klasse im Voraus, siehe Klassen als Ressourcen. |
await |
Wartet auf das Ende eines Signals oder einer Coroutine. Siehe Warten auf Signale oder Coroutinen. |
yield |
Wurde früher für Coroutinen verwendet. Wird übergangsweise als Schlüsselwort beibehalten. |
assert |
Fügt eine Assertion für eine Bedingung hinzu, protokolliert Fehler bei Fehlschlag. Wird in Nicht-Debug-Builds ignoriert. Siehe Assert-Schlüsselwort. |
void |
Wird verwendet, um darzustellen, dass eine Funktion keinen Wert zurückgibt. |
PI |
Die PI-Konstante. |
TAU |
Die TAU-Konstante. |
INF |
Unendlichkeitskonstante. Wird für Vergleiche und als Ergebnis von Berechnungen verwendet. |
NAN |
NAN (not a number, keine Zahl)-Konstante. Wird als unmögliches Ergebnis von Berechnungen verwendet. |
Operatoren
Nachfolgend finden Sie eine Liste der unterstützten Operatoren und deren Rangfolge. Alle binären Operatoren sind links-assoziativ, einschließlich des Operators **. Das bedeutet, dass 2 ** 2 ** 3 gleich ist zu (2 ** 2) ** 3. Benutzen Sie Klammern, um explizit den benötigten Vorrang anzugeben, zum Beispiel 2 ** (2 ** 3). Der ternäre Operator if/else ist rechts-assoziativ.
Operator |
Beschreibung |
|---|---|
|
Gruppierung (höchste Priorität) Klammern sind eigentlich kein Operator, sondern ermöglichen es Ihnen, den Vorrang einer Operation explizit anzugeben. |
|
Element-Zugriff |
|
Referenzierung eines Attributs |
|
Funktionsaufruf |
|
|
x is Nodex is not Node |
Typprüfung Siehe auch is_instance_of()-Funktion. |
|
Potenzierung Multipliziert |
|
Bitweise Negation |
+x-x |
identische Abbildung / Negation |
x * yx / yx % y |
Multiplikation / Division / Modulus (Rest) Der Operator Hinweis: Diese Operatoren haben das gleiche Verhalten wie in C++, was für Benutzer, die aus Python, JavaScript usw. kommen, unerwartet sein kann. Siehe einen ausführlichen Hinweis nach der Tabelle. |
x + yx - y |
Addition (oder Verkettung) / Subtraktion |
x << yx >> y |
Bit-Shifting |
|
Bitweises UND |
|
Bitweises XOR |
|
Bitweises ODER |
x == yx != yx < yx > yx <= yx >= y |
Vergleich Siehe eine ausführliche Anmerkung nach der Tabelle. |
x in yx not in y |
Prüfung auf Enthaltensein
|
not x!x |
Boolesches NOT und sein nicht empfohlener-Alias |
x and yx && y |
Boolesches UND und sein unempfohlener Alias |
x or yx || y |
Boolesches ODER und sein unempfohlener Alias |
|
Ternäres if/else |
|
|
x = yx += yx -= yx *= yx /= yx **= yx %= yx &= yx |= yx ^= yx <<= yx >>= y |
Zuweisung (niedrigste Priorität) Sie können einen Zuweisungsoperator nicht innerhalb eines Ausdrucks verwenden. |
Bemerkung
Das Verhalten einiger Operatoren kann von dem abweichen, was Sie erwarten:
Wenn beide Operanden des Operators
/int sind, dann wird eine Integer-Division anstelle einer mit Kommazahlen durchgeführt. Zum Beispiel5 / 2 == 2, nicht2.5. Wenn dies nicht erwünscht ist, verwenden Sie mindestens ein Float-Literal (x / 2.0), Cast (float(x) / y), oder multiplizieren Sie mit1.0(x * 1.0 / y).Der
%-Operator ist nur für Ints verfügbar, für Floats verwenden Sie die Funktion fmod().Für negative Werte verwenden der
%-Operator undfmod()das Abrunden, anstatt gegen negativ unendlich zu runden. Dies bedeutet, dass der Rest ein Vorzeichen hat. Wenn Sie den Rest im mathematischen Sinn benötigen, verwenden Sie stattdessen die Funktionen posmod() und fposmod().Die Operatoren
==und!=erlauben es manchmal, Werte unterschiedlichen Typs zu vergleichen (z.B.1 == 1.0ist wahr), aber in anderen Fällen können sie einen Laufzeitfehler verursachen. Wenn Sie sich über die Typen der Operanden nicht sicher sind, können Sie die Funktion is_same() verwenden (beachten Sie aber, dass sie strenger ist, was Typen und Referenzen angeht). Um Float-Zahlen zu vergleichen, verwenden Sie stattdessen die Funktionen is_equal_approx() und is_zero_approx().
Literale
Beispiel(e) |
Beschreibung |
|
Null-Wert |
|
Boolesche Werte |
|
Integer zur Basis 10 |
|
Integer zur Basis 16 (hexadezimal) |
|
Integer zur Basis 2 (binär) |
|
Gleitkomma-Zahl (real) |
|
Normale Strings |
|
Normale Strings in drei Anführungszeichen |
|
Raw-Strings |
|
Raw-Strings in drei Anführungszeichen |
|
|
|
Es gibt auch zwei Konstrukte, die wie Literale aussehen, aber eigentlich keine sind:
Beispiel |
Beschreibung |
|
Kurzform für |
|
Kurzform für |
Integers and floats can have their numbers separated with _ to make them more readable.
The following ways to write numbers are all valid:
12_345_678 # Equal to 12345678.
3.141_592_7 # Equal to 3.1415927.
0x8080_0000_ffff # Equal to 0x80800000ffff.
0b11_00_11_00 # Equal to 0b11001100.
Normale String-Literale können die folgenden Escape-Sequenzen enthalten:
Escape-Sequenz |
wird erweitert zu |
|
Zeilenumbruch (Line Feed) |
|
Horizontaler Tabulator |
|
Wagenrücklauf (Carriage Return) |
|
Alarm (Piepton/Klingel) |
|
Rückschritt |
|
Formfeed-Seitenumbruch |
|
Vertikaler Tabulator |
|
Doppeltes Anführungszeichen |
|
Einfaches Anführungszeichen |
|
Rückwärtsschrägstrich |
|
UTF-16 Unicode-Codepunkt |
|
UTF-32 Unicode-Codepunkt |
Es gibt zwei Möglichkeiten, ein escapetes Unicode-Zeichen über 0xFFFF darzustellen:
als UTF-16-Ersatzpaar
\uXXXX\uXXXX.als einen einzigen UTF-32-Codepunkt
\UXXXXXX.
Außerdem ermöglicht die Verwendung von \ gefolgt von einem Zeilenumbruch innerhalb eines Strings, diesen in der nächsten Zeile fortzusetzen, ohne ein Zeilenumbruchzeichen in den String selbst einzufügen.
Ein String, der in Anführungszeichen eines Typs (z. B. ") eingeschlossen ist, kann Anführungszeichen eines anderen Typs (z.B. ') enthalten, ohne dass er escaped wird. Bei Strings in dreifachen Anführungszeichen können Sie darauf verzichten, bis zu zwei aufeinanderfolgende Anführungszeichen desselben Typs zu escapen (es sei denn, sie grenzen an die Ränder des Strings).
Raw-String-Literale kodieren den String immer so, wie er im Quellcode erscheint. Dies ist besonders nützlich für reguläre Ausdrücke. Ein Raw-String-Literal verarbeitet keine Escape-Sequenzen, erkennt aber \ und \ (\') und ersetzt sie durch sich selbst. So kann ein String ein Anführungszeichen enthalten, das mit dem öffnenden Anführungszeichen übereinstimmt, aber nur, wenn ihm ein Backslash vorausgeht.
print("\tchar=\"\\t\"") # Prints ` char="\t"`.
print(r"\tchar=\"\\t\"") # Prints `\tchar=\"\\t\"`.
Bemerkung
Einige Strings können nicht mit rohen String-Literalen dargestellt werden: Sie können keine ungerade Anzahl von Backslashes am Ende eines Strings oder ein nicht abgeschnittenes öffnendes Anführungszeichen innerhalb des Strings haben. In der Praxis spielt dies jedoch keine Rolle, da Sie einen anderen Anführungszeichen-Typ oder die Verkettung mit einem regulären String-Literal verwenden können.
GDScript unterstützt auch format strings.
Annotationen
Annotations are special tokens in GDScript that act as modifiers to an entire script, a declaration, a statement, or a location in the source code. Annotations may affect how the script is treated by the Godot editor and the GDScript compiler.
Jede Annotation beginnt mit dem Zeichen @ und wird durch einen Namen spezifiziert. Eine detaillierte Beschreibung und ein Beispiel für jede Annotation finden Sie in der GDScript-Klassenreferenz.
For instance, you can use it to export a value to the editor:
@export_range(1, 100, 1, "or_greater")
var ranged_var: int = 50
Weitere Informationen über den Export von Propertys finden Sie im Artikel GDScript-Exporte.
Any constant expression compatible with the required argument type can be passed as an annotation argument value:
const MAX_SPEED = 120.0
@export_range(0.0, 0.5 * MAX_SPEED)
var initial_speed: float = 0.25 * MAX_SPEED
Annotationen können einzeln pro Zeile oder alle in derselben Zeile angegeben werden. Sie wirken sich auf die nächste Anweisung aus, die keine Annotation ist. Annotationen können Argumente haben, die in Klammern gesetzt und durch Kommas getrennt werden.
Both of these are the same:
@annotation_a
@annotation_b
var variable
@annotation_a @annotation_b var variable
@onready-Annotation
Bei der Verwendung von Nodes ist es üblich, Verweise auf Teile der Szene in einer Variablen zu behalten. Da Szenen nur beim Aufrufen des aktiven Szenenbaums konfiguriert werden müssen, können die Unter-Nodes nur abgerufen werden, wenn ein Aufruf von Node._ready() erfolgt.
var my_label
func _ready():
my_label = get_node("MyLabel")
This can get a little cumbersome, especially when nodes and external
references pile up. For this, GDScript has the @onready annotation, that
defers initialization of a member variable until _ready() is called. It
can replace the above code with a single line:
@onready var my_label = get_node("MyLabel")
Warnung
Applying @onready and any @export annotation to the same variable
doesn't work as you might expect. The @onready annotation will cause
the default value to be set after the @export takes effect and will
override it:
@export var a = "init_value_a"
@onready @export var b = "init_value_b"
func _init():
prints(a, b) # init_value_a <null>
func _notification(what):
if what == NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED:
prints(a, b) # exported_value_a exported_value_b
func _ready():
prints(a, b) # exported_value_a init_value_b
Daher wird die Warnung ONREADY_WITH_EXPORT erzeugt, die standardmäßig als Fehler behandelt wird. Wir empfehlen nicht, sie zu deaktivieren oder zu ignorieren.
Code-Regionen
Code-Regionen sind spezielle Arten von Kommentaren, die der Skript-Editor als ausklappbare Bereiche versteht. Das bedeutet, dass Sie nach dem Schreiben von Code-Region-Kommentaren die Region ein- und ausklappen können, indem Sie auf den Pfeil klicken, der links neben dem Kommentar erscheint. Dieser Pfeil erscheint in einem lilafarbenen Quadrat, damit er von der normalen Code-Ausklappung unterschieden werden kann.
Die Syntax lautet wie folgt:
# Important: There must be *no* space between the `#` and `region` or `endregion`.
# Region without a description:
#region
...
#endregion
# Region with a description:
#region Some description that is displayed even when collapsed
...
#endregion
Tipp
Um eine Code-Region schnell zu erstellen, markieren Sie mehrere Zeilen im Skript-Editor, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Auswahl und wählen Sie Code-Region erstellen. Die Beschreibung des Bereichs wird automatisch zur Bearbeitung ausgewählt.
Es ist möglich, Code-Regionen innerhalb anderer Code-Regionen zu verschachteln.
Hier ist ein konkretes Beispiel für die Verwendung von Code-Regionen:
# This comment is outside the code region. It will be visible when collapsed.
#region Terrain generation
# This comment is inside the code region. It won't be visible when collapsed.
func generate_lakes():
pass
func generate_hills():
pass
#endregion
#region Terrain population
func place_vegetation():
pass
func place_roads():
pass
#endregion
Dies kann nützlich sein, um große Codeabschnitte in leichter zu verstehende Abschnitte zu gliedern. Denken Sie jedoch daran, dass externe Editoren diese Funktion in der Regel nicht unterstützen. Stellen Sie also sicher, dass Ihr Code auch dann leicht verständlich ist, wenn Sie sich nicht auf das Einklappen von Codebereichen verlassen.
Bemerkung
Einzelne Funktionen und eingerückte Abschnitte (wie if und for) können im Skripteditor immer eingeklappt werden. Das bedeutet, dass Sie es vermeiden sollten, eine Code-Region zu verwenden, um eine einzelne Funktion oder einen eingerückten Abschnitt zu enthalten, da dies keinen großen Nutzen bringt. Code-Regionen funktionieren am besten, wenn sie dazu dienen, mehrere Elemente zusammenzufassen.
Fortsetzung der Zeile
Eine Codezeile in GDScript kann in der nächsten Zeile fortgesetzt werden, indem ein Backslash (\) verwendet wird. Fügen Sie einen solchen Schrägstrich am Ende einer Zeile ein, und der Code in der nächsten Zeile verhält sich so, als befände er sich an der Stelle des Backslashs. Hier ist ein Beispiel:
var a = 1 + \
2
Eine Zeile kann auf diese Weise mehrfach fortgesetzt werden:
var a = 1 + \
4 + \
10 + \
4
Built-in-Typen
Built-in-Typen werden auf dem Stack abgelegt. Sie werden als Werte übergeben. Das bedeutet, dass bei jeder Zuweisung oder bei der Übergabe als Argument an Funktionen eine Kopie erstellt wird. Die Ausnahmen sind Object, Array, Dictionary und gepackte Arrays (wie PackedByteArray), die per Referenz übergeben werden, so dass sie gemeinsam genutzt werden können. Alle Arrays, Dictionary, und einige Objekte (Node, Resource) haben eine duplicate() Methode, die es erlaubt, eine Kopie zu erstellen.
Einfache Bult-in-Typen
Eine Variable in GDScript kann mehreren Built-in-Typen zugewiesen werden.
null
null ist ein leerer Datentyp, der keine Information enthält und dem kein anderer Wert zugewiesen werden kann.
Only types that inherit from Object can have a null value
(Object is therefore called a "nullable" type).
Variant types must have a valid value at all times,
and therefore cannot have a null value.
bool
Kurzform für "Boolean", der nur true oder false enthalten kann.
int
Kurz für "Integer": es speichert ganze Zahlen (positiv und negativ). Sie werden als 64-Bit-Wert gespeichert werden, gleichbedeutend mit int64_t in C++.
float
Speichert reelle Zahlen, einschließlich Dezimalzahlen, unter Verwendung von Gleitkommazahlen. Er wird als 64-Bit-Wert gespeichert, was double in C++ entspricht. Anmerkung: Derzeit speichern Datenstrukturen wie Vector2, Vector3 und PackedFloat32Array 32-Bit Single-Precision Float-Werte.
String
Eine Folge von Zeichen im Unicode-Format.
StringName
Ein unveränderlicher String, der für jeden Namen nur eine Instanz zulässt. Sie sind langsamer zu erstellen und können beim Multithreading zum Warten auf Locks führen. Im Gegenzug sind sie sehr schnell zu vergleichen, was sie zu guten Kandidaten für Dictionary-Keys macht.
NodePath
Ein vor-geparster Pfad zu einem Node oder einer Node-Property. Er kann einfach einem String zugewiesen und von ihm abgeleitet werden. Sie sind nützlich, um mit dem Baum zu interagieren, um einen Node zu erhalten, oder um Propertys zu beeinflussen, wie mit Tweens.
Vektor-Built-in-Typen
Vector2
2D Vektor-Typ bestehend aus x und y. Zugriff kann auch als Array erfolgen.
Vector2i
Dasselbe wie Vector2, aber die Komponenten sind Integer. Nützlich für die Darstellung von Elementen in einem 2D-Raster.
Rect2
2D Rechteckstypen mit zwei Vektor Feldern: position und size. Besitzt alternativ ein end Feld, welches position+size entspricht.
Vector3
3D-Vektor-Typ besitzt x, y und z-Felder. Diese können auch als Array aufgerufen werden.
Vector3i
Dasselbe wie Vector3, aber die Komponenten sind Integer-Zahlen. Kann für die Indizierung von Elementen in einem 3D-Raster verwendet werden.
Transform2D
Eine 3x2 Matrix, welche für 2D Transformationen verwendet wird.
Ebene
3D Ebenentyp in normalisierter Form, welcher ein normal-Vektorfeld und eine skalare Distanz d besitzt.
Quaternion
Quaternion ist ein Datentyp, welcher für die Repräsentation von 3D-Rotationen verwendet wird. Er ist sehr nützlich für das Interpolieren von Rotationen.
AABB
Eine achsparallele Bounding Box (oder 3D-Box) enthält 2 Vektorfelder: position und size. Enthält auch ein end-Feld, das position + size entspricht.
Basis
3x3 Matrix, welche für 3D Rotationen und Sklarierung verwendet wird. Es besitzt drei Vektorfelder (x, y und z) und kann auch als Array von 3D-Vektoren aufgerufen werden.
Transform3D
3D-Transform besitzt ein Basis-Feld basis und ein Vector3-Feld origin.
Engine-Built-in-Typen
Color
Der Color Datentyp besitzt jeweils ein r, g, b und a Feld. Der Zugriff kann auch über h, s und v erfolgen, was für hue/saturation/value (Farbton, Sättigung, Wert) steht.
RID
Ressource-ID (RID). Server nutzen generische RIDs, um undurchsichtige Daten zu referenzieren.
Object
Basisklasse für alles, was kein Built-in-Typ ist.
Container-Built-in-Typen
Array
Generische Abfolge beliebiger Objekttypen, einschließlich anderer Arrays oder Dictionarys (siehe unten). Die Größe des Arrays kann dynamisch geändert werden. Arrays werden ausgehend vom Index 0 indiziert. Negative Indizes beginnen vom Ende mit dem Zählen.
var arr = []
arr = [1, 2, 3]
var b = arr[1] # This is 2.
var c = arr[arr.size() - 1] # This is 3.
var d = arr[-1] # Same as the previous line, but shorter.
arr[0] = "Hi!" # Replacing value 1 with "Hi!".
arr.append(4) # Array is now ["Hi!", 2, 3, 4].
Typisierte Arrays
Godot also features support for typed arrays. On write operations, Godot checks that
element values match the specified type, so the array cannot contain invalid values.
The GDScript static analyzer takes typed arrays into account, however array methods like
front() and back() still have the Variant return type.
Typisierte Arrays haben die Syntax Array[Typ], wobei Typ ein beliebiger Variant-Typ, eine native oder Benutzerklasse oder eine Enum sein kann. Verschachtelte Array-Typen (wie Array[Array[int]]) werden nicht unterstützt.
var a: Array[int]
var b: Array[Node]
var c: Array[MyClass]
var d: Array[MyEnum]
var e: Array[Variant]
Array und Array[Variant] sind dasselbe.
Bemerkung
Arrays werden per Referenz übergeben, so dass der Typ des Array-Elements auch ein Attribut der speicherinternen Struktur ist, auf die eine Variable zur Laufzeit verweist. Der statische Typ einer Variablen schränkt die Strukturen ein, auf die sie verweisen kann. Daher können Sie einem Array keinen anderen Elementtyp zuweisen, selbst wenn der Typ ein Subtyp des erforderlichen Typs ist.
If you want to convert a typed array, you can create a new array and use the Array.assign() method:
var a: Array[Node2D] = [Node2D.new()]
# (OK) You can add the value to the array because `Node2D` extends `Node`.
var b: Array[Node] = [a[0]]
# (Error) You cannot assign an `Array[Node2D]` to an `Array[Node]` variable.
b = a
# (OK) But you can use the `assign()` method instead. Unlike the `=` operator,
# the `assign()` method copies the contents of the array, not the reference.
b.assign(a)
Die einzige Ausnahme wurde für den Typ Array (Array[Variant]) gemacht, aus Gründen der Benutzerfreundlichkeit und der Kompatibilität mit altem Code. Allerdings werden Operationen auf nicht typisierte Arrays als unsicher angesehen.
Gepackte Arrays
PackedArrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed Array of the same type (e.g. PackedInt64Array versus Array[int]) and consume less memory. In the worst case, they are expected to be as fast as an untyped Array. Conversely, non-Packed Arrays (typed or not) have extra convenience methods such as Array.map that PackedArrays lack. Consult the class reference for details on the methods available. Typed Arrays are generally faster to iterate on and modify than untyped Arrays.
While all Arrays can cause memory fragmentation when they become large enough,
if memory usage and performance (iteration and modification speed) is a concern
and the type of data you're storing is compatible with one of the Packed
Array types, then using those may yield improvements. However, if you do not
have such concerns (e.g. the size of your array does not reach the tens of
thousands of elements) it is likely more helpful to use regular or typed
Arrays, as they provide convenience methods that can make your code easier to
write and maintain (and potentially faster if your data requires such
operations a lot). If the data you will store is of a known type (including
your own defined classes), prefer to use a typed Array as it may yield better
performance in iteration and modification compared to an untyped Array.
PackedByteArray: Ein Array von Bytes (Integer von 0 bis 255).
PackedInt32Array: Ein Array von 32-Bit-Integern.
PackedInt64Array: Ein Array von 64-Bit-Integern.
PackedFloat32Array: Ein Array von 32-Bit Floats.
PackedFloat64Array: Ein Array von 64-Bit Floats.
PackedStringArray: Ein Array von Strings.
PackedVector2Array: Ein Array von Vector2-Werten.
PackedVector3Array: Ein Array von Vector3-Werten.
PackedVector4Array: An array of Vector4 values.
PackedColorArray: Ein Array von Color-Werten.
Dictionary
Assoziativer Container, der Values enthält, auf die durch eindeutige Keys verwiesen wird.
var d = {4: 5, "A key": "A value", 28: [1, 2, 3]}
d["Hi!"] = 0
d = {
22: "value",
"some_key": 2,
"other_key": [2, 3, 4],
"more_key": "Hello"
}
Die Tabellensyntax im Lua-Stil wird ebenfalls unterstützt. Der Lua-Stil verwendet = anstelle von : und verwendet keine Anführungszeichen, um String-Keys zu markieren (was etwas weniger Schreibaufwand bedeutet). Allerdings können die Keys in dieser Form nicht mit einer Ziffer beginnen (wie jeder GDScript-Bezeichner) und müssen String-Literale sein.
var d = {
test22 = "value",
some_key = 2,
other_key = [2, 3, 4],
more_key = "Hello"
}
To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and assign to it:
var d = {} # Create an empty Dictionary.
d.waiting = 14 # Add String "waiting" as a key and assign the value 14 to it.
d[4] = "hello" # Add integer 4 as a key and assign the String "hello" as its value.
d["Godot"] = 3.01 # Add String "Godot" as a key and assign the value 3.01 to it.
var test = 4
# Prints "hello" by indexing the dictionary with a dynamic key.
# This is not the same as `d.test`. The bracket syntax equivalent to
# `d.test` is `d["test"]`.
print(d[test])
Bemerkung
Die Klammer-Syntax kann verwendet werden, um auf die Propertys jedes Objects zuzugreifen, nicht nur bei Dictionaries. Beachten Sie, dass beim Indizieren einer nicht vorhandenen Property ein Skriptfehler auftritt. Um dies zu vermeiden, verwenden Sie stattdessen die Methoden Object.get() und Object.set().
Typed dictionaries
Godot 4.4 added support for typed dictionaries. On write operations, Godot checks that
element keys and values match the specified type, so the dictionary cannot contain invalid
keys or values. The GDScript static analyzer takes typed dictionaries into account. However,
dictionary methods that return values still have the Variant return type.
Typed dictionaries have the syntax Dictionary[KeyType, ValueType], where KeyType and ValueType
can be any Variant type, native or user class, or enum. Both the key and value type must be specified,
but you can use Variant to make either of them untyped.
Nested typed collections (like Dictionary[String, Dictionary[String, int]])
are not supported.
var a: Dictionary[String, int]
var b: Dictionary[String, Node]
var c: Dictionary[Vector2i, MyClass]
var d: Dictionary[MyEnum, float]
# String keys, values can be any type.
var e: Dictionary[String, Variant]
# Keys can be any type, boolean values.
var f: Dictionary[Variant, bool]
Dictionary and Dictionary[Variant, Variant] are the same thing.
Signal
Ein Signal ist eine Nachricht, die von einem Objekt an diejenigen gesendet werden kann, die sie hören wollen. Der Typ Signal kann für die Weitergabe des Emitters verwendet werden.
Signale lassen sich besser verwenden, wenn man sie von aktuellen Objekten bezieht, z.B. $Button.button_up.
Callable
Enthält ein Objekt und eine Funktion, was für die Übergabe von Funktionen als Werte nützlich ist (z. B. beim Anbinden an Signale).
Zugriff auf eine Methode als Member gibt eine Callable zurück. var x = $Sprite2D.rotate setzt den Wert von x auf eine Callable mit $Sprite2D als Objekt und rotate als Methode.
Sie können es mit der Methode call aufrufen: x.call(PI).
Variablen
Variablen können als Klassen-Member oder lokal in Funktionen existieren. Sie werden mit dem Schlüsselwort var erzeugt und können optional mit einem Wert initialisiert werden.
var a # Data type is 'null' by default.
var b = 5
var c = 3.8
var d = b + c # Variables are always initialized in direct order (see below).
Variablen können optional eine Typspezifikation haben. Wenn ein Typ angegeben wird, muss die Variable immer denselben Typ haben, und der Versuch, einen inkompatiblen Wert zuzuweisen, führt zu einem Fehler.
Typen werden in der Variablendeklaration mit einem : (Doppelpunkt) nach dem Variablennamen, gefolgt vom Typ, angegeben.
var my_vector2: Vector2
var my_node: Node = Sprite2D.new()
If the variable is initialized within the declaration, the type can be inferred, so it's possible to omit the type name:
var my_vector2 := Vector2() # 'my_vector2' is of type 'Vector2'.
var my_node := Sprite2D.new() # 'my_node' is of type 'Sprite2D'.
Typ-Inferenz ist nur möglich, wenn der zugewiesene Wert einen definierten Typ hat, andernfalls wird ein Fehler ausgelöst.
Gültige Typen sind:
Built-in-Typen (Array, Vector2, int, String, etc.).
Engine classes (Node, Resource, RefCounted, etc.).
Konstanten-Namen, wenn sie eine Skript-Ressource enthalten (
MyScript, wenn manconst MyScript = preload("res://my_script.gd")deklariert hat).Andere Klassen im gleichen Skript, unter Berücksichtigung des Geltungsbereichs (
InnerClass.NestedClass, wenn manclass NestedClassinnerhalb derclass InnerClassim gleichen Geltungsbereich deklariert hat).Skriptklassen, die mit dem Schlüsselwort
class_namedeklariert wurden.Autoloads, die als Singletons registriert sind.
Bemerkung
Obwohl Variant eine gültige Typspezifikation ist, handelt es sich nicht um einen tatsächlichen Typ. Es bedeutet nur, dass es keinen festen Typ gibt und ist gleichbedeutend damit, dass sie gar keinen statischen Typ hat. Daher ist die Inferenz für Variant standardmäßig nicht erlaubt, da es sich wahrscheinlich um einen Fehler handelt.
Sie können diese Prüfung abschalten oder nur eine Warnung ausgeben, indem Sie sie in den Projekteinstellungen ändern. Siehe GDScript Warnungs-System für Details.
Initialisierungsreihenfolge
Membervariablen werden in der folgenden Reihenfolge initialisiert:
Je nach statischem Typ der Variablen ist die Variable entweder
null(untypisierte Variablen und Objekte) oder hat einen Defaultwert des Typs (0fürint,falsefürbool, etc.).Die angegebenen Werte werden in der Reihenfolge der Variablen im Skript von oben nach unten zugewiesen.
(Nur für von
Nodeabgeleitete Klassen) Wenn die Annotation@onreadyauf eine Variable angewendet wird, wird ihre Initialisierung auf Schritt 5 verschoben.
Falls definiert, wird die Methode
_init()aufgerufen.Bei der Instanziierung von Szenen und Ressourcen werden die exportierten Werte zugewiesen.
(Nur für von ``Node`` abgeleitete Klassen)
@onreadyVariablen werden initialisiert.(Nur für von ``Node`` abgeleitete Klassen) Falls definiert, wird die Methode
_ready()aufgerufen.
Warnung
You can specify a complex expression as a variable initializer, including function calls. Make sure the variables are initialized in the correct order, otherwise your values may be overwritten. For example:
var a: int = proxy("a", 1)
var b: int = proxy("b", 2)
var _data: Dictionary = {}
func proxy(key: String, value: int):
_data[key] = value
print(_data)
return value
func _init() -> void:
print(_data)
Will print:
{ "a": 1 }
{ "a": 1, "b": 2 }
{ }
Um dies zu beheben, verschieben Sie die _data-Variablendefinition über die a-Definition oder entfernen Sie die leere Dictionary-Zuweisung (= {}).
Statische Variablen
A class member variable can be declared static:
static var a
Statische Variablen gehören zur Klasse, nicht zu den Instanzen. Das bedeutet, dass statische Variablen im Gegensatz zu regulären Member-Variablen Werte zwischen mehreren Instanzen teilen.
Innerhalb einer Klasse können Sie von jeder Funktion aus auf statische Variablen zugreifen, sowohl auf statische als auch auf nicht-statische. Außerhalb der Klasse können Sie auf statische Variablen über die Klasse oder eine Instanz zugreifen (letzteres wird nicht empfohlen, da es weniger lesbar ist).
Bemerkung
Die Annotationen @export und @onready können nicht auf eine statische Variable angewendet werden. Lokale Variablen können nicht statisch sein.
Das folgende Beispiel definiert eine Klasse Person mit einer statischen Variable namens max_id. Wir inkrementieren die max_id in der _init() Funktion. Das macht es einfach, die Anzahl der Person-Instanzen in unserem Spiel zu tracken.
# person.gd
class_name Person
static var max_id = 0
var id
var name
func _init(p_name):
max_id += 1
id = max_id
name = p_name
In diesem Code erzeugen wir zwei Instanzen unserer Klasse Person und überprüfen, dass die Klasse und jede Instanz den gleichen Wert für max_id haben, da die Variable statisch und für jede Instanz zugänglich ist.
# test.gd
extends Node
func _ready():
var person1 = Person.new("John Doe")
var person2 = Person.new("Jane Doe")
print(person1.id) # 1
print(person2.id) # 2
print(Person.max_id) # 2
print(person1.max_id) # 2
print(person2.max_id) # 2
Static variables can have type hints, setters and getters:
static var balance: int = 0
static var debt: int:
get:
return -balance
set(value):
balance = -value
A base class static variable can also be accessed via a child class:
class A:
static var x = 1
class B extends A:
pass
func _ready():
prints(A.x, B.x) # 1 1
A.x = 2
prints(A.x, B.x) # 2 2
B.x = 3
prints(A.x, B.x) # 3 3
Bemerkung
When referencing a static variable from a tool script, the other script containing the static variable must also be a tool script. See Running code in the editor for details.
@static_unload-Annotation
Da es sich bei GDScript-Klassen um Ressourcen handelt, verhindern statische Variablen in einem Skript, dass es entladen wird, auch wenn es keine Instanzen dieser Klasse und keine anderen Referenzen mehr gibt. Dies kann wichtig sein, wenn statische Variablen große Datenmengen speichern oder Referenzen auf andere Projektressourcen, wie z.B. Szenen, enthalten. Sie sollten diese Daten manuell bereinigen oder die Annotation @static_unload verwenden, wenn die statischen Variablen keine wichtigen Daten speichern und zurückgesetzt werden können.
Warnung
Derzeit werden Skripte aufgrund eines Bugs nie freigegeben, selbst wenn die Annotation @static_unload verwendet wird.
Note that @static_unload applies to the entire script (including inner classes)
and must be placed at the top of the script, before class_name and extends:
@static_unload
class_name MyNode
extends Node
Siehe auch Statische Funktionen und Statischer Konstruktor.
Casting
Werte, die typisierten Variablen zugewiesen werden, müssen einen kompatiblen Typ haben. Wenn es erforderlich ist, einen Wert zu zwingen, einen bestimmten Typ zu haben, insbesondere bei Objekttypen, können Sie den Casting-Operator as verwenden.
Das Casten zwischen Objekttypen führt zu demselben Objekt, wenn der Wert vom selben Typ oder einem Untertyp des Cast-Typs ist.
var my_node2D: Node2D
my_node2D = $Sprite2D as Node2D # Works since Sprite2D is a subtype of Node2D.
Wenn der Wert kein Subtyp ist, führt die Casting-Operation zu einem null -Wert.
var my_node2D: Node2D
my_node2D = $Button as Node2D # Results in 'null' since a Button is not a subtype of Node2D.
Bei Built-in-Typen werden sie nach Möglichkeit zwangsweise konvertiert, da sonst die Engine einen Fehler auslöst.
var my_int: int
my_int = "123" as int # The string can be converted to int.
my_int = Vector2() as int # A Vector2 can't be converted to int, this will cause an error.
Casting is also useful to have better type-safe variables when interacting with the scene tree:
# Will infer the variable to be of type Sprite2D.
var my_sprite := $Character as Sprite2D
# Will fail if $AnimPlayer is not an AnimationPlayer, even if it has the method 'play()'.
($AnimPlayer as AnimationPlayer).play("walk")
Konstanten
Konstanten sind Werte, die Sie nicht ändern können während das Spiel läuft, ihr Wert muss zur Kompilierungszeit bekannt sein. Mit dem Schlüsselwort const können Sie einem konstanten Wert einen Namen geben. Wenn Sie versuchen, einer Konstanten nach ihrer Deklaration einen Wert zuzuweisen, wird ein Fehler angezeigt.
Wir empfehlen die Verwendung von Konstanten, wenn sich ein Wert nicht ändern soll.
const A = 5
const B = Vector2(20, 20)
const C = 10 + 20 # Constant expression.
const D = Vector2(20, 30).x # Constant expression: 20.
const E = [1, 2, 3, 4][0] # Constant expression: 1.
const F = sin(20) # 'sin()' can be used in constant expressions.
const G = x + 20 # Invalid; this is not a constant expression!
const H = A + 20 # Constant expression: 25 (`A` is a constant).
Although the type of constants is inferred from the assigned value, it's also possible to add explicit type specification:
const A: int = 5
const B: Vector2 = Vector2()
Das Zuweisen eines Werts eines inkompatiblen Typs führt zu einem Fehler.
Sie können auch Konstanten innerhalb einer Funktion erstellen, was nützlich ist, um lokale "Magic Numbers"mit Namen zu versehen.
Enums
Enums sind im Grunde ein Kürzel für Konstanten und sind nützlich, wenn Sie aufeinanderfolgende Integer zu einer Kontanten zuweisen möchten.
enum {TILE_BRICK, TILE_FLOOR, TILE_SPIKE, TILE_TELEPORT}
# Is the same as:
const TILE_BRICK = 0
const TILE_FLOOR = 1
const TILE_SPIKE = 2
const TILE_TELEPORT = 3
If you pass a name to the enum, it will put all the keys inside a constant Dictionary of that name. This means all constant methods of a dictionary can also be used with a named enum. This only works for GDScript enums, not for enums from built-in classes.
Wichtig
Keys in einem benannten Enum werden nicht als globale Konstanten registriert. Auf sie sollte mit dem Präfix des Enum-Namens zugegriffen werden (Name.KEY).
enum State {STATE_IDLE, STATE_JUMP = 5, STATE_SHOOT}
# Is the same as:
const State = {STATE_IDLE = 0, STATE_JUMP = 5, STATE_SHOOT = 6}
# Access values with State.STATE_IDLE, etc.
func _ready():
# Access values with Name.KEY, prints '5'
print(State.STATE_JUMP)
# Use dictionary methods:
# prints '["STATE_IDLE", "STATE_JUMP", "STATE_SHOOT"]'
print(State.keys())
# prints '{ "STATE_IDLE": 0, "STATE_JUMP": 5, "STATE_SHOOT": 6 }'
print(State)
# prints '[0, 5, 6]'
print(State.values())
If not assigning a value to a key of an enum it will be assigned the previous value plus one,
or 0 if it is the first entry in the enum. Multiple keys with the same value are allowed.
Funktionen
Functions always belong to a class. The scope priority for
variable look-up is: local → class member → global. The self variable is
always available and is provided as an option for accessing class members
(see self), but is not always required (and should not be sent as the
function's first argument, unlike Python).
func my_function(a, b):
print(a)
print(b)
return a + b # Return is optional; without it 'null' is returned.
Eine Funktion kann jederzeit per return zurückkehren. Der Default-Rückgabewert ist null.
By default, all function parameters are required. You can make one or more parameters at the end optional by assigning a default value to them:
# Since the last two parameters are optional, all these calls are valid:
# - my_function(1)
# - my_function(1, 20)
# - my_function(1, 20, 100)
func my_function(a_required, b_optional = 10, c_optional = 42):
print(a_required)
print(b_optional)
print(c_optional)
If a function contains only one line of code, it can be written on one line:
func square(a): return a * a
func hello_world(): print("Hello World")
func empty_function(): pass
Functions can also have type specification for the arguments and for the return value. Types for arguments can be added in a similar way to variables:
func my_function(a: int, b: String):
pass
If a function argument has a default value, it's possible to infer the type:
func my_function(int_arg := 42, String_arg := "string"):
pass
The return type of the function can be specified after the arguments list using
the arrow token (->):
func my_int_function() -> int:
return 0
Funktionen mit einem Rückgabetyp müssen einen richtigen Wert zurückgeben. Wenn Sie den Typ auf void setzen, gibt die Funktion nichts zurück. Void-Funktionen können mit dem Schlüsselwort return frühzeitig beendet werden, sie können jedoch keinen Wert zurückgeben.
func void_function() -> void:
return # Can't return a value.
Bemerkung
Nicht-void-Funktionen müssen immer einen Wert zurückgeben. Wenn Ihr Code also Verzweigungsanweisungen enthält (z.B. ein if/else-Konstrukt), müssen alle möglichen Pfade eine Rückgabe haben. Wenn Sie beispielsweise ein return in einem if-Block haben, aber nicht danach, gibt der Editor einen Fehler aus, da die Funktion keinen gültigen Wert für die Rückgabe hat, wenn der Block nicht ausgeführt wird.
Funktionen referenzieren
Funktionen sind erstklassige Werte im Sinne des Callable-Objekts. Wenn Sie eine Funktion mit Namen referenzieren, ohne sie aufzurufen, wird automatisch die richtige aufrufbare Funktion generiert. Dies kann verwendet werden, um Funktionen als Argumente zu übergeben.
func map(arr: Array, function: Callable) -> Array:
var result = []
for item in arr:
result.push_back(function.call(item))
return result
func add1(value: int) -> int:
return value + 1;
func _ready() -> void:
var my_array = [1, 2, 3]
var plus_one = map(my_array, add1)
print(plus_one) # Prints `[2, 3, 4]`.
Bemerkung
Callables müssen mit der Methode call() aufgerufen werden. Sie können den Operator () nicht direkt verwenden. Dieses Verhalten wird implementiert, um Leistungsprobleme bei direkten Funktionsaufrufen zu vermeiden.
Lambda-Funktionen
Mit Lambda-Funktionen können Sie Funktionen deklarieren, die nicht zu einer Klasse gehören. Stattdessen wird ein Callable-Objekt erstellt und direkt einer Variablen zugewiesen. Dies kann nützlich sein, um aufrufbare Objekte zu erstellen, die weitergegeben werden können, ohne den Klassenbereich zu beeinträchtigen.
var lambda = func (x):
print(x)
To call the created lambda you can use the call() method:
lambda.call(42) # Prints `42`.
Lambda functions can be named for debugging purposes (the name is displayed in the Debugger):
var lambda = func my_lambda(x):
print(x)
You can specify type hints for lambda functions in the same way as for regular ones:
var lambda := func (x: int) -> void:
print(x)
Note that if you want to return a value from a lambda function, an explicit return
is required (you can't omit return):
var lambda = func (x): return x ** 2
print(lambda.call(2)) # Prints `4`.
Lambda functions capture the local environment:
var x = 42
var lambda = func ():
print(x) # Prints `42`.
lambda.call()
Warnung
Local variables are captured by value once, when the lambda is created. So they won't be updated in the lambda if reassigned in the outer function:
var x = 42
var lambda = func (): print(x)
lambda.call() # Prints `42`.
x = "Hello"
lambda.call() # Prints `42`.
Also, a lambda cannot reassign an outer local variable. After exiting the lambda, the variable will be unchanged, because the lambda capture implicitly shadows it:
var x = 42
var lambda = func ():
print(x) # Prints `42`.
x = "Hello" # Produces the `CONFUSABLE_CAPTURE_REASSIGNMENT` warning.
print(x) # Prints `Hello`.
lambda.call()
print(x) # Prints `42`.
However, if you use pass-by-reference data types (arrays, dictionaries, and objects), then the content changes are shared until you reassign the variable:
var a = []
var lambda = func ():
a.append(1)
print(a) # Prints `[1]`.
a = [2] # Produces the `CONFUSABLE_CAPTURE_REASSIGNMENT` warning.
print(a) # Prints `[2]`.
lambda.call()
print(a) # Prints `[1]`.
Statische Funktionen
A function can be declared static. When a function is static, it has no access to the instance member variables or self.
A static function has access to static variables. Also static functions are useful to make libraries of helper functions:
static func sum2(a, b):
return a + b
Lambda-Funktionen können nicht als statisch deklariert werden.
Siehe auch Statische Variablen und Statischer Konstruktor.
Variadic functions
A variadic function is a function that can take a variable number of arguments. Since Godot 4.5, GDScript supports variadic functions. To declare a variadic function, you need to use the rest parameter, which collects all the excess arguments into an array.
func my_func(a, b = 0, ...args):
prints(a, b, args)
func _ready():
my_func(1) # 1 0 []
my_func(1, 2) # 1 2 []
my_func(1, 2, 3) # 1 2 [3]
my_func(1, 2, 3, 4) # 1 2 [3, 4]
my_func(1, 2, 3, 4, 5) # 1 2 [3, 4, 5]
A function can have at most one rest parameter, which must be the last one in the parameter list. The rest parameter cannot have a default value. Static and lambda functions can also be variadic.
Static typing works for variadic functions too. However, typed arrays are currently not supported as a static type of the rest parameter:
# You cannot specify `...values: Array[int]`.
func sum(...values: Array) -> int:
var result := 0
for value in values:
assert(value is int)
result += value
return result
Bemerkung
Although you can declare functions as variadic using the rest parameter, unpacking parameters
when calling a function using spread syntax that exists in some languages (JavaScript, PHP)
is currently not supported in GDScript. However, you can use callv() to call a function
with an array of arguments:
func test_func(...args):
#log_data(...args) # This won't work.
log_data.callv(args) # This will work.
func log_data(...values):
# You should use `callv()` if you want to pass `values` as the argument list,
# rather than passing the array as the first argument.
prints.callv(values)
# You can use array concatenation to prepend/append the argument list.
write_data.callv(["user://log.txt"] + values)
func write_data(path, ...values):
# ...
Abstract functions
Anweisungen und Kontrollfluss
Ausdrücke sind Standard und können Zuweisungen sein, Funktionsaufrufe, Kontrollfluss-Strukturen, etc. (siehe unten). ; als Trennzeichen zwischen Ausdrücken ist optional.
Ausdrücke
Ausdrücke sind Folgen von Operatoren und ihren Operanden in geordneter Weise. Ein Ausdruck selbst kann auch eine Anweisung sein, allerdings sind nur Aufrufe als Anweisungen sinnvoll, da andere Ausdrücke keine Nebeneffekte haben.
Ausdrücke geben Werte zurück, die gültigen Zielen zugewiesen werden können. Operanden für einen Operator können ein anderer Ausdruck sein. Eine Zuweisung ist kein Ausdruck und gibt daher auch keinen Wert zurück.
Here are some examples of expressions:
2 + 2 # Binary operation.
-5 # Unary operation.
"okay" if x > 4 else "not okay" # Ternary operation.
x # Identifier representing variable or constant.
x.a # Attribute access.
x[4] # Subscript access.
x > 2 or x < 5 # Comparisons and logic operators.
x == y + 2 # Equality test.
do_something() # Function call.
[1, 2, 3] # Array definition.
{A = 1, B = 2} # Dictionary definition.
preload("res://icon.svg") # Preload builtin function.
self # Reference to current instance.
Bezeichner, Attribute und Element-Zugriffe sind gültige Zuweisungsziele. Andere Ausdrücke können nicht auf der linken Seite einer Zuweisung stehen.
self
self can be used to refer to the current instance and is often equivalent to
directly referring to symbols available in the current script. However, self
also allows you to access properties, methods, and other names that are defined
dynamically (i.e. are expected to exist in subtypes of the current class, or are
provided using _set() and/or
_get()).
extends Node
func _ready():
# Compile time error, as `my_var` is not defined in the current class or its ancestors.
print(my_var)
# Checked at runtime, thus may work for dynamic properties or descendant classes.
print(self.my_var)
# Compile time error, as `my_func()` is not defined in the current class or its ancestors.
my_func()
# Checked at runtime, thus may work for descendant classes.
self.my_func()
Warnung
Beware that accessing members of child classes in the base class is often considered a bad practice, because this blurs the area of responsibility of any given piece of code, making the overall relationship between parts of your game harder to reason about. Besides that, one can simply forget that the parent class had some expectations about it's descendants.
if/else/elif
Einfache Bedingungen werden mit der if/else/elif Syntax erstellt. Klammern um die Bedingungen zu setzten ist möglich, aber nicht zwingend notwendig. Angesichts der Tabulator-basierten Einrückung kann elif anstelle von else/if verwendet werden, um auf dem selben Level der Einrückung zu bleiben.
if (expression):
statement(s)
elif (expression):
statement(s)
else:
statement(s)
Short statements can be written on the same line as the condition:
if 1 + 1 == 2: return 2 + 2
else:
var x = 3 + 3
return x
Sometimes, you might want to assign a different initial value based on a boolean expression. In this case, ternary-if expressions come in handy:
var x = (value) if (expression) else (value)
y += 3 if y < 10 else -1
Ternary-if expressions can be nested to handle more than 2 cases. When nesting ternary-if expressions, it is recommended to wrap the complete expression over multiple lines to preserve readability:
var count = 0
var fruit = (
"apple" if count == 2
else "pear" if count == 1
else "banana" if count == 0
else "orange"
)
print(fruit) # banana
# Alternative syntax with backslashes instead of parentheses (for multi-line expressions).
# Less lines required, but harder to refactor.
var fruit_alt = \
"apple" if count == 2 \
else "pear" if count == 1 \
else "banana" if count == 0 \
else "orange"
print(fruit_alt) # banana
You may also wish to check if a value is contained within something. You can
use an if statement combined with the in operator to accomplish this:
# Check if a letter is in a string.
var text = "abc"
if 'b' in text: print("The string contains b")
# Check if a variable is contained within a node.
if "varName" in get_parent(): print("varName is defined in parent!")
while
Einfache Schleifen werden mit der while-Syntax erstellt. Schleifen können mit break unterbrochen oder mit continue fortgesetzt werden (wodurch zur nächsten Iteration der Schleife übergegangen wird, ohne dass in der aktuellen Iteration weiterer Code ausgeführt wird):
while (expression):
statement(s)
for
Um eine Range wie ein Array oder eine Tabelle zu durchlaufen, wird eine for -Schleife verwendet. Beim Iterieren über ein Array wird das aktuelle Array-Element in der Schleifenvariablen gespeichert. Beim Durchlaufen eines Dictionary wird der Key in der Schleifenvariablen gespeichert.
for x in [5, 7, 11]:
statement # Loop iterates 3 times with 'x' as 5, then 7 and finally 11.
var names = ["John", "Marta", "Samantha", "Jimmy"]
for name: String in names: # Typed loop variable.
print(name) # Prints name's content.
var dict = {"a": 0, "b": 1, "c": 2}
for i in dict:
print(dict[i]) # Prints 0, then 1, then 2.
for i in range(3):
statement # Similar to [0, 1, 2] but does not allocate an array.
for i in range(1, 3):
statement # Similar to [1, 2] but does not allocate an array.
for i in range(2, 8, 2):
statement # Similar to [2, 4, 6] but does not allocate an array.
for i in range(8, 2, -2):
statement # Similar to [8, 6, 4] but does not allocate an array.
for c in "Hello":
print(c) # Iterate through all characters in a String, print every letter on new line.
for i in 3:
statement # Similar to range(3).
for i in 2.2:
statement # Similar to range(ceil(2.2)).
Wenn Sie einem Array Werte zuweisen wollen, während es durchlaufen wird, ist es am besten, for i in array.size() zu verwenden.
for i in array.size():
array[i] = "Hello World"
Die Schleifenvariable ist in der for-Schleife lokal, und die Zuweisung an sie ändert den Wert im Array nicht. Objekte, die als Referenz übergeben werden (wie z. B. Nodes), können weiterhin durch den Aufruf von Methoden auf der Schleifenvariable manipuliert werden.
for string in string_array:
string = "Hello World" # This has no effect
for node in node_array:
node.add_to_group("Cool_Group") # This has an effect
match
Eine match-Anweisung benutzt man, um die Ausführung des Programms zu verzweigen. Sie ist äquivalent zur switch-Anweisung, wie sie aus vielen anderen Sprachen bekannt ist, aber bietet darüberhinaus zusätzliche Funktionalität.
Warnung
match ist strenger als der Operator ==. Zum Beispiel entspricht 1 nicht 1.0. Die einzige Ausnahme ist die Übereinstimmung von String und StringName: zum Beispiel wird der String "hallo" als gleichwertig mit dem StringName &"hallo" angesehen.
Grundlegende Syntax
match <test value>:
<pattern(s)>:
<block>
<pattern(s)> when <pattern guard>:
<block>
<...>
Crashkurs für jene, die mit switch-Anweisungen vertraut sind
Ersetze
switchmitmatch.Entferne
case.Entferne alle
breaks.Ändere
defaultzu einem einzelnen Unterstrich.
Kontrollfluss
Die Muster werden von oben nach unten geprüft. Wenn ein Muster übereinstimmt, wird der erste entsprechende Block ausgeführt. Danach wird die Ausführung unterhalb der match-Anweisung fortgesetzt.
Bemerkung
Das in Version 3.x unterstützte spezielle Verhalten von continue in match wurde in Godot 4.0 entfernt.
Die folgenden Mustertypen sind verfügbar:
- Literal-Muster
Matches a literal:
match x: 1: print("We are number one!") 2: print("Two are better than one!") "test": print("Oh snap! It's a string!")
- Ausdruck-Muster
Matches a constant expression, an identifier, or an attribute access (
A.B):match typeof(x): TYPE_FLOAT: print("float") TYPE_STRING: print("text") TYPE_ARRAY: print("array")
- Wildcard-Muster
Dieses Muster passt auf alles. Es wird als einzelner Unterstrich geschrieben.
It can be used as the equivalent of the
defaultin aswitchstatement in other languages:match x: 1: print("It's one!") 2: print("It's one times two!") _: print("It's not 1 or 2. I don't care to be honest.")
- Binding-Muster
A binding pattern introduces a new variable. Like the wildcard pattern, it matches everything - and also gives that value a name. It's especially useful in array and dictionary patterns:
match x: 1: print("It's one!") 2: print("It's one times two!") var new_var: print("It's not 1 or 2, it's ", new_var)
- Array-Muster
Passt auf ein Array. Jedes einzelne Element des Array-Musters ist selbst ein Muster, sodass Sie sie verschachteln können.
Die Länge des Arrays wird zuerst getestet. Sie muss dieselbe Größe wie das Muster haben, andernfalls passt das Muster nicht.
Array mit offenem Ende: Ein Array kann größer als das Muster sein, indem das letzte Untermuster mit
..erstellt wird.Jedes Untermuster muss durch Kommas getrennt werden.
match x: []: print("Empty array") [1, 3, "test", null]: print("Very specific array") [var start, _, "test"]: print("First element is ", start, ", and the last is \"test\"") [42, ..]: print("Open ended array")
- Dictionary-Muster
Funktioniert auf die gleiche Weise wie das Array-Muster, jeder Key muss ein konstantes Muster haben.
Die Größe des Dictionary wird zuerst getestet. Es muss dieselbe Größe wie das Muster haben, andernfalls passt das Muster nicht.
Dictionary mit offenem Ende: Ein Dictionary kann größer als das Muster sein, indem das letzte Untermuster mit
..erstellt wird.Jede Untermuster muss durch ein Komma getrennt werden.
Wenn Sie keinen Value angeben, wird nur das Vorhandensein des Keys geprüft.
Ein Value-Muster wird durch ein
:vom Key-Muster getrennt.match x: {}: print("Empty dict") {"name": "Dennis"}: print("The name is Dennis") {"name": "Dennis", "age": var age}: print("Dennis is ", age, " years old.") {"name", "age"}: print("Has a name and an age, but it's not Dennis :(") {"key": "godotisawesome", ..}: print("I only checked for one entry and ignored the rest")
- Mehrere Muster
Sie können auch mehrere durch Komma getrennte Muster angeben. Diese Muster dürfen keine Bindings enthalten.
match x: 1, 2, 3: print("It's 1 - 3") "Sword", "Splash potion", "Fist": print("Yep, you've taken damage")
Muster-Guards
A pattern guard is an optional condition that follows the pattern list
and allows you to make additional checks before choosing a match branch.
Unlike a pattern, a pattern guard can be an arbitrary expression.
Only one branch can be executed per match. Once a branch is chosen, the rest are not checked.
If you want to use the same pattern for multiple branches or to prevent choosing a branch with too general pattern,
you can specify a pattern guard after the list of patterns with the when keyword:
match point:
[0, 0]:
print("Origin")
[_, 0]:
print("Point on X-axis")
[0, _]:
print("Point on Y-axis")
[var x, var y] when y == x:
print("Point on line y = x")
[var x, var y] when y == -x:
print("Point on line y = -x")
[var x, var y]:
print("Point (%s, %s)" % [x, y])
If there is no matching pattern for the current branch, the pattern guard is not evaluated and the patterns of the next branch are checked.
If a matching pattern is found, the pattern guard is evaluated.
Wenn er "true" ist, wird der Rumpf der Verzweigung ausgeführt und
matchendet.Wenn sie "false" ist, werden die Muster der nächsten Verzweigung geprüft.
Klassen
By default, all script files are unnamed classes. In this case, you can only
reference them using the file's path, using either a relative or an absolute
path. For example, if you name a script file character.gd:
# Inherit from 'character.gd'.
extends "res://path/to/character.gd"
# Load character.gd and create a new node instance from it.
var Character = load("res://path/to/character.gd")
var character_node = Character.new()
Registrierung von benannten Klassen
You can give your class a name to register it as a new type in Godot's
editor. For that, you use the class_name keyword. You can optionally use
the @icon annotation with a path to an image, to use it as an icon. Your
class will then appear with its new icon in the editor:
# item.gd
@icon("res://interface/icons/item.png")
class_name Item
extends Node
Tipp
Bei SVG-Bildern, die als benutzerdefinierte Node-Icons verwendet werden, sollten die Optionen Editor > Mit Editor-Skalierung skalieren und Editor > Icons mit Editor-Theme konvertieren Importoptionen aktiviert sein. Dies ermöglicht es den Icons, den Skalierungs- und Theme-Einstellungen des Editors zu folgen, wenn die Icons mit der gleichen Farbpalette wie die Godot-eigenen Icons gestaltet sind.
Hier ist ein Beispiel für eine Klassendatei:
# Saved as a file named 'character.gd'.
class_name Character
var health = 5
func print_health():
print(health)
func print_this_script_three_times():
print(get_script())
print(ResourceLoader.load("res://character.gd"))
print(Character)
If you want to use extends too, you can keep both on the same line:
class_name MyNode extends Node
Named classes are globally registered, which means they become available to use
in other scripts without the need to load or preload them:
var player
func _ready():
player = Character.new()
Bemerkung
Godot initialisiert nicht-statische Variablen jedes Mal, wenn Sie eine Instanz erstellen, und dies schließt Arrays und Dictionarys ein. Dies ist im Sinne der Thread-Sicherheit, da Skripte in separaten Threads initialisiert werden können, ohne dass der Benutzer dies merkt.
Warnung
The Godot editor will hide these custom classes with names that begin with the prefix "Editor" in the 'Create New Node' or 'Create New Scene' dialog windows. The classes are available for instantiation at runtime via their class names, but are automatically hidden by the editor windows along with the built-in editor nodes used by the Godot editor.
Abstract classes and methods
Since Godot 4.5, you can define abstract classes and methods using
the @abstract annotation.
An abstract class is a class that cannot be instantiated directly. Instead, it is meant to be inherited by other classes. Attempting to instantiate an abstract class will result in an error.
An abstract method is a method that has no implementation. Therefore, a newline or a semicolon is expected after the function header. This defines a contract that inheriting classes must conform to, because the method signature must be compatible when overriding.
Inheriting classes must either provide implementations for all abstract methods, or the inheriting class must be marked as abstract. If a class has at least one abstract method (either its own or an unimplemented inherited one), then it must also be marked as abstract. However, the reverse is not true: an abstract class is allowed to have no abstract methods.
Tipp
If you want to declare a method as optional to be overridden, you should use a non-abstract method and provide a default implementation.
For example, you could have an abstract class called Shape that defines
an abstract method called draw(). You can then create subclasses like Circle
and Square that implement the draw() method in their own way.
This allows you to define a common interface for all shapes without
having to implement all the details in the abstract class itself:
@abstract class Shape:
@abstract func draw()
# This is a concrete (non-abstract) subclass of Shape.
# You **must** implement all abstract methods in concrete classes.
class Circle extends Shape:
func draw():
print("Drawing a circle.")
class Square extends Shape:
func draw():
print("Drawing a square.")
Both inner classes and classes created using class_name can be abstract.
This example creates two abstract classes, one of which is a subclass of another
abstract class:
@abstract
class_name AbstractClass
extends Node
@abstract class AbstractInnerClass:
func _ready():
pass
# This is an example of a concrete subclass of `AbstractInnerClass`.
# This class can be instantiated using `AbstractClass.ConcreteInnerClass.new()`
# in other scripts, even though it's part of an abstract `class_name` script.
class ConcreteInnerClass extends AbstractInnerClass:
func _ready():
print("Concrete class ready.")
Warnung
Since an abstract class cannot be instantiated, it is not possible to attach an abstract class to a node. If you attempt to do so, the engine will print an error when running the scene:
Cannot set object script. Script '<path to script>' should not be abstract.
Unnamed classes can also be defined as abstract, the @abstract annotation
must precede extends:
@abstract
extends Node
Vererbung
Eine Klasse (gespeichert als Datei) kann erben von:
Einer globalen Klasse.
Einer anderen Klassendatei.
Eine inneren Klasse innerhalb einer anderen Klassendatei.
Mehrfach-Vererbung ist nicht erlaubt.
Inheritance uses the extends keyword:
# Inherit/extend a globally available class.
extends SomeClass
# Inherit/extend a named class file.
extends "somefile.gd"
# Inherit/extend an inner class in another file.
extends "somefile.gd".SomeInnerClass
Bemerkung
Wenn die Vererbung nicht ausdrücklich definiert ist, erbt die Klasse standardmäßig von RefCounted.
To check if a given instance inherits from a given class,
the is keyword can be used:
# Cache the enemy class.
const Enemy = preload("enemy.gd")
# [...]
# Use 'is' to check inheritance.
if entity is Enemy:
entity.apply_damage()
To call a function in a super class (i.e. one extend-ed in your current
class), use the super keyword:
super(args)
This is especially useful because functions in extending classes replace
functions with the same name in their super classes. If you still want to
call them, you can use super:
func some_func(x):
super(x) # Calls the same function on the super class.
If you need to call a different function from the super class, you can specify the function name with the attribute operator:
func overriding():
return 0 # This overrides the method in the base class.
func dont_override():
return super.overriding() # This calls the method as defined in the base class.
Warnung
Eines der häufigsten Mißverständnisse ist der Versuch, nichtvirtuelle Engine-Methoden wie get_class(), queue_free(), etc. zu überschreiben. Dies wird aus technischen Gründen nicht unterstützt.
In Godot 3 können Sie Methoden der Engine in GDScript per Shadowing überlagern, und es wird funktionieren, wenn Sie diese Methode in GDScript aufrufen. Allerdings wird die Engine Ihren Code nicht ausführen, wenn die Methode innerhalb der Engine bei einem Event aufgerufen wird.
In Godot 4 funktioniert sogar das Shadowing nicht immer, da GDScript die nativen Methodenaufrufe optimiert. Daher haben wir die Warnung NATIVE_METHOD_OVERRIDE hinzugefügt, die standardmäßig als Fehler behandelt wird. Wir raten dringend davon ab, diese Warnung zu deaktivieren oder zu ignorieren.
Beachten Sie, dass dies nicht für virtuelle Methoden wie _ready(), _process() und andere gilt (in der Dokumentation mit dem Qualifier virtual gekennzeichnet, und die Namen beginnen mit einem Unterstrich). Diese Methoden sind speziell für die Anpassung des Verhaltens der Engine gedacht und können in GDScript überschrieben werden. Signale und Benachrichtigungen können für diese Zwecke ebenfalls nützlich sein.
Klassen-Konstruktor
The class constructor, called on class instantiation, is named _init. If you
want to call the base class constructor, you can also use the super syntax.
Note that every class has an implicit constructor that is always called
(defining the default values of class variables). super is used to call the
explicit constructor:
func _init(arg):
super("some_default", arg) # Call the custom base constructor.
This is better explained through examples. Consider this scenario:
# state.gd (inherited class).
var entity = null
var message = null
func _init(e = null):
entity = e
func enter(m):
message = m
# idle.gd (inheriting class).
extends "state.gd"
func _init(e = null, m = null):
super(e)
# Do something with 'e'.
message = m
Hier müssen ein paar Sachen berücksichtigt werden:
If the inherited class (
state.gd) defines an_initconstructor that takes arguments (ein this case), then the inheriting class (idle.gd) must define_initas well and pass appropriate parameters to_initfromstate.gd.idle.gdkann eine andere Anzahl von Argumenten haben als die Basisklassestate.gd.Im obigen Beispiel ist
e, das an den Konstruktorstate.gdübergeben wird, das gleichee, das anidle.gdübergeben wird.If
idle.gd's_initconstructor takes 0 arguments, it still needs to pass some value to thestate.gdbase class, even if it does nothing. This brings us to the fact that you can pass expressions to the base constructor as well, not just variables, e.g.:
# idle.gd
func _init():
super(5)
Statischer Konstruktor
A static constructor is a static function _static_init that is called automatically
when the class is loaded, after the static variables have been initialized:
static var my_static_var = 1
static func _static_init():
my_static_var = 2
Ein statischer Konstruktor kann keine Argumente annehmen und darf keinen Wert zurückgeben.
Innere Klassen
Eine Klassendatei kann innere Klassen beinhalten. Innere Klassen werden durch das class-Schlüsselwort definiert. Sie werden mithilfe der ClassName.new()-Funktion instanziert.
# Inside a class file.
# An inner class in this class file.
class SomeInnerClass:
var a = 5
func print_value_of_a():
print(a)
# This is the constructor of the class file's main class.
func _init():
var c = SomeInnerClass.new()
c.print_value_of_a()
Klassen als Ressourcen
Classes stored as files are treated as GDScripts. They
must be loaded from disk to access them in other classes. This is done using
either the load or preload functions (see below). Instancing of a loaded
class resource is done by calling the new function on the class object:
# Load the class resource when calling load().
var MyClass = load("myclass.gd")
# Preload the class only once at compile time.
const MyClass = preload("myclass.gd")
func _init():
var a = MyClass.new()
a.some_function()
Exporte
Bemerkung
Die Dokumentation über Exportieren wurde nach GDScript exportierte Propertys verschoben.
Propertys (set/get)
Manchmal möchte man, dass eine Member-Variable einer Klasse mehr tut, als nur Daten zu speichern und bei jeder Änderung ihres Wertes eine Validierung oder Berechnung durchzuführen. Es kann auch erwünscht sein, den Zugriff auf sie in irgendeiner Weise zu kapseln.
Hierfür bietet GDScript eine spezielle Syntax zur Definition von Propertys mit den Schlüsselwörtern set und get nach einer Variablendeklaration. Anschließend können Sie einen Codeblock definieren, der ausgeführt wird, wenn auf die Variable zugegriffen wird oder sie zugewiesen wird.
Beispiel:
var milliseconds: int = 0
var seconds: int:
get:
return milliseconds / 1000
set(value):
milliseconds = value * 1000
Bemerkung
Im Gegensatz zu setget in früheren Godot-Versionen werden die Proprety-Setter und -Getter immer aufgerufen (außer wie unten angegeben), auch wenn auf sie innerhalb derselben Klasse zugegriffen wird (mit oder ohne Voranstellen von self.). Dies macht das Verhalten konsistent. Wenn Sie direkten Zugriff auf den Wert benötigen, verwenden Sie eine andere Variable für den direkten Zugriff und lassen den Property-Code diesen Namen verwenden.
Alternative Syntax
Also there is another notation to use existing class functions if you want to split the code from the variable declaration or you need to reuse the code across multiple properties (but you can't distinguish which property the setter/getter is being called for):
var my_prop:
get = get_my_prop, set = set_my_prop
This can also be done in the same line:
var my_prop: get = get_my_prop, set = set_my_prop
Der Setter und der Getter müssen dieselbe Notation verwenden, das Mischen von Stilen für dieselbe Variable ist nicht erlaubt.
Bemerkung
Für inline Setter und Getter können keine Typ-Hinweise angegeben werden. Dies geschieht absichtlich, um Boilerplate-Code zu reduzieren. Wenn die Variable typisiert ist, dann ist das Argument des Setters automatisch vom gleichen Typ und der Rückgabewert des Getters muss damit übereinstimmen. Getrennte Setter/Getter-Funktionen können Type-Hints haben, und der Typ muss mit dem Typ der Variablen übereinstimmen oder ein breiterer Typ sein.
Wann setter/getter nicht aufgerufen werden
Wenn eine Variable initialisiert wird, wird der Wert des Initialisierers direkt in die Variable geschrieben. Auch wenn die Annotation @onready auf die Variable angewendet wird.
Using the variable's name to set it inside its own setter or to get it inside its own getter will directly access the underlying member, so it won't generate infinite recursion and saves you from explicitly declaring another variable:
signal changed(new_value)
var warns_when_changed = "some value":
get:
return warns_when_changed
set(value):
changed.emit(value)
warns_when_changed = value
This also applies to the alternative syntax:
var my_prop: set = set_my_prop
func set_my_prop(value):
my_prop = value # No infinite recursion.
Warnung
The exception does not propagate to other functions called in the setter/getter. For example, the following code will cause an infinite recursion:
var my_prop:
set(value):
set_my_prop(value)
func set_my_prop(value):
my_prop = value # Infinite recursion, since `set_my_prop()` is not the setter.
Tool-Modus
By default, scripts don't run inside the editor and only the exported
properties can be changed. In some cases, it is desired that they do run
inside the editor (as long as they don't execute game code or manually
avoid doing so). For this, the @tool annotation exists and must be
placed at the top of the file:
@tool
extends Button
func _ready():
print("Hello")
Siehe Code im Editor ausführen für weitere Informationen.
Warnung
Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Nodes mit queue_free() oder free() in einem Tool-Skript freigeben (insbesondere der Eigentümer des Skripts selbst). Da Tool-Skripte ihren Code im Editor ausführen, kann ihr Missbrauch zum Absturz des Editors führen.
Speicher-Management
Godot implementiert die Reference Counting, um bestimmte Instanzen, die nicht mehr verwendet werden, freizugeben, anstatt einen Garbage Collector einzusetzen oder eine rein manuelle Verwaltung zu erfordern. Jede Instanz der Klasse RefCounted (oder jeder Klasse, die sie erbt, wie z.B. Resource) wird automatisch freigegeben, wenn sie nicht mehr verwendet wird. Eine Instanz einer Klasse, die keine RefCounted ist (wie Node oder der Basistyp Object), bleibt im Speicher, bis sie mit free() (oder queue_free() für Nodes) gelöscht wird.
Bemerkung
Wenn ein Node mittels free() oder queue_free() gelöscht wird, werden auch alle seine Unter-Nodes rekursiv gelöscht.
Um Referenzzyklen zu vermeiden, die nicht freigegeben werden können, wird eine WeakRef-Funktion zur Verfügung gestellt, um schwache Referenzen zu erzeugen, die den Zugriff auf das Objekt erlauben, ohne ein RefCounted am Freigeben zu hindern. Hier ist ein Beispiel:
extends Node
var my_file_ref
func _ready():
var f = FileAccess.open("user://example_file.json", FileAccess.READ)
my_file_ref = weakref(f)
# the FileAccess class inherits RefCounted, so it will be freed when not in use
# the WeakRef will not prevent f from being freed when other_node is finished
other_node.use_file(f)
func _this_is_called_later():
var my_file = my_file_ref.get_ref()
if my_file:
my_file.close()
Wenn keine Referenzen verwendet werden, kann alternativ mit is_instance_valid(instance) überprüft werden, ob ein Objekt freigegeben wurde.
Signale
Signale sind ein Werkzeug zum Senden von Nachrichten von einem Objekt, auf die andere Objekte reagieren können. Verwenden Sie das Schlüsselwort signal, um benutzerdefinierte Signale für eine Klasse zu erstellen.
extends Node
# A signal named health_depleted.
signal health_depleted
Bemerkung
Signale sind ein Callback-Mechanismus. Sie übernehmen auch die Rolle von Observern, einem gängigen Programmier-Pattern. Weitere Informationen finden Sie im Observer-Tutorial (in englischer Sprache) im E-Book Game Programming Patterns.
Sie können diese Signale mit Methoden auf die gleiche Weise verbinden, wie Sie Built-in-Signale von Nodes wie Button oder RigidBody3D verbinden.
In the example below, we connect the health_depleted signal from a
Character node to a Game node. When the Character node emits the
signal, the game node's _on_character_health_depleted is called:
# game.gd
func _ready():
var character_node = get_node('Character')
character_node.health_depleted.connect(_on_character_health_depleted)
func _on_character_health_depleted():
get_tree().reload_current_scene()
Sie können so viele Argumente wie Sie möchten zusammen mit einem Signal aussenden.
Hier ist ein Beispiel, wo dies nützlich ist. Angenommen, wir möchten, dass eine Lebensleiste auf dem Bildschirm mit einer Animation auf Gesundheitsänderungen reagiert, aber wir möchten in unserem Szenenbaum die Benutzeroberfläche vom Spieler getrennt halten.
In our character.gd script, we define a health_changed signal and emit
it with Signal.emit(), and from
a Game node higher up our scene tree, we connect it to the Lifebar using
the Signal.connect() method:
# character.gd
...
signal health_changed
func take_damage(amount):
var old_health = health
health -= amount
# We emit the health_changed signal every time the
# character takes damage.
health_changed.emit(old_health, health)
...
# lifebar.gd
# Here, we define a function to use as a callback when the
# character's health_changed signal is emitted.
...
func _on_Character_health_changed(old_value, new_value):
if old_value > new_value:
progress_bar.modulate = Color.RED
else:
progress_bar.modulate = Color.GREEN
# Imagine that `animate` is a user-defined function that animates the
# bar filling up or emptying itself.
progress_bar.animate(old_value, new_value)
...
Im Game-Node erhalten wir sowohl den Character als auch den Lifebar-Node und verbinden dann den Charakter, der das Signal aussendet, mit dem Empfänger, in diesem Fall dem Lifebar-Node .
# game.gd
func _ready():
var character_node = get_node('Character')
var lifebar_node = get_node('UserInterface/Lifebar')
character_node.health_changed.connect(lifebar_node._on_Character_health_changed)
Dies ermöglicht es der Lifebar, auf Gesundheitsänderungen zu reagieren, ohne sie mit dem Character-Node zu koppeln.
You can write optional argument names in parentheses after the signal's definition:
# Defining a signal that forwards two arguments.
signal health_changed(old_value, new_value)
These arguments show up in the editor's Signals dock, and Godot can use them to generate callback functions for you. However, you can still emit any number of arguments when you emit signals; it's up to you to emit the correct values.
You can also create copies of GDScript Callable objects which accept additional arguments using Callable.bind(). This allows you to add extra information to the connection if the emitted signal itself doesn't give you access to all the data that you need.
When the signal is emitted, the callback method receives the bound values, in addition to those provided by the signal.
Building on the example above, let's say we want to display a log of the damage
taken by each character on the screen, like Player1 took 22 damage.. The
health_changed signal doesn't give us the name of the character that took
damage. So when we connect the signal to the in-game console, we can add the
character's name using the bind method:
# game.gd
func _ready():
var character_node = get_node('Character')
var battle_log_node = get_node('UserInterface/BattleLog')
character_node.health_changed.connect(battle_log_node._on_Character_health_changed.bind(character_node.name))
Our BattleLog node receives each bound element as an extra argument:
# battle_log.gd
func _on_Character_health_changed(old_value, new_value, character_name):
if not new_value <= old_value:
return
var damage = old_value - new_value
label.text += character_name + " took " + str(damage) + " damage."
Warten auf Signale oder Coroutinen
Das Schlüsselwort await kann verwendet werden, um Coroutinen zu erzeugen, die warten, bis ein Signal ausgegeben wird, bevor sie die Ausführung fortsetzen. Die Verwendung des Schlüsselwortes await mit einem Signal oder einem Aufruf einer Funktion, die auch eine Coroutine ist, gibt die Kontrolle sofort an den Aufrufer zurück. Wenn das Signal ausgegeben wird (oder die aufgerufene Coroutine beendet wird), wird die Ausführung an dem Punkt fortgesetzt, an dem sie angehalten wurde.
For example, to stop execution until the user presses a button, you can do something like this:
func wait_confirmation():
print("Prompting user")
await $Button.button_up # Waits for the button_up signal from Button node.
print("User confirmed")
return true
In this case, the wait_confirmation becomes a coroutine, which means that the caller also needs to await it:
func request_confirmation():
print("Will ask the user")
var confirmed = await wait_confirmation()
if confirmed:
print("User confirmed")
else:
print("User cancelled")
Note that requesting a coroutine's return value without await will trigger an error:
func wrong():
var confirmed = wait_confirmation() # Will give an error.
However, if you don't depend on the result, you can just call it asynchronously, which won't stop execution and won't make the current function a coroutine:
func okay():
wait_confirmation()
print("This will be printed immediately, before the user press the button.")
If you use await with an expression that isn't a signal nor a coroutine, the value will be returned immediately and the function won't give the control back to the caller:
func no_wait():
var x = await get_five()
print("This doesn't make this function a coroutine.")
func get_five():
return 5
This also means that returning a signal from a function that isn't a coroutine will make the caller await that signal:
func get_signal():
return $Button.button_up
func wait_button():
await get_signal()
print("Button was pressed")
Bemerkung
Im Gegensatz zu yield in früheren Godot-Versionen können Sie das Funktionsstatusobjekt nicht erhalten. Dies geschieht, um Typsicherheit zu gewährleisten. Mit dieser Typsicherheit kann eine Funktion nicht sagen, dass sie einen int zurückgibt, während sie in Wirklichkeit zur Laufzeit ein Funktionsstatusobjekt zurückgibt.
You can store the arguments passed to the signal's parameters. If there is only one parameter, the awaited value will have the same type as the argument:
func toggled():
var signal_args = await $Button.toggled
assert(typeof(signal_args) == TYPE_BOOL)
If there is more than one parameter, the awaited value will be of type Array:
func request_completed():
var signal_args = await $HTTPRequest.request_completed
assert(typeof(signal_args) == TYPE_ARRAY)
Otherwise, the awaited value will be null:
func button_up():
var signal_args = await $Button.button_up
assert(signal_args == null)
Assert-Schlüsselwort
Das assert-Schlüsselwort kann verwendet werden, um Bedingungen im Debug-Builds zu überprüfen. Diese Assertions werden in Nicht-Debug-Builds ignoriert. Dies bedeutet, dass der als Argument übergebene Ausdruck in einem Projekt, das im Release-Modus exportiert wird, nicht ausgewertet wird. Aus diesem Grund dürfen Assertions keine Ausdrücke enthalten, die Seiteneffekte haben. Andernfalls hängt das Verhalten des Skripts davon ab, ob das Projekt in einem Debug-Build ausgeführt wird.
# Check that 'i' is 0. If 'i' is not 0, an assertion error will occur.
assert(i == 0)
Wenn Sie ein Projekt über den Editor ausführen, wird das Projekt angehalten, wenn ein Assertion-Fehler auftritt.
You can optionally pass a custom error message to be shown if the assertion fails:
assert(enemy_power < 256, "Enemy is too powerful!")
Kommentare
Alles ab einem
#bis zum Ende der Zeile wird ignoriert und als Kommentar aufgefasst.# This is a comment.Tipp
Im Godot-Skript-Editor werden spezielle Schlüsselwörter in Kommentaren hervorgehoben, um die Aufmerksamkeit des Benutzers auf bestimmte Kommentare zu lenken:
Kritisch (erscheint in rot):
ALERT,ATTENTION,CAUTION,CRITICAL,DANGER,SECURITYWarnung (erscheint in gelb):
BUG,DEPRECATED,FIXME,HACK,TASK,TBD,TODO,WARNINGHinweis (erscheint in grün):
INFO,NOTE,NOTICE,TEST,TESTINGBei diesen Schlüsselwörtern wird zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden, sie müssen also in Großbuchstaben geschrieben werden, damit sie erkannt werden:
Die Liste der hervorgehobenen Schlüsselwörter und ihre Farben können im Abschnitt Texteditor > Theme > Kommentarmarkierungen der Editoreinstellungen geändert werden.
Use two hash symbols (
##) instead of one (#) to add a documentation comment, which will appear in the script documentation and in the inspector description of an exported variable. Documentation comments must be placed directly above a documentable item (such as a member variable), or at the top of a file. Dedicated formatting options are also available. See GDScript Dokumentations-Kommentare for details.