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Erstellen eines 3D-Partikel-Systems

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Erforderliche Propertys von Partikel-Nodes

Um mit den Partikeln zu beginnen, müssen wir als erstes einen GPUParticles3D-Node in die Szene einfügen. Bevor wir irgendwelche Partikel sehen können, müssen wir zwei Parameter auf dem Node einstellen: das Prozessmaterial und mindestens einen Zeichendurchlauf.

Das Prozessmaterial

Um ein Prozessmaterial zu Ihrem Node hinzuzufügen, gehen Sie auf Prozessmaterial im Inspektor-Panel. Klicken Sie auf das Kästchen neben Prozessmaterial und wählen Sie aus dem Dropdown-Menü Neu: ParticleProcessMaterial.

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Anlegen eines Prozessmaterials

ParticleProcessMaterial ist eine besondere Art von Material. Wir verwenden es nicht, um Objekte zu zeichnen. Wir verwenden es, um die Partikeldaten und das Verhalten der Partikel auf dem Grafikprozessor statt auf der CPU zu aktualisieren, was einen enormen Performanceschub mit sich bringt. Ein Klick auf das neu hinzugefügte Material zeigt eine lange Liste von Eigenschaften an, die Sie einstellen können, um das Verhalten der einzelnen Partikel zu steuern.

Zeichendurchläufe

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Mindestens ein Zeichendurchlauf ist erforderlich

Um Partikel zu rendern, muss mindestens ein Zeichendurchlauf definiert werden. Um das zu tun, gehen Sie zu Zeichendurchläufe im Inspektor Panel. Klicken Sie auf das Kästchen neben Durchlauf 1 und wählen Sie Neu: QuadMesh aus dem Dropdown-Menü. Danach klicken Sie auf das Mesh und setzen seine Größe auf 0.1 für x und y. Die Verkleinerung des Meshes macht es ein wenig einfacher, die einzelnen Partikelmeshes in diesem Stadium zu unterscheiden.

Sie können bis zu 4 Zeichendurchläufe pro Partikelsystem verwenden. Jeder Durchlauf kann ein anderes Mesh mit seinem eigenen einzigartigen Material rendern. Alle Zeichendurchläufe verwenden die Daten, die vom Prozessmaterial berechnet werden, was eine effiziente Methode für die Komposition komplexer Effekte ist: Berechnen Sie das Partikelverhalten einmal und leiten Sie es an mehrere Render-Durchläufe weiter.

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Verwendung mehrerer Zeichendurchläufe: gelbe Rechtecke (Durchgang 1) und blaue Kugeln (Durchgang 2)

Wenn Sie die obigen Schritte befolgt haben, sollte Ihr Partikelsystem nun Partikel in einer wasserfallähnlichen Art und Weise ausstoßen, so dass sie sich nach unten bewegen und nach ein paar Sekunden verschwinden. Dies ist die Grundlage für alle Partikeleffekte. Werfen Sie einen Blick in die Dokumentation zu den Propertys particle und particle material, um zu erfahren, wie Sie Partikeleffekte interessanter gestalten können.

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Umwandlung von Partikeln

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Umwandlung von GPU- in CPU-Partikel

Sie können GPU-Partikel jederzeit in CPU-Partikel umwandeln, indem Sie den Eintrag im Viewport-Menü verwenden. Beachten Sie dabei, dass nicht alle Funktionen der GPU-Partikel auch für CPU-Partikel zur Verfügung stehen, sodass das resultierende Partikelsystem anders aussehen und sich anders verhalten wird als das Original.

Sie können auch CPU-Partikel in GPU-Partikel umwandeln, wenn Sie die CPU-Partikel nicht mehr benötigen. Dies geschieht ebenfalls über das Vieport-Menü.

Einige der wichtigsten Merkmale, die bei der Konvertierung verloren gehen, sind:

  • mehrere Zeichendurchläufe

  • Turbulenzen

  • Sub-Emitter

  • Spuren

  • Attraktoren

  • Kollision

Sie verlieren auch die folgenden Propertys:

  • Mengenverhältnis

  • Interp zum Ende

  • Dämpfung als Reibung

  • Emissions-Shape-Offset

  • Emissions-Shape-Skalierung

  • Geschwindigkeits-Verhältnis erben

  • Geschwindigkeits-Pivot

  • Richtungsgeschwindigkeit

  • Radialgeschwindigkeit

  • Geschwindigkeits-Limit

  • Skalierung über Geschwindigkeit

Die Umwandlung von GPU-Partikeln in CPU-Partikel kann notwendig werden, wenn Sie ein Spiel auf älteren Geräten veröffentlichen wollen, die keine modernen Grafik-APIs unterstützen.