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Einhaltung von Lizenzbedingungen

Was sind Lizenzen?

Godot wird unter der MIT Lizenz erstellt und vertrieben. Es hat auch keinen alleinigen Eigentümer, da jeder, der Code zum Projekt beisteuert, dies unter derselben Lizenz tut und das Eigentum an seinem Beitrag behält.

Die Lizenz ist die rechtliche Voraussetzung dafür, dass Sie (oder Ihr Unternehmen) die Software (und davon abgeleitete Projekte, einschließlich der damit erstellten Spiele) verwenden und veröffentlichen dürfen. Ihr Spiel oder Projekt kann eine andere Lizenz haben, aber es muss immer noch mit der ursprünglichen Lizenz übereinstimmen.

Bemerkung

Dieser Abschnitt behandelt die Einhaltung von Lizenzen aus der Sicht der Nutzer. Falls Sie als Mitwirkende an der Einhaltung von Lizenzen interessiert sind, finden Sie Richtlinien hier.

Warnung

Denken Sie daran im Credits-Bildschirm Ihres Projekts auch die Hinweise von Dritten für die von Ihnen verwendeten Assets wie Texturen, Modelle, Sounds, Musik und Schriftarten aufzuführen.

Vor allem kostenlose Assets sind oft mit Lizenzen versehen, die eine Namensnennung erfordern. Überprüfen Sie die Lizenz, bevor Sie diese Assets in einem Projekt verwenden.

Anforderungen

Im Falle der MIT-Lizenz besteht die einzige Anforderung darin, den Lizenztext irgendwo in Ihrem Spiel oder abgeleiteten Projekt einzubinden.

Dieser Text lautet wie folgt (eine sinngemäße Übersetzung finden Sie hier):

This game uses Godot Engine, available under the following license:

Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors. Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur.

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.

Bemerkung

Ihre Spiele müssen nicht unter der gleichen Lizenz stehen. Es steht Ihnen frei, Ihre Godot-Projekte unter jeder beliebigen Lizenz zu veröffentlichen und kommerzielle Spiele mit der Engine zu entwickeln.

Einbinden des Lizenztextes

In der Lizenz ist nicht festgelegt, wie sie eingebunden werden muss, es ist also alles erlaubt, solange die Lizenz auf irgendeine Weise angezeigt werden kann. Dies sind die gebräuchlichsten Ansätze (es muss nur einer von ihnen umgesetzt werden, nicht alle).

Tipp

Godot bietet mehrere Methoden zum Abrufen von Lizenzinformationen im Engine-Singleton. Dies ermöglicht es Ihnen, die Lizenzinformationen direkt aus der Engine-Binärdatei zu beziehen, wodurch verhindert wird, dass die Informationen veraltet sind, wenn Sie Engine-Versionen aktualisieren.

Für die Engine selbst:

Für Komponenten von Drittanbietern, die von der Engine verwendet werden:

Für verschiedene Informationen zu Mitwirkenden der Engine. Sie müssen diese Informationen nicht in Ihr Projekt aufnehmen, aber sie sind hier als Referenz aufgeführt:

Credits-Bildschirm

Fügen Sie den obigen Lizenztext irgendwo in den Credits-Bildschirm ein. Er kann ganz unten stehen, nachdem der Rest der Credits angezeigt wurden. Die meisten großen Studios verwenden diesen Ansatz bei Open-Source-Lizenzen.

Lizenzbildschirm

Einige Spiele haben ein spezielles Menü (oft in den Einstellungen), um Lizenzen anzuzeigen. Dieses Menü wird in der Regel über einen Button namens Drittanbieterlizenzen oder Open-Source-Lizenzen aufgerufen.

Ausgabe-Log

Die Ausgabe des Lizenzierungstextes mit der Funktion print() kann auf Plattformen ausreichen, auf denen ein globales Ausgabeprotokoll lesbar ist. Dies ist der Fall auf Desktop-Plattformen, Android und HTML5 (aber nicht iOS).

Begleitdatei

Wenn das Spiel für Desktop-Plattformen veröffentlicht wird, kann der Software, die auf dem Benutzer-PC installiert wird, eine Datei mit der Lizenz hinzugefügt werden.

Gedrucktes Handbuch

Wenn das Spiel gedruckte Handbücher enthält, kann der Lizenztext darin enthalten sein.

Lizenzen von Drittanbietern

Godot selbst enthält Software, die von Drittanbietern geschrieben wurde. Die meisten erfordern keine Lizenzeinbindung, aber einige schon. Achten Sie darauf, dies zu tun, wenn diese in Ihrer Godot-Exportvorlage kompiliert sind. Wenn Sie die offiziellen Exportvorlagen verwenden, sind alle Bibliotheken aktiviert. Das bedeutet, dass Sie für alle unten aufgeführten Bibliotheken eine Lizenz angeben müssen.

Hier finden Sie eine Liste der Bibliotheken, die eine Namensnennung verlangen:

FreeType

Godot nutzt FreeType um Schriftarten zu rendern. Die FreeType-Lizenz erfordert eine namentliche Nennung, weshalb der folgende Text gemeinsam mit der Godot-Lizenz enthalten sein muss:

Portions of this software are copyright © <year> The FreeType Project (www.freetype.org). All rights reserved.

Bemerkung

Beachte, dass <year> dem Wert der im Build genutzten FreeType-Version entsprechen sollte. Diese Information kann im Editor über das Öffnen des Hilfe > Über Godot-Dialogs im Lizenzen von Dritten-Tab gefunden werden.

ENet

Godot enthält die ENet-Bibliothek, um hochwertige Multiplayer-Features zu ermöglichen. Für ENet gelten ähnliche Lizenzbedingungen wie für Godot:

Copyright (c) 2002-2020 Lee Salzman

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.

mbed TLS

Wenn das Projekt mit Godot 3.1 oder neuer exportiert wird, enthält es mbed TLS. Die Apache-Lizenz muss durch Einfügen des folgenden Textes berücksichtigt werden:

Copyright The Mbed TLS Contributors

Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); you may not use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of the License at

http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0

Unless required by applicable law or agreed to in writing, software distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the License for the specific language governing permissions and limitations under the License.

Bemerkung

Wenn Sie Ihr Projekt mit einem benutzerdefinierten Build mit deaktivierten Modulen exportiert haben, müssen Sie die Lizenzen der deaktivierten Module in Ihrem exportierten Projekt nicht auflisten.