Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Partikel-Shader
Particle shaders are a special type of shader that runs before the object is drawn. They are used for calculating material properties such as color, position, and rotation. They can be drawn with any regular material for CanvasItem or Spatial, depending on whether they are 2D or 3D.
Particle shaders are unique because they are not used to draw the object itself;
they are used to calculate particle properties, which are then used by a
CanvasItem or Spatial
shader. They contain two processor functions: start() and process().
Im Gegensatz zu anderen Shader-Typen behalten Partikel-Shader die Daten, die im vorherigen Frame ausgegeben wurden. Daher können Partikel-Shader für komplexe Effekte verwendet werden, die sich über mehrere Frames erstrecken.
Bemerkung
Partikel-Shader sind nur bei GPU-basierten Nodes (GPUParticles2D und GPUParticles3D) verfügbar.
CPU-basierte Partikel-Nodes (CPUParticles2D und CPUParticles3D) werden auf der GPU gerendert (d.h. sie können benutzerdefinierte CanvasItem- oder Spatial-Shader verwenden), aber ihre Bewegung wird auf der CPU simuliert.
Render-Modi
Rendermodus |
Beschreibung |
|---|---|
keep_data |
Beim Neustart keine vorherigen Daten löschen. |
disable_force |
Attraktor-Kraft deaktivieren. |
disable_velocity |
Ignore |
collision_use_scale |
Skalierung der Partikelgröße für Kollisionen. |
Built-ins
Values marked as in are read-only. Values marked as out can optionally be written to and will
not necessarily contain sensible values. Values marked as inout provide a sensible default
value, and can optionally be written to. Samplers cannot be written to so they are not marked.
Globale Built-ins
Globale Built-ins sind überall verfügbar, einschließlich benutzerdefinierter Funktionen.
Built-in |
Beschreibung |
|---|---|
in float TIME |
Global time since the engine has started, in seconds. It repeats after every |
in float PI |
A |
in float TAU |
A |
in float E |
An |
Start- und Prozess-Built-ins
Auf diese Propertys kann sowohl von den start() als auch von den process()-Funktionen zugegriffen werden.
Funktion |
Beschreibung |
|---|---|
in float LIFETIME |
Partikel-Lebensdauer. |
in float DELTA |
Delta-Ausführungszeit. |
in uint NUMBER |
Eindeutige Nummer seit Emissionsbeginn. |
in uint INDEX |
Partikelindex (von Gesamtpartikeln). |
in mat4 EMISSION_TRANSFORM |
Emitter-Transformation (wird für nicht-lokale Systeme verwendet). |
in uint RANDOM_SEED |
Zufälliger Seed, der als Basis für random verwendet wird. |
inout bool ACTIVE |
|
inout vec4 COLOR |
Particle color, can be written to and accessed in the mesh's vertex function. |
inout vec3 VELOCITY |
Partikelgeschwindigkeit, kann geändert werden. |
inout mat4 TRANSFORM |
Partikeltransformation. |
inout vec4 CUSTOM |
Custom particle data. Accessible from the mesh's shader as |
inout float MASS |
Particle mass, intended to be used with attractors. |
in vec4 USERDATAX |
Vector that enables the integration of supplementary user-defined data into the particle process shader.
|
in uint FLAG_EMIT_POSITION |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_ROT_SCALE |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_VELOCITY |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_COLOR |
A flag for the last argument of the |
in uint FLAG_EMIT_CUSTOM |
A flag for the last argument of the |
in vec3 EMITTER_VELOCITY |
Velocity of the Particles2D (3D) node. |
in float INTERPOLATE_TO_END |
Value of the interp_to_end (3D) property of the Particles node. |
in uint AMOUNT_RATIO |
Value of the amount_ratio (3D) property of the Particles node. |
Bemerkung
Um die COLOR Variable in einem StandardMaterial3D zu benutzen, setzen Sie vertex_color_use_as_albedo auf true. In einem ShaderMaterial greifen Sie mit der Variable COLOR darauf zu.
Start-Built-ins
Built-in |
Beschreibung |
|---|---|
in bool RESTART_POSITION |
|
in bool RESTART_ROT_SCALE |
|
in bool RESTART_VELOCITY |
|
in bool RESTART_COLOR |
|
in bool RESTART_CUSTOM |
|
Prozess-Built-ins
Built-in |
Beschreibung |
|---|---|
in bool RESTART |
|
in bool COLLIDED |
|
in vec3 COLLISION_NORMAL |
A normal of the last collision. If there is no collision detected it is equal to |
in float COLLISION_DEPTH |
A length of the normal of the last collision. If there is no collision detected it is equal to |
in vec3 ATTRACTOR_FORCE |
Eine kombinierte Kraft der Attraktoren im Moment auf dieses Teilchen. |
Prozess-Funktionen
emit_subparticle() is currently the only custom function supported by
particle shaders. It allows users to add a new particle with specified
parameters from a sub-emitter. The newly created particle will only use the
properties that match the flags parameter. For example, the
following code will emit a particle with a specified position, velocity, and
color, but unspecified rotation, scale, and custom value:
mat4 custom_transform = mat4(1.0);
custom_transform[3].xyz = vec3(10.5, 0.0, 4.0);
emit_subparticle(custom_transform, vec3(1.0, 0.5, 1.0), vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), vec4(1.0), FLAG_EMIT_POSITION | FLAG_EMIT_VELOCITY | FLAG_EMIT_COLOR);
Funktion |
Beschreibung |
|---|---|
bool emit_subparticle (mat4 xform, vec3 velocity, vec4 color, vec4 custom, uint flags) |
Sendet ein Partikel von einem Sub-Emitter aus. |