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Exportieren für iOS

Siehe auch

Diese Seite beschreibt, wie man ein Godot-Projekt für iOS exportiert. Wenn Sie stattdessen Exportvorlagen-Binärdateien aus dem Quellcode kompilieren möchten, lesen Sie Kompilieren für iOS.

Dies sind die Schritte zum Laden eines Godot-Projekts in Xcode. Auf diese Weise können Sie ein iOS-Gerät erstellen und bereitstellen, eine Version für den App Store erstellen und alles andere tun, was Sie normalerweise mit Xcode tun können.

Achtung

In C# geschriebene Projekte können ab Godot 4.2 nach iOS exportiert werden, aber die Unterstützung ist experimentell und Es gelten einige Einschränkungen.

Anforderungen

  • Sie müssen für iOS von einem Computer exportieren, auf dem ein MacOS mit installiertem Xcode läuft.

  • Laden Sie die Godot-Exportvorlagen herunter. Verwenden Sie das Godot-Menü: Editor > Exportvorlagen verwalten

Exportieren eines Godot Projekts nach Xcode

Öffnen Sie im Godot-Editor das Fenster Exportieren aus dem Menü Projekt. Wenn das Exportfenster geöffnet wird, klicken Sie auf Hinzufügen .. und wählen Sie iOS.

Die App Store Team ID und (Bundle-) Identifier Optionen in der Kategorie Application sind notwendig. Der Exporter erzeugt eine Fehlermeldung, wenn diese ausgelassen werden.

Bemerkung

Wenn während des Exports ein Fehler ähnlich dem folgenden auftritt
JSON-Text begann nicht mit Array oder Objekt und Option zum Zulassen von Fragmenten nicht gesetzt
dann könnte es an einer fehlerhaften App Store Team ID liegen!
Der Exporter erwartet einen (10 Zeichen langen) Code wie ABCDE12XYZ und nicht z.B. Ihren Namen, wie ihn Xcode gerne im Tab Signing & Capabilities anzeigt.
Sie finden den Code unter developer.apple.com neben Ihrem Namen in der oberen rechten Ecke.

Nachdem Sie auf Projekt exportieren geklickt haben, gibt es noch zwei wichtige Optionen:

  • Path ist ein leerer Ordner, der die exportierten Xcode-Projektdateien enthält.

  • Datei wird der Name des Xcode-Projekts und mehrerer projektspezifischer Dateien und Verzeichnisse sein.

../../_images/ios_export_file.png

Bemerkung

Dieses Tutorial verwendet exported_xcode_project_name, aber Sie können den Namen Ihres Projekts verwenden. Wenn Sie in den folgenden Schritten exported_xcode_project_name sehen, ersetzen Sie ihn stattdessen durch den von Ihnen verwendeten Namen.

Bemerkung

Vermeiden Sie die Verwendung von Leerzeichen, wenn Sie Ihren exported_xcode_project_name wählen, da dies zu einer Beschädigung Ihrer XCode-Projektdatei führen kann.

Nach Abschluss des Exports sollte der Ausgabeordner folgendermaßen aussehen:

../../_images/ios_export_output.png

Wenn Sie exported_xcode_project_name.xcodeproj öffnen, können Sie diese wie jede andere iOS-Anwendung erstellen und ausliefern.

Überlegungen zur aktiven Entwicklung

Mit der obigen Methode wird ein exportiertes Projekt erstellt, das Sie zur Veröffentlichung erstellen können. Sie müssen es jedoch jedes Mal neu exportieren, wenn Sie eine Änderung in Godot vornehmen.

Während der Entwicklung können Sie diesen Prozess beschleunigen, indem Sie Ihre Godot-Projektdateien direkt mit Ihrer App verknüpfen.

Im folgenden Beispiel:

  • exported_xcode_project_name ist der Name der exportierten iOS-Anwendung (wie oben).

  • godot_project_to_export ist der Name des Godot-Projekts.

Bemerkung

godot_project_to_export darf nicht mit exported_xcode_project_name identisch sein, um Signaturprobleme in Xcode zu vermeiden.

Plugins für iOS

Spezielle iOS-Plugins können in Godot verwendet werden. Siehe hierzu die Plugins für iOS-Seite.

Umgebungsvariablen

Sie können die folgenden Umgebungsvariablen verwenden, um Exportoptionen außerhalb des Editors festzulegen. Während des Exportvorgangs überschreiben diese die Werte, die Sie im Exportmenü festgelegt haben.

iOS-Export-Umgebungsvariablen

Export-Option

Umgebungsvariable

Verschlüsselung / Verschlüsselungsschlüssel

GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY

Optionen / Anwendung / Bereitstellungsprofil UUID-Debug

GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG

Optionen / Anwendung / Bereitstellungsprofil UUID-Freigabe

GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE

Fehlersuche

xcode-select points at wrong SDK location

xcode-select is a tool that comes with Xcode and among other things points at iOS SDKs on your Mac. If you have Xcode installed, opened it, agreed to the license agreement, and installed the command line tools, xcode-select should point at the right location for the iPhone SDK. If it somehow doesn't, Godot will fail exporting to iOS with an error that may look like this:

MSB3073: The command ""clang" <LOTS OF PATHS AND COMMAND LINE ARGUMENTS HERE>
"/Library/Developer/CommandLineTools/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS.sdk"" exited with code 1.

In this case, Godot is trying to find the Platforms folder containing the iPhone SDK inside the /Library/Developer/CommandLineTools/ folder, but the Platforms folder with the iPhone SDK is actually located under /Applications/Xcode.app/Contents/Developer. To verify this, you can open up Terminal and run the following command to see what xcode-select points at:

xcode-select -p

To fix xcode-select pointing at a wrong location, enter this command in Terminal:

sudo xcode-select -switch /Applications/Xcode.app

After running this command, Godot should be able to successfully export to iOS.