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  • Einführung
    • Bevor es losgeht
    • Über Godot-Engine
    • Aufbau der Dokumentation
    • Über diese Dokumentation
  • Featureliste
    • Plattformen
    • Editor
    • Rendering
    • 2D-Grafik
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    • 2D-Physik
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    • 3D-Physik
    • Shader
    • Skripting
    • Audio
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    • Navigation
    • Netzwerkfunktionen
    • Internationalisierung
    • Fensterverwaltung und OS Integration
    • Mobile
    • XR Unterstützung (AR und VR)
    • GUI System
    • Animation
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    • Verschiedenes
  • Systemanforderungen
    • Godot-Editor
      • Desktop- oder Laptop-PC - Minimum
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      • Desktop- oder Laptop-PC - Empfohlen
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    • Exportiertes Godot-Projekt
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  • Häufig gestellte Fragen
    • Was kann ich mit Godot machen? Wie viel kostet es? Wie lauten die Lizenzbedingungen?
    • Welche Plattformen werden von Godot unterstützt?
    • Welche Programmiersprachen werden in Godot unterstützt?
    • Was ist GDScript und warum sollte ich es verwenden?
    • Was war die Motivation, GDScript zu entwickeln?
    • Welche Programmiersprache ist die Schnellste?
    • Welche Arten von 3D-Modellformaten unterstützt Godot?
    • Wird ein proprietäres SDK à la FMOD, GameWorks, etc. in Godot unterstützt werden?
    • Wie kann ich Godot erweitern?
    • Wie installiere ich den Godot Editor (für Desktop-Integration) auf meinem System?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Ist der Godot-Editor eine portable Anwendung?
    • Warum ist die Godot-Engine darauf aus, ihren Feature-Umfang klein zu halten?
    • Wie sollten Assets für einen optimalen Umgang mit unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und Seitenverhältnissen angelegt werden?
    • Wann erscheint die nächste Godot-Version?
    • Welche Godot-Version sollte ich für ein neues Projekt verwenden?
    • Sollte ich mein Projekt aktualisieren, um neue Godot-Versionen zu verwenden?
    • Sollte ich den Forward+- Mobile- oder Kompatibilitäts-Renderer verwenden?
    • Ich würde gerne etwas beitragen! Wie kann ich anfangen?
    • Ich habe eine tolle Idee für Godot. Wie kann ich sie teilen?
    • Ist es möglich mit Godot Anwendungen zu entwickeln die keine Spiel sind?
    • Ist es möglich Godot als Bibliothek zu nutzen?
    • Welches UI-Toolkit nutzt Godot?
    • Warum verwendet Godot das SCons Buildsystem?
    • Warum verwendet Godot nicht die STL (Standard Template Library)?
    • Weshalb verwendet Godot keine Exceptions?
    • Verwendet Godot ein ECS (Entity-Component-System)?
    • Warum zwingt Godot seine Benutzer nicht zur Implementierung von DOD (Data-Oriented Design)?
    • Wie kann ich die Entwicklung von Godot unterstützen oder einen Beitrag leisten?
    • Wer arbeitet an Godot? Wie kann ich euch kontaktieren?
  • Einhaltung von Lizenzbedingungen
    • Was sind Lizenzen?
    • Anforderungen
    • Einbinden des Lizenztextes
      • Credits-Bildschirm
      • Lizenzbildschirm
      • Ausgabe-Log
      • Begleitdatei
      • Gedrucktes Handbuch
      • Ein Link zur Lizenz
    • Lizenzen von Drittanbietern
  • Godots Release-Regeln
    • Godots Versionierung
    • Zeitplan für den Support von Releases
    • Welche Version sollte ich für ein neues Projekt verwenden?
    • Sollte ich mein Projekt aktualisieren, um neue Engine-Versionen zu verwenden?
    • Wann erscheint das nächste Godot-Release?
    • Was sind die Kriterien für die Kompatibilität der verschiedenen Engine-Versionen?
  • Änderungsprotokoll der Dokumentation
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      • Editor
      • Bedienoberfläche (UI)
    • New pages since version 4.5
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      • Plattformspezifisch
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    • New pages since version 4.3
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      • Entwicklung
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    • Neue Seiten seit Version 3.1
      • Projekt-Ablauf
      • 2D
      • Audio
      • Mathematik
      • Eingaben
      • Internationalisierung
      • Shading
      • Netzwerkfunktionen
      • Plugins
      • Multi-Threading
      • Inhalte erstellen
      • Optimierungen
      • Rechtliches
    • Neue Seiten seit Version 3.0
      • Schritt für Schritt
      • Skripting
      • Projekt-Ablauf
      • 2D
      • 3D
      • Physik
      • Animation
      • GUI
      • Viewports
      • Shading
      • Plugins
      • Plattformspezifisch
      • Multi-Threading
      • Inhalte erstellen
      • Verschiedenes
      • Kompilieren
      • Engine-Entwicklung

Erste Schritte

  • Einführung
    • Einführung in Godot
      • Was ist Godot?
      • Was kann die Engine?
      • Wie funktioniert es und wie sieht es aus?
      • Programmiersprachen
      • Was muss ich wissen, um Godot zu nutzen?
    • Lernen, mit GDScript zu programmieren
      • Lernen im Browser mit der GDScript-App
    • Überblick über Godots Schlüsselkonzepte
      • Szenen
      • Nodes
      • Der Szenenbaum
      • Signale
      • Zusammenfassung
    • First look at Godot's interface
      • Der Projektmanager
      • Ein erster Blick auf den Godot-Editor
      • Die fünf Hauptbildschirme
      • Integrierte Klassenreferenz
    • Neue Features kennenlernen
      • Dieses Handbuch optimal nutzen
      • Lernen, wie ein Programmierer zu denken
      • Lernen mit der Community
      • Community-Tutorials
    • Godots Design-Philosophie
      • Objektorientiertes Design und Komposition
      • Rundum-sorglos-Paket
      • Open Source
      • Community-gesteuert
      • Der Godot-Editor ist ein Godot-Spiel
      • Separate 2D- und 3D-Engines
  • Schritt für Schritt
    • Nodes und Szenen
      • Nodes
      • Szenen
      • Erstellen der ersten Szene
      • Die Eigenschaft eines Nodes ändern
      • Ausführen der Szene
      • Die Hauptszene festlegen
    • Instanzen erstellen
      • In der Praxis
      • Bearbeiten von Szenen und Instanzen
      • Szeneninstanzen als Designsprache
      • Zusammenfassung
    • Skriptsprachen
      • Verfügbare Skriptsprachen
      • Welche Sprache soll verwendet werden?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ per GDExtension
      • Zusammenfassung
    • Erstellen eines ersten Skripts
      • Projektkonfiguration
      • Ein neues Skript erstellen
      • Hello, world!
      • Im Kreis drehen
        • Gehen wir voran
      • Vollständiges Skript
    • Auf Spielereingaben hören
      • Bewegung beim Drücken von "oben"
      • Vollständiges Skript
      • Zusammenfassung
    • Signale nutzen
      • Einrichten einer Szene
      • Verbinden von Signalen im Editor
      • Ein Signal über Code verbinden
      • Vollständiges Skript
      • Benutzerdefinierte Signale
      • Zusammenfassung
  • Ihr erstes 2D-Spiel
    • Voraussetzungen
    • Inhalt
      • Einrichten des Projekts
        • Organisieren des Projekts
      • Die Spieler-Szene erstellen
        • Node-Struktur
        • Sprite-Animation
      • Den Spieler programmieren
        • Animationen
        • Vorbereitung auf Kollisionen
      • Die Gegner erschaffen
        • Node einrichten
        • Gegner-Skript
      • Die Hauptszene des Spiels
        • Mobs spawnen
        • Main-Skript
        • Die Szene testen
      • Head-up-Display
        • ScoreLabel
        • Nachricht
        • StartButton
        • Das HUD mit Main verbinden
        • Alte Creeps entfernen
      • Fertigstellung
        • Hintergrund
        • Soundeffekte
        • Tastenkürzel
        • Sharing the finished game with others
  • Ihr erstes 3D-Spiel
    • Inhalt
      • Einrichten des Spielbereichs
        • Einrichten des spielbaren Bereichs
      • Spielerszene und Eingabeaktionen
        • Eingabeaktionen erstellen
      • Den Spieler mit Code bewegen
        • Testen der Bewegung unseres Spielers
      • Gestaltung der Mob-Szene
        • Monster außerhalb des Bildschirms entfernen
      • Monster spawnen
        • Erstellen des Spawn-Pfads
        • Mobs zufällig spawnen
      • Springen und Zerstampfen von Monstern
        • Steuerung der Physik-Interaktionen
        • Springen
        • Monster zerstampfen
      • Den Spieler töten
        • Hitbox mit dem Area-Node
        • Das Spiel beenden
        • Code-Checkpoint
      • Punktestand und Neustart
        • Ein UI-Theme erstellen
        • Den Spielstand im Auge behalten
        • Einen neuen Versuch wagen
        • Musik hinzufügen
      • Die Animation des Charakters
        • Verwendung des Animations-Editors
        • Die Schwebe-Animation
        • Die Mobs animieren
      • Nächste Schritte
        • Das Handbuch erkunden

Handbuch

  • Bewährte Praktiken
    • Einführung
    • Anwendung objektorientierter Prinzipien in Godot
      • Wie Skripte in der Engine funktionieren
      • Szenen
    • Szenenorganisation
      • Wie man effektiv Beziehungen aufbaut
      • Auswahl einer Node-Baum-Struktur
    • Wann Szenen, wann Skripte verwenden
      • Anonyme Typen
      • Benamnte Typen
      • Performance von Script vs PackedScene
      • Fazit
    • Autoloads im Vergleich zu regulären Nodes
      • Das Problem mit abgehackten Sounds
      • Gemeinsame Funktionen oder Daten verwalten
      • Wann Sie ein Autoload verwenden sollten
    • Wann und wie man es vermeidet, Nodes für alles zu verwenden
    • Godot-Schnittstellen
      • Obtaining object references
      • Zugriff auf Daten oder Logik aus einem Objekt
    • Benachrichtigungen in Godot
      • _process, _physics_process und *_input
      • _init vs. Initialisierung vs. Exportieren
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Daten-Präferenzen
      • Array vs. Dictionary vs. Object
      • Enumerationen: int vs. string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Logik-Präferenzen
      • Nodes hinzufügen und Eigenschaften bearbeiten: Welches zuerst?
      • Load vs. Preload
      • Große Levels: statisch vs. dynamisch
    • Projektorganisation
      • Einführung
      • Organisation
      • Styleguide
      • Importieren
        • Bestimmte Ordner ignorieren
      • Groß- und Kleinschreibung beachten
    • Versionsverwaltungssysteme
      • Einführung
      • Versionsverwaltungs-Plugins
        • Offizielles Git-Plugin
      • Dateien, die von VCS ausgeschlossen werden sollen
      • Mit Git unter Windows arbeiten
      • Git LFS
  • Fehlersuche
    • Der Editor läuft langsam und verwendet alle meine CPU und GPU-Ressourcen, was meinen Computer laut werden lässt
    • Der Editor zeigt Stutter- und Flicker-Effekte auf meinem Monitor mit variabler Bildwiederholrate (G-Sync/FreeSync)
    • Der Editor oder das Projekt benötigt sehr lange, um zu starten
    • Der Godot-Editor scheint einzufrieren, nachdem die Systemkonsole angeklickt wurde
    • Das Icon des Godot-Editors im macOS-Dock wird jedes Mal dupliziert, wenn es manuell verschoben wird
    • Einige Texte wie „NO DC“ werden in der oberen linken Ecke des Projektmanagers und des Editorfensters angezeigt
    • In der unteren rechten Ecke des Projektmanagers und des Editor-Fensters erscheint ein Mikrofon- oder "Aktualisierungs"-Symbol
    • Der Editor oder das Projekt erscheint übermäßig scharf oder unscharf
    • Der Editor/das Projekt friert ein oder zeigt ein gestörtes Bild an, nachdem der PC aus dem Standby-Modus wieder gestartet wurde
    • Das Projekt funktioniert, wenn es vom Editor ausgeführt wird, aber scheitert beim Laden einiger Dateien, falls es von einer exportierten Kopie läuft
    • The project crashes frequently or instantly after opening it from the project manager
  • Einführung in den Editor
    • Editor-Bedienoberfläche
      • Den Projektmanager verwenden
        • Projekte erstellen und importieren
        • Projekte öffnen und importieren
        • Demos und Templates herunterladen
        • Projekte mit Tags verwalten
        • Wiederherstellungsmodus
      • Inspektordock
        • Verwendung
      • Projekteinstellungen
        • Projekteinstellungen ändern
        • Projekteinstellungen einlesen
        • Manually editing project.godot
        • Erweiterte Projekteinstellungen
      • Skripteditor
        • Einführung
        • Features
        • Verwendung
      • Anpassen der Bedienoberfläche
        • Docks verschieben und ihre Größe ändern
        • Aufteilung des Skript- oder Shader-Editors in ein eigenes Fenster
        • Benutzerdefinierte Editor-Layouts
        • Benutzerdefinierte Editor-Einstellungen
      • Game embedding
        • Configuring game embedding
        • Features
        • Einschränkungen
    • XR-Editor
      • Den XR-Editor verwenden
        • XR devices support
        • Runtime Permissions
        • Tips & Tricks
        • Beschränkungen und bekannte Probleme
    • Android-Editor
      • Verwendung des Android-Editors
        • Unterstützung von Android-Geräten
        • Runtime Permissions
        • Tips & Tricks
        • Beschränkungen und bekannte Probleme
    • Web-Editor
      • Den Web-Editor verwenden
        • Browser-Unterstützung
        • Einschränkungen
        • Importieren eines Projekts
        • Ein Projekt bearbeiten und ausführen
        • Wo sind meine Projektdateien?
    • Erweiterte Features
      • Kommandozeilen-Tutorial
        • Kommandozeilen-Referenz
        • Pfad
        • Den Projektpfad setzen
        • Ein Projekt erstellen
        • Den Editor starten
        • Eine Szene löschen
        • Das Spiel starten
        • Debugging
        • Exportieren
        • Ein Skript ausführen
      • Einen externen Texteditor verwenden
        • Automatically reloading your changes
        • Einen externen Editor im Debugger verwenden
        • Offizielle Editor-Plugins
        • LSP/DAP-Unterstützung
      • Using the engine compilation configuration editor
        • Einschränkungen
    • Editor-Features verwalten
      • Editor-Features verwalten
        • Einführung
        • Ein Profil erstellen
        • Ein Profil teilen
  • Auf eine neue Version migrieren
    • Von Godot 3 auf Godot 4 upgraden
      • Sollte ich auf Godot 4 upgraden?
        • Vorteile des Upgrades
        • Nachteile des Upgrades
        • Vorbehalte gegen das Upgraden
      • Vorbereitungen vor dem Upgrade (optional)
      • Ausführen des Projekt-Upgrade-Tools
        • Den Projektmanager verwenden
        • Verwendung der Kommandozeile
      • Reparieren des Projekts nach Ausführung des Projekt-Upgrade-Tools
        • Automatisch umbenannte Nodes und Ressourcen
        • Manuelles Umbenennen von Methoden, Eigenschaften, Signalen und Konstanten
        • Überprüfen der Projekteinstellungen
        • Überprüfen der Umgebungseinstellungen
        • Shader upgraden
        • Aktualisierung von Skripten zur Berücksichtigung von abwärtskompatiblen Änderungen
        • ArrayMesh Ressourcen-Kompatibilitätsbruch
      • Liste der automatisch umbenannten Methoden, Eigenschaften, Signale und Konstanten
      • Portierung von Editoreinstellungen
      • Updating version control settings
    • Upgrade von Godot 4.0 auf Godot 4.1
      • Änderungen, die etwas kaputtmachen können
        • Kern
        • Animation
        • 2D-Nodes
        • 3D-Nodes
        • GUI-Nodes
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        • Navigation
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      • Aktualisieren Ihrer GDExtension für 4.1
    • Upgrade von Godot 4.1 auf Godot 4.2
      • Änderungen, die etwas kaputtmachen können
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        • TileMap
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    • Upgrade von Godot 4.2 auf Godot 4.3
      • Änderungen, die etwas kaputtmachen können
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    • Upgrading from Godot 4.4 to Godot 4.5
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  • 2D
    • 2D Einführung
      • 2D Arbeitsbereich
        • Hauptwerkzeugleiste
        • Koordinatensystem
        • 2D Viewport
      • Node2D and Control node
      • Displaying 3D nodes in 2D
    • Canvas-Ebenen
      • Viewport- und Canvas-Elemente
      • CanvasLayers
    • Viewport- und Canvas-Transformationen
      • Einführung
      • Canvas-Transformation
      • Globale Canvas-Transformation
      • Stretch-Transformation
      • Window-Transformation
      • Transformationsreihenfolge
      • Transformationsfunktionen
      • Benutzerdefinierte Eingabeereignisse weiterleiten
    • Rendering
      • 2D Beleuchtung und Schatten
        • Einführung
        • Nodes
        • Punktlichter
        • Gerichtetes Licht
        • Allgemeine Licht-Eigenschaften
        • Schatten einrichten
        • Normal und Specular Maps
        • Verwendung additiver Sprites als schnellere Alternative zu 2D-Lichtern
      • 2D-Meshes
        • Einführung
        • Optimierung der gezeichneten Pixel
        • Sprite2Ds in 2D-Meshes umwandeln
      • 2D Sprite-Animation
        • Einführung
        • Einzelne Bilder mit AnimatedSprite2D
        • Sprite-Sheet mit AnimatedSprite2D
        • Sprite-Sheet mittels AnimationPlayer
        • Zusammenfassung
      • 2D-Partikelsysteme
        • Einführung
        • Zeitparameter
        • Zeichenparameter
        • Particle Process Material Settings
      • ParticleProcessMaterial 2D Usage
        • Prozessmaterial-Eigenschaften
        • Particle Flags
        • Spawnen
        • Animated Velocity
        • Beschleunigungen
        • Anzeige
        • Emissions-Shapes
        • Customizing the process material
      • 2D-Antialiasing
        • Einführung
        • Die Antialiasing-Eigenschaft in Line2D und benutzerdefiniertes Zeichnen
        • Multi-Sample Antialiasing (MSAA)
      • Manuelles Zeichnen in 2D
        • Einführung
        • Zeichnen
        • Aktualisieren
        • Koordinaten und Ausrichtung der Linienbreite
        • Zeichnen mit Anti-Aliasing
        • Tools
        • Beispiel 1: Zeichnen eines benutzerdefinierten Shapes
        • Beispiel 2: Zeichnen einer dynamischen Linie
      • 2D-Parallaxe
        • Einführung
        • Erste Schritte
        • Scroll-Skala
        • Unendliche Wiederholung
        • Scroll-Offset
        • Wiederholungsdurchläufe
        • Geteilter Bildschirm
        • Vorschau im Editor
    • Physik und Bewegung
      • Übersicht 2D-Bewegung
        • Einführung
        • Einrichtung
        • 8-Wege-Bewegung
        • Rotation + Bewegung
        • Rotation + Bewegung (Maus)
        • Klicken und Bewegen
        • Zusammenfassung
    • Tools
      • TileSets verwenden
        • Einführung
        • Erstellen eines neuen TileSets
        • Zusammenführung mehrerer Atlasse zu einem einzigen Atlas
        • Hinzufügen von Kollision, Navigation und Verdeckungen zum TileSet
        • Zuweisung von benutzerdefinierten Metadaten zu den Tiles des TileSet
        • Erstellen von Geländesätzen (Autotiling)
        • Zuweisung von Eigenschaften zu mehreren Tiles auf einmal
        • Alternative Kacheln erstellen
      • TileMaps verwenden
        • Einführung
        • Festlegen des TileSet in der TileMapLayer
        • Multiple TileMapLayers and settings
        • Öffnen des TileMap-Editors
        • Auswahl der Kacheln zum Malen
        • Malmodi und Tools
        • Zufälliges Malen mit Streuung
        • Speichern und Laden von vorgefertigten Kachelplatzierungen unter Verwendung von Mustern
        • Automatische Handhabung von Tile-Verbindungen durch Terrains
        • Umgang mit fehlenden Tiles
  • 3D
    • 3D Einführung
      • 3D workspace
        • Hauptwerkzeugleiste
        • View menu of viewport
        • Koordinatensystem
        • Raum- und Manipulations-Gizmos
        • Navigating the 3D environment
        • Transformations-Tastenkürzel im Stil von Blender verwenden
      • Node3D-Node
      • 3D-Inhalt
        • Manuell erstellte Modelle (mit 3D-Modellierungssoftware)
        • Generierte Geometrie
        • Unmittelbare Geometrie
        • 2D in 3D
      • Environment
        • Preview environment and light
        • Kameras
        • Lichter
    • 3D-Transformationen verwenden
      • Einführung
      • Probleme bei Eulerwinkeln
        • Achsenreihenfolge
        • Interpolation
        • Sagen Sie "Nein" zu Euler-Winkeln
      • Einführung in Transforms
        • Manipulation von Transforms
        • Präzisionsfehler
        • Abrufen von Informationen
        • Festlegen von Informationen
        • Interpolation mit Quaternionen
      • Transforms sind Ihr Freund
    • Prozedurale Geometrie
      • Nutzen des ArrayMeshes
        • Einrichten des ArrayMesh
        • Ein Rechteck erzeugen
        • Generating a sphere
        • Speichern
      • Verwendung des MeshDataTools
      • Nutzen des SurfaceTools
      • Verwenden von ImmediateMesh
      • Was ist Geometrie?
      • Was ist ein Mesh?
      • Was ein Mesh ist
        • Oberflächen
        • Oberflächen-Array
      • Tools
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • Welche sollte ich verwenden?
    • 3D-Text
      • Einführung
      • Label3D
        • Vorteile
        • Einschränkungen
      • TextMesh
        • Vorteile
        • Einschränkungen
      • Projizierter Label-Node (oder jedes andere Control)
        • Vorteile
        • Einschränkungen
      • Sollte ich Label3D, TextMesh oder ein projiziertes Steuerelement verwenden?
    • Rendering
      • 3D-Rendering-Beschränkungen
        • Einführung
        • Beschränkung der Texturgröße
        • Color-Banding
        • Tiefenpuffer-Präzision
        • Transparenz-Sortierung
      • Standardmaterial 3D und ORM-Material 3D
        • Einführung
        • BaseMaterial 3D-Einstellungen
        • Transparenz
        • Shading
        • Vertex-Farbe
        • Albedo
        • Metallisch
        • Rauheit
        • Emission
        • Normal Maps
        • Bent normal map
        • Umrandung
        • Klarlack
        • Anisotropie
        • Ambient Occlusion
        • Höhe
        • Subsurface Scattering
        • Hintergrundbeleuchtung
        • Brechung
        • Details
        • UV1 und UV2
        • Sampling
        • Schatten
        • Billboard
        • Wachstum
        • Transformation
        • Nah- und Fernausblendung
        • Stencil
        • Material-Einstellungen
        • Render-Reihenfolge
        • Nächster Durchlauf
      • 3D Beleuchtung und Schatten
        • Einführung
        • Beleuchtungs-Nodes
        • Grenzwerte für die Anzahl von Lichtern
        • Shadow Mapping
        • Gerichtetes Licht
        • Omni-Licht
        • Spotlicht
        • Area light
        • Shadow-Atlas
        • Abwägung zwischen Performance und Qualität
      • Verwenden von Decals
        • Anwendungsfälle
        • Schnellstart-Anleitung
        • Decal-Node-Eigenschaften
        • Decal-Rendering-Reihenfolge
        • Optimierung von Performance und Qualität
        • Einschränkungen
      • Physikalische Licht- und Kamera-Einheiten
        • Warum physikalische Licht- und Kamera-Einheiten verwenden?
        • Einrichtung von physischen Licht-Einheiten
        • Einrichten der physikalischen Kameraeinheiten
      • Partikelsysteme (3D)
        • Ein 3D-Partikelsystem erstellen
        • Eigenschaften des 3D-Partikelsystems
        • Prozessmaterial-Eigenschaften
        • Partikel-Flags
        • Spawnen
        • Beschleunigungen
        • Anzeige
        • Kollision
        • Sub-Emitter
        • Customizing the process material
        • Partikel-Sub-Emitter
        • 3D-Partikel-Trails
        • Partikel-Turbulenz
        • 3D-Partikel-Attraktoren
        • 3D-Partikelkollisionen
        • Komplexe Emissions-Formen
      • Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich (HDR)
        • Einführung
        • Computerbildschirme
        • Szenenlinear- und Asset-Pipelines
        • Parameter von HDR
      • Global Illumination
        • Einführung in Global Illumination
        • Verwendung der Voxel-Global Illumination
        • Signed Distance Field Global Illumination (SDFGI)
        • Verwenden der Lightmap-Global Illumination
        • Reflection-Probes
        • Vortäuschen von Global Illumination
      • Environment und Post-Processing
        • Environment
        • Kamera-Attribute
        • Environment-Optionen
        • Mid- und Post-Processing-Effekte
        • Optionen für Kamera-Attribute
      • Volumetrischer Nebel und Nebelvolumen
        • Eigenschaften des volumetrischen Nebels
        • Lichtinteraktion mit volumetrischem Nebel
        • Verwendung von volumetrischem Nebel als volumetrische Beleuchtungslösung
        • Abwägung zwischen Performance und Qualität
        • Verwendung von Nebelvolumen für lokalen volumetrischen Nebel
        • FogVolume-Eigenschaften
        • Benutzerdefinierte FogVolume-Shader
        • Vortäuschen von volumetrischem Nebel mit Quads
      • 3D-Antialiasing
        • Einführung
        • Multi-Sample Antialiasing (MSAA)
        • Temporales Antialiasing (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • Fast Approximate Antialiasing (FXAA)
        • Sub-pixel Morphological Antialiasing (SMAA 1x)
        • Supersample-Antialiasing (SSAA)
        • Screen-Space-Rauheitsbegrenzer
        • Texturrauheitsbegrenzer beim Import
        • Welche Antialiasing-Methode sollte ich verwenden?
    • Optimierungen
      • Verwenden von MultiMeshInstance3D
        • Einführung
        • Einrichten der Nodes
        • MultiMesh-Einstellungen
      • Mesh-Level of Detail (LOD)
        • Einführung
        • Visueller Vergleich
        • Erzeugen von Mesh-LOD
        • Vergleich von Mesh LOD-Darstellung und Performance
        • Konfigurieren der Performance und Qualität von Mesh-LOD
        • Verwendung von Mesh-LOD mit MultiMesh und Partikeln
      • Reichweitenbasierte Sichtbarkeit (HLOD)
        • Wie es funktioniert
        • Sichtbarkeitsbereich einrichten
        • Sichtbarkeitsbereich-Eigenschaften
        • Tipps zur Konfiguration
      • Occlusion Culling
        • Warum Occlusion Culling verwenden?
        • Wie Occlusion Culling in Godot funktioniert
        • Occlusion Culling einrichten
        • Vorschau für Occlusion Culling
        • Überlegungen zur Performance
        • Fehlersuche
      • Auflösungsskalierung
        • Warum Auflösungsskalierung verwenden?
        • Optionen für die Auflösungsskalierung
        • Fehlersuche
      • Variable Rate Shading
        • Was ist Variable Rate Shading?
        • Hardware-Unterstützung
        • Variable Rate Shading in Godot verwenden
    • Tools
      • Level-Prototypen mittels CSG erstellen
        • Einführung in CSG-Nodes
        • Einen Level-Prototyp erstellen
        • Verwenden von Prototyp-Texturen
        • Converting to MeshInstance3D
        • Exportieren als glTF
      • Verwenden von GridMaps
        • Einführung
        • Beispielprojekt
        • Erstellen einer MeshLibrary
        • Kollisionen
        • Materialien
        • NavigationMeshes
        • Lightmaps
        • MeshLibrary format
        • Exportieren der MeshLibrary
        • Verwenden von GridMap
        • Verwenden von GridMap im Code
      • Third-person camera with spring arm
        • Einführung
        • What is a spring arm?
        • Spring arm with a camera
        • Setting up the spring arm and camera
  • Animation
    • Einführung in die Animations-Features
      • Einen AnimationPlayer-Node anlegen
      • Computeranimation basiert auf Keyframes
      • Anleitung: Erstellen einer einfachen Animation
        • Einrichten einer Szene
        • Hinzufügen einer Animation
        • Managing animation libraries
        • Hinzufügen eines Tracks
        • Der zweite Keyframe
        • Die Animation starten
        • Autoplay beim Laden
        • Hin und her
        • Track-Einstellungen
      • Keyframes für andere Eigenschaften
      • Keyframes bearbeiten
      • RESET-Tracks verwenden
      • Onion-Skinning
      • Animation Markers
    • Animations-Track-Typen
      • Eigenschaft-Track
      • Position 3D- / Rotation 3D- / Skalierung 3D-Track
      • Blend Shape-Track
      • Methodenaufrufs-Track
      • Bézierkurven-Track
      • Audio Playback-Track
      • Animationsplayback-Track
    • Cutout-Animation
      • Was ist das?
      • Cutout-Animation in Godot
      • Die Erstellung von GBot
      • Einrichten des Rigs
      • Anpassen des Pivotpunkts
      • RemoteTransform2D-Node
      • Vervollständigen des Skeletts
      • Skelette
      • IK-Ketten
      • Tipps zur Animation
        • Keyframes festlegen Eigenschaften ausschließen
      • Erstellen einer Standardpose
      • Nur Rotation ändern
      • Keyframing von IK-Ketten
      • Ein Sprite visuell hinter seinen Parent verschieben
      • Festlegen von Easing-Kurven für mehrere Tasten
      • 2D-Skelettverformung
    • 2D-Skelette
      • Einführung
      • Einrichtung
      • Erstellen der Polygone
      • Erstellen des Skeletts
      • Deformieren der Polygone
      • Interne Vertices
    • Verwendung des AnimationTree
      • Einführung
      • AnimationTree and AnimationPlayer
      • Erstellen eines Baums
      • Blending-Baum
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Übergang
        • StateMachine
      • BlendSpace2D and BlendSpace1D
        • Sync mode
        • Blending-Modus
      • Für besseres Blending
      • Root-Bewegung
      • Steuern aus dem Code heraus
    • Abspielen von Videos
      • Unterstützte Wiedergabeformate
      • Einrichten des VideoStreamPlayers
        • Handhabung von Größenänderungen und unterschiedlichen Seitenverhältnissen
        • Anzeige eines Videos auf einer 3D-Oberfläche
        • Looping eines Videos
      • Videodekodierungsbedingungen und empfohlene Auflösungen
      • Einschränkungen bei der Wiedergabe
      • Empfohlene Theora-Kodierungseinstellungen
        • Ausbalancieren von Qualität und Dateigröße
        • FFmpeg: Konvertieren unter Beibehaltung der ursprünglichen Videoauflösung
        • FFmpeg: Ändern Sie die Größe des Videos und konvertieren Sie es dann
      • Chroma Key-Videos
        • Einrichten der Szene
        • Schreiben des benutzerdefinierten Shaders
        • UI-Steuerelemente
        • Behandlung von Signalen
    • Filme erstellen
      • Aktivieren des Movie Maker-Modus
        • Nutzung der Kommandozeile
      • Auswahl eines Ausgabeformats
        • OGV (recommended)
        • AVI
        • PNG
        • Benutzerdefiniert
      • Konfiguration
      • Beenden des Movie Maker-Modus
      • Verwendung von hohen Grafikeinstellungen
      • Rendering mit einer höheren Auflösung als der Bildschirmauflösung
      • Nachbearbeitungsschritte
        • OGV/AVI-Video in MP4 umwandeln
        • PNG-Bildsequenz + WAV-Audio in ein Video umwandeln
        • Video schneiden
        • Größe des Videos anpassen
        • Reduzierung der Framerate
        • Erzeugen von kumulativen Bewegungsunschärfen mit FFmpeg
  • Assets-Pipeline
    • Importvorgang
      • Assets in Godot importieren
      • Importparameter ändern
      • Mehrere Assets erneut importieren
      • Automatischer Neuimport
      • Bestimmte Ordner ignorieren
      • Erzeugte Dateien
      • Import-Ressourcentyp ändern
      • Default-Importparameter ändern
      • Weitere Lektüre
    • Bilder importieren
      • Unterstützte Bildformate
      • Texturen importieren
        • Importtyp ändern
        • 3D erkennen
      • Importoptionen
        • Komprimieren > Modus
        • Komprimieren > Hohe Qualität
        • Komprimieren > HDR-Komprimierung
        • Komprimieren > Normal Map
        • Komprimieren > Channel-Pack
        • Mipmaps > Erzeugen
        • Mipmaps > Begrenzung
        • Rauheit > Modus
        • Rauheit > Src Normale
        • Prozessierung > Alpharand beheben
        • Prozessierung > Alpha vormultiplizieren
        • Prozessierung > Normal-Map Y invertieren
        • Prozessierung > HDR als sRGB
        • Prozessierung > HDR-Clamp-Belichtung
        • Prozessierung > Größenbeschränkung
        • 3D Erkennen > Komprimieren nach
        • SVG > Skalierung
        • Editor > Skalieren mit Editor-Skalierung
        • Editor > Farben mit Editor-Theme konvertieren
      • SVG-Bilder mit Text importieren
      • Bewährte Praktiken
        • Unterstützung von hochauflösenden Texturen in 2D ohne Artefakte
        • Geeignete Texturgrößen in 3D verwenden
    • Audio-Samples importieren
      • Unterstützte Audioformate
      • Audio-Samples importieren
      • Import-Optionen (WAV)
      • Erzwingen > 8 Bit
      • Erzwingen > Mono
      • Erzwingen > Max. Rate
      • Bearbeiten > Beschneiden
      • Bearbeiten > Normalisieren
      • Bearbeiten > Loop-Modus
      • Komprimieren > Modus
      • Importoptionen (Ogg Vorbis und MP3)
        • Loop
        • Loop-Versatz
        • BPM
        • Beat-Zahl
        • Takt-Beats
      • Erweiterte Importeinstellungen (Ogg Vorbis und MP3)
      • Bewährte Praktiken
        • Geeignete Qualitätseinstellungen verwenden
        • Verwendung von Echtzeit-Audioeffekten zur Reduzierung der Dateigröße
    • Übersetzungen importieren
      • Spiele und Internationalisierung
      • Supported formats
    • 3D-Szenen importieren
      • Verfügbare 3D-Formate
        • Exportieren von glTF 2.0-Dateien aus Blender (empfohlen)
        • Importieren von .blend-Dateien direkt in Godot
        • Exportieren von DAE-Dateien aus Blender
        • Importieren von OBJ-Dateien in Godot
        • Importieren von FBX-Dateien in Godot
      • Überlegungen zum Modellexport
        • Konventionen zur Ausrichtung von 3D-Assets
        • Texturen separat exportieren
        • Überlegungen zum Exportieren
        • Überlegungen zur Beleuchtung
      • Benutzerdefinierte Anpassungen des Node-Typs mithilfe von Namenssuffixen
        • Opting out
        • Remove nodes and animations (-noimp)
        • Kollisionen erzeugen (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Occluder erstellen (-occ, -occonly)
        • Navigation erzeugen (-navmesh)
        • Ein VehicleBody erstellen (-vehicle)
        • Ein VehicleWheel erstellen (-wheel)
        • Rigid Body (-rigid)
        • Animations-Loop (-loop, -cycle)
        • Material alpha (-alpha)
        • Material vertex color (-vcol)
      • Import-Konfiguration
        • Import-Workflows
        • Szenenvererbung
      • Advanced Import Settings
        • Verwendung des Dialogs Erweiterte Importeinstellungen
        • Extrahieren von Materialien in separate Dateien
        • Animation options
    • Neuzuweisung von 3D-Skeletten
      • Animationen von mehreren Skeletten gemeinsam nutzen
      • Optionen für Neuzuweisung
        • Knochen-Map
        • Tracks entfernen
        • Knochen-Umbenenner
        • Ruheposen-Fixer
    • 3D-Szenen exportieren
      • Übersicht
      • Einschränkungen
    • Blender ESCN-Exporter
  • Audio
    • Audio-Busse
      • Einführung
      • Dezibel-Skala
      • Audio-Busse
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      • Automatische Bus-Deaktivierung
      • Bus-Neuanordnung
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      • Verstärken
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      • BandPassFilter
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      • Chorus
      • Kompressor
      • Delay
      • Verzerrung
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filter
      • HardLimiter
      • HighPassFilter
      • HighShelfFilter
      • Limiter
      • LowPassFilter
      • LowShelfFilter
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      • Panner
      • Phaser
      • PitchShift
      • Record
      • Reverb
      • SpectrumAnalyzer
      • StereoEnhance
    • Audiostreams
      • Einführung
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb-Busse
        • Dopplereffekt
    • Gameplay mit Audio und Musik synchronisieren
      • Einführung
      • Synchronisierung mit der Systemuhr
      • Verwenden der Sound-Hardware-Uhr zum Synchronisieren
    • Aufnahme mit Mikrofon
      • Der Aufbau der Demo
    • Text-to-Speech
      • Grundlegende Verwendung
      • Anforderungen an die Funktionalität
        • Distro-spezifische Einzeiler
      • Fehlersuche
      • Bewährte Praktiken
      • Vorbehalte und sonstige Informationen
  • Export
    • Projekte exportieren
      • Warum exportieren?
        • Auf dem PC
        • Auf mobilen Geräten
      • Exportmenü
        • Exportvorlagen
        • Ressourcenoptionen
      • Konfigurationsdateien
      • Von der Kommandozeile exportieren
      • PCK vs. ZIP Pack-Dateiformat
    • Exportieren von Packs, Patches und Mods
      • Anwendungsfälle
      • Overview of PCK/ZIP files
      • Security concerns
      • Copyright concerns
      • Erzeugen von PCK-Dateien
      • Patch PCK files
        • Generating Patch PCK files
        • Delta encoding
      • Opening PCK or ZIP files at runtime
        • Fehlersuche
      • Modding considerations
    • Feature-Tags
      • Einführung
      • Default-Funktionen
      • Benutzerdefinierte Features
      • Projekteinstellungen überschreiben
      • Default-Überschreibungen
      • Taking feature tags into account when reading project settings
      • Anpassen des Builds
    • Exportieren für Windows
      • Architektur
      • Changing the executable icon
      • PCK embedding
      • Code-Signierung
        • Einrichtung
      • Umgebungsvariablen
      • Exportoptionen
    • Exportieren für Linux
      • Architektur
      • Umgebungsvariablen
      • Exportoptionen
    • Exportieren für macOS
      • Anforderungen
      • Unterzeichnung und Notarisierung des Codes
        • Wenn Sie ein Apple Developer ID-Zertifikat haben und aus macOS exportieren
        • Wenn Sie ein Apple Developer ID-Zertifikat haben und von Linux oder Windows exportieren
        • Wenn Sie kein Apple Developer ID-Zertifikat besitzen
        • Signieroptionen
        • Notarisierungsoptionen
      • Berechtigungen
        • Gehärtete Laufzeitberechtigungen
        • App Sandbox-Berechtigung
      • Umgebungsvariablen
      • Exportoptionen
    • Exportieren für Android
      • Setup on Android
      • Setup on Windows, macOS, and Linux
        • OpenJDK 17 installieren
        • Android-SDK herunterladen
        • Einrichtung in Godot
      • Bereitstellung von Launcher-Icons
      • Export für den Google Play Store
      • Optimizing the file size
      • Performing a custom Gradle build
      • Umgebungsvariablen
      • Exportoptionen
    • Exportieren für iOS
      • Anforderungen
      • Exportieren eines Godot Projekts nach Xcode
      • Überlegungen zur aktiven Entwicklung
        • Schritte zum Verknüpfen eines Godot-Projektordners mit Xcode
      • Plugins für iOS
      • Umgebungsvariablen
      • Fehlersuche
        • xcode-select zeigt auf falschen SDK-Speicherort
      • Exportoptionen
    • Exporting for visionOS
    • Exportieren für das Web
      • Export file name
      • WebGL-Version
      • Mobile considerations
      • Audio playback
      • Exportoptionen
        • Thread and extension support
        • Exporting as a Progressive Web App (PWA)
      • Einschränkungen
        • Verwenden von Cookies für die Datenbeständigkeit
        • Hintergrundverarbeitung
        • Aufnahme des gesamten Bildschirms und der Maus
        • Audio
        • Netzwerkfunktionen
        • Zwischenablage
        • Gamepads
      • Dateien bereitstellen
      • Interaktion mit dem Browser und JavaScript
      • Umgebungsvariablen
      • Fehlersuche
        • Running the export locally shows another project instead
      • Exportoptionen
    • Manually changing application icon for Windows
      • Creating a custom ICO file
      • Ändern des Taskleisten-Icons
      • Ändern des Datei-Icons
      • Testen des Ergebnisses
    • Ausführen von Godot-Anwendungen unter macOS
      • App wird signiert, notarisiert und über den App Store vertrieben
      • App wird signiert, notarisiert und außerhalb des App Stores vertrieben
      • App ist signiert (einschließlich Ad-hoc-Signaturen), aber nicht notarisiert
      • App ist nicht signiert, ausführbare Datei ist Linker-signiert
      • Weder App noch ausführbare Datei sind signiert (nur für Apple Silicon Macs relevant)
    • Gradle-Builds für Android
      • Set up the Gradle build environment
      • Performing Gradle builds from the Android editor
      • Enabling the Gradle build and exporting
    • Ein-Klick-Auslieferung
      • Was ist Ein-Klick-Auslieferung?
      • Unterstützte Plattformen
      • Verwendung der Ein-Klick-Auslieferung
      • Fehlersuche
        • Android
        • Web
    • Exportieren für dedizierte Server
      • Editor vs. Exportvorlage
      • Exportansätze
      • Exportieren eines Projekts für einen dedizierten Server
      • Starten des dedizierten Servers
      • Nächste Schritte
  • Datei und Daten-I/O
    • Laden im Hintergrund
      • Verwendung von ResourceLoader
      • Beispiel
    • Dateipfade in Godot-Projekten
      • Pfad-Trennzeichen
      • Zugriff auf Dateien im Projektverzeichnis (res://)
      • Zugriff auf dauerhafte Nutzerdaten (user://)
      • File logging
      • Umwandlung von Pfaden in absolute Pfade oder "lokale" Pfade
      • Editor-Datenpfade
        • Portabler Modus
    • Spielestände speichern
      • Einführung
      • Identifizieren beständiger Objekte
      • Serialisierung
      • Daten speichern und einlesen
      • Einige Anmerkungen
      • JSON vs. binäre Serialisierung
        • JSON-Beschränkungen
        • Binäre Serialisierung
    • Laden und Speichern von Dateien zur Laufzeit
      • Klartext- und Binärdateien
      • Bilder
      • Audio-/Videodateien
      • 3D-Szenen
      • Schriftarten
      • ZIP-Archive
    • Binäre Serialisierungs-API
      • Einführung
      • Vollständige Objekte vs. Objektinstanz-IDs
      • Paketspezifikation
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • Für altes Format:
        • Für neues Format:
        • 16: RID (nicht unterstützt)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internationalisierung
    • Übersetzung von Spielen
      • Einführung
      • Konfigurieren der importierten Übersetzung
      • Ressourcen lokalisieren
      • Automatically setting a language
      • Locale vs. language
      • Schlüsselwörter in Text konvertieren
        • Platzhalter
        • Übersetzungskontexte
        • Pluralbildung
      • Größenänderung von Steuerelementen
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI mirroring
      • Hinzufügen von Zeilenumbruch-Iterator-Daten zum exportierten Projekt
      • Strukturierter Text BiDi-Überschreibung
      • Lokalisierung von Zahlen
      • Lokalisierung von Icons und Bildern
      • Testen von Übersetzungen
      • Übersetzen des Projektnamens
    • Localization using spreadsheets
      • Formatierung
        • Specifying plural forms
        • Specifying translation contexts
      • CSV-Importer
      • Loading the CSV file as a translation
    • Localization using gettext (PO files)
      • Vorteile
      • Nachteile
      • Installation der gettext-Tools
      • Erstellen der PO-Vorlage
        • Automatische Generierung über den Editor
        • Manuelle Erstellung
      • Erstellen einer Übersetzungsdatei aus einer PO-Vorlage
      • Laden einer Übersetzungsdatei in Godot
      • Aktualisieren der Übersetzungsdateien, um der PO-Vorlage zu folgen
      • Überprüfen der Gültigkeit einer PO-Datei oder -Vorlage
      • Verwendung von binären MO-Dateien (nur bei großen Projekten sinnvoll)
      • Extracting localizable strings from GDScript files
      • Using context
      • Updating PO files
      • POT generation custom plugin
    • Gebietsschema-Codes
      • Liste der unterstützten Sprachcodes
      • Liste der unterstützten Skriptcodes
      • Liste der unterstützten Ländercodes
    • Pseudolokalisierung
      • Einführung
      • Aktivieren und Konfigurieren der Pseudolokalisierung
      • Konfigurationen der Pseudolokalisierung
      • Konfigurieren der Pseudolokalisierung zur Laufzeit
  • Behandlung von Eingaben
    • Verwendung von InputEvent
      • Was ist das?
      • Wie funktioniert es?
      • Anatomie eines InputEvents
      • Input actions
      • InputMap
    • Eingabe-Beispiele
      • Einführung
      • Events vs. Polling
      • Eingabe-Events
      • InputMap
        • Aktionen aufnehmen
      • Tastatur-Events
        • Tastaturmodifikatoren
      • Maus-Events
        • Maustasten
        • Mausbewegung
      • Touch-Events
    • Maus- und Eingabe-Koordinaten
      • Über
      • Hardware-Anzeigekoordinaten
      • Anzeigekoordinaten des Viewports
    • Anpassen des Mauszeigers
      • Verwenden der Projekteinstellungen
      • Verwenden eines Skripts
      • Mauszeigerliste
    • Controller, Gamepads und Joysticks
      • Unterstützung der Universaleingabe
        • Welche Input-Singleton-Methode sollte ich verwenden?
      • Vibrationen
      • Unterschiede zwischen Tastatur/Maus und Controller-Eingabe
        • Totzone
        • "Echo"-Events
        • Fenster-Fokus
        • Verhindern des Energiesparmodus
      • Fehlersuche
        • Mein Controller wird von Godot nicht erkannt.
        • Mein Controller hat falsch zugewiesene Tasten oder Achsen.
        • Mein Controller funktioniert auf einer bestimmten Plattform, aber nicht auf einer anderen Plattform.
    • Controller features
      • LED color
      • Motion sensors (gyroscope and accelerometer)
        • Gyroscope
        • Accelerometer
    • Beendigungsanfragen bearbeiten
      • Beenden
      • Bearbeitung der Benachrichtigung
      • Auf mobilen Geräten
      • Senden einer eigenen Beenden-Benachrichtigung
  • Mathematik
    • Vektormathematik
      • Einführung
      • Koordinatensysteme (2D)
      • Vektoroperationen
        • Zugriff auf die Komponenten
        • Vektoren addieren
        • Skalarmultiplikation
      • Praktische Anwendungen
        • Bewegung
        • Ausrichtung auf ein Ziel
      • Einheitsvektoren
        • Normierung
        • Reflexion
      • Skalarprodukt
        • Blickrichtung
      • Kreuzprodukt
        • Normalen berechnen
        • Auf ein Ziel ausrichten
      • Weitere Informationen
    • Fortgeschrittene Vektormathematik
      • Flächen
        • Abstand zur Fläche
        • Wegbewegen vom Ursprung
        • Eine Ebene in 2D erstellen
        • Einige Beispiele von Ebenen
      • Kollisionserkennung in 3D
      • Weitere Informationen
    • Matrizen und Transformationen
      • Einführung
        • Matrixkomponenten und die Einheitsmatrix
        • Skalierung der Transformationsmatrix
        • Rotation der Transformationsmatrix
        • Basis der Transformationsmatrix
        • Verschieben der Transformationsmatrix
        • Fügen wir alles zusammen
        • Scheren der Transformationsmatrix (fortgeschritten)
      • Praktische Anwendungen von Transformationen
        • Positionen zwischen Transformationen konvertieren
        • Verschieben eines Objekts relativ zu sich selbst
        • Anwenden von Transformationen auf Transformationen
        • Invertieren einer Transformationsmatrix
      • Wie funktioniert das alles in 3D?
        • Darstellung der Rotation in 3D (fortgeschritten)
    • Interpolation
      • Vektorinterpolation
      • Transformations-Interpolation
      • Gleichmäßige Bewegung
    • Beziers, Kurven und Pfade
      • Quadratisches Bezier
      • Kubisches Bezier
      • Kontrollpunkte hinzufügen
      • Curve2D, Curve3D, Path2D, and Path3D
      • Auswerten
      • Zeichnen
      • Durchlaufen
    • Zufallszahlengenerierung
      • Global-Scope vs. RandomNumberGenerator-Klasse
      • Random seed and internal state
      • Ermitteln einer Zufallszahl
      • Auf ein zufälliges Array-Element zugreifen
      • Abrufen eines zufälligen Dictionary-Werts
      • Gewichtete zufällige Wahrscheinlichkeit
      • "Bessere" Zufälligkeit durch Shuffle-Bags
      • Zufälliges Rauschen
      • Kryptografisch sichere Pseudozufallszahlengenerierung
  • Navigation
    • Übersicht 2D-Navigation
      • Einrichtung für 2D-Szenen
    • Übersicht 3D-Navigation
      • Einrichtung für 3D-Szenen
    • Verwendung des NavigationServer
      • Kommunikation mit dem NavigationServer
      • Threading und Synchronisierung
      • Unterschiede zwischen 2D- und 3D-NavigationServern
      • Warten auf die Synchronisierung
      • Server-Ausweich-Callbacks
    • Verwendung von NavigationMaps
      • Default-Navigations-Maps
      • Neue Navigations-Maps erstellen
    • Verwendung von NavigationRegions
      • Neue Navigationsregionen erstellen
    • Verwenden von Navigations-Meshes
      • Backen eines Navigations-Meshes mit einer NavigationRegion
      • Backen eines Navigations-Meshes mit dem NavigationServer
      • Navigations-Mesh-Blöcke für große Welten backen
      • Allgemeine Probleme beim Backen eines Navigations-Meshes
      • Skriptvorlagen für Navigations-Meshes
    • Verwenden von NavigationPaths
      • Ermittlung eines NavigationPaths
    • Verwendung von NavigationPathQueryObjects
      • Creating a basic path query
      • Path postprocessing options
      • Path simplification
      • Path metadata
      • Excluding or including regions
      • Path clipping and limits
    • Verwenden von NavigationAgents
      • NavigationAgent Wegfindung
      • NavigationAgent Wegverfolgung
        • Häufige Probleme bei der Wegverfolgung
      • NavigationAgent-Ausweichen
      • NavigationAgent-Skriptvorlagen
    • Verwenden von NavigationObstacles
      • Hindernisse und Navigations-Meshes
      • Hindernisse und Agenten-Ausweichverhalten
        • Statische Ausweich-Hindernisse
        • Dynamische Ausweich-Hindernisse
      • Prozedurale Hindernisse
    • Verwenden von NavigationLinks
      • Skriptvorlagen für Navigationslinks
    • Verwenden von NavigationLayers
    • Debug-Tools für Navigation
      • Navigations-Debugging aktivieren
      • Einstellungen zum Navigations-Debugging
      • Polygone des Navigations-Meshes debuggen
      • Debuggen von Kantenverbindungen
      • Debug-Performance
    • Verbinden von Navigations-Meshes
    • Unterstützung verschiedener Akteurstypen
    • Unterstützung für verschiedene Akteur-Forbewegungsarten
    • Unterstützung von Akteurs-Zugang zu verschiedenen Bereichen
    • Optimieren der Navigations-Performance
      • Performance-Probleme beim Parsen von Nodes in Szenenbäumen
      • Performance-Probleme beim Backen von Navigations-Meshes
      • Performance-Probleme mit NavigationAgent-Pfadabfragen
      • Performance-Probleme bei der eigentlichen Pfadsuche
      • Performance-Probleme bei der Synchronisierung von Navigations-Maps
  • Netzwerkfunktionen
    • High-Level-Multiplayer
      • High-Level vs. Low-Level-API
      • Mid-Level-Abstraktion
      • Überlegungen zum Hosting
      • Initialisieren des Netzwerks
      • Verbindungen verwalten
      • Remote-Prozeduraufrufe
      • Kanäle
      • Beispiel einer Lobby-Implementierung
      • Exportieren für dedizierte Server
      • Authentication
      • Secure multiplayer design
    • HTTP-Anfragen stellen
      • Warum HTTP verwenden?
      • HTTP-Anfragen in Godot
      • Vorbereiten der Szene
      • Skripting der Anfrage
      • Senden von Daten an den Server
      • Benutzerdefinierte HTTP-Header einstellen
    • HTTP Client-Klasse
    • TLS/SSL certificates
      • Einführung
      • Obtain a certificate from a certificate authority
      • Erzeugen Sie ein selbst signiertes Zertifikat
    • Using WebSockets
      • HTML5 und WebSocket
      • Verwenden von WebSocket in Godot
        • Minimales Client-Beispiel
        • Minimales Server-Beispiel
        • Fortgeschrittene Chat-Demo
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Nutzung von WebRTC in Godot
        • Minimales Verbindungs-Beispiel
        • Lokales Signalisierungs-Beispiel
        • Remote-Signalisierung mit WebSocket
  • Performance
    • Einführung
    • Allgemein
      • Generelle Optimierungs-Tipps
        • Einführung
        • Messen der Performance
        • Detektivarbeit
        • Profiler
        • Prinzipien
        • Anhang
      • Optimierung mit Servern
        • Server
        • RIDs
        • Ein Sprite erstellen
        • Instanziieren eines Meshes in den 3D-Raum
        • Erstellen eines 2D-RigidBody und Verschieben eines Sprites damit
        • Abrufen der Daten von den Servern
    • CPU
      • CPU-Optimierung
        • Messen der Performance
        • CPU-Profiler
        • Externe Profiler
        • Manuelle Timing-Funktionen
        • Caches
        • Sprachen
        • Threads
        • SceneTree
        • Physik
    • GPU
      • GPU-Optimierungen
        • Einführung
        • Zeichenaufrufe, Statusänderungen und APIs
        • Pixel-Kosten vs. Vertex-Kosten
        • Pixel/Fragment-Shader und Füllrate
        • Transparenz und Blending
        • Multi-Plattform-Tipps
        • Mobile/Kachel-Renderer
      • Optimierungen durch MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ein MultiMesh-Beispiel
      • Reducing stutter from shader (pipeline) compilations
        • Pipeline precompilation monitors
        • Pipeline precompilation features
        • Pipeline precompilation instancing
        • Shader baker
    • 3D
      • Optimierung der 3D-Performance
        • Culling
        • Transparente Objekte
        • Level of Detail (LOD)
        • Beleuchtung backen
        • Animation und Skinning
        • Große Welten
      • Animieren von Tausenden Objekten
        • Animieren von Tausenden von Fischen mit MultiMeshInstance3D
        • Steuern von Tausenden von Fischen mittels Partikeln
    • Threads
      • Mehrere Threads verwenden
        • Threads
        • Erstellen eines Threads
        • Mutexes
        • Semaphoren
      • Thread-sichere APIs
        • Threads
        • Globaler Scope
        • Szenenbaum
        • Rendering
        • Physik
        • Navigation
        • GDScript arrays and dictionaries
        • Ressourcen
  • Physik
    • Einführung in die Physik
      • Kollisionsobjekte
        • Physikmaterial
        • Collision Shapes
        • Physikprozess-Callback
        • Kollisionsebenen und -masken
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Nutzung von RigidBody2D
        • Kontakt-Meldungen
      • CharacterBody2D
        • Character-Kollisions-Reaktion
    • Using Jolt Physics
      • Einführung
      • Notable differences to Godot Physics
        • Joint-Eigenschaften
        • Single-body joints
        • Collision margins
        • Baumgarte stabilization
        • Ghost collisions
        • Memory usage
        • Ray-cast face index
        • Kinematic RigidBody3D contacts
        • Contact impulses
        • Area3D and SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Notable differences to the Godot Jolt extension
        • Project settings
        • Joint nodes
        • Thread safety
    • Verwenden von RigidBody
      • Was ist ein Rigid Body?
      • Wie man einen Rigid Body kontrolliert
      • Die "look at" -Methode
    • Verwendung von Area2D
      • Einführung
      • Was ist eine Area?
      • Area-Eigenschaften
      • Überlappungs-Detektion
      • Area-Einfluss
        • Punkt-Schwerkraft
        • Beispiele
    • Verwenden von CharacterBody2D/3D
      • Einführung
      • Was ist ein Character Body?
      • Bewegung und Kollision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Erkennen von Kollisionen
      • Welche Bewegungsmethode ist zu verwenden?
      • Beispiele
        • Bewegung und Wände
        • Abprallen/Reflektieren
        • Plattformer-Bewegungen
    • Raycasting
      • Einführung
      • Space
      • Zugriff auf den Space
      • Raycast-Abfrage
      • Kollisionsausnahmen
      • Kollisionsmaske
      • 3D-Raycasting vom Bildschirm
    • Ragdoll-System
      • Einführung
      • Einrichten der Ragdoll
        • Erstellen von Physik-Knochen
        • Clean up and optimize the skeleton
        • Adjust joints and constraints
        • Adjust collision shapes
      • Simulate the ragdoll
        • Kollisionsebene und Maske
    • Kinematischer Charakter (2D)
      • Einführung
      • Physikprozess
      • Einrichten einer Szene
      • Den kinematischen Charakter bewegen
    • Using SoftBody3D
      • Physics engine considerations
      • Basic setup
      • Stoffsimulation
      • Using imported meshes
    • Collision-Shapes (2D)
      • Primitive Collision-Shapes
      • Konvexe Collision-Shapes
      • Konkave oder Trimesh Collision-Shapes
      • Performance-Hinweise
    • Collision-Shapes (3D)
      • Primitive Collision-Shapes
      • Konvexe Collision-Shapes
      • Konkave oder Trimesh Collision-Shapes
      • Performance-Hinweise
    • Große-Welt-Koordinaten
      • Warum Große-Welt-Koordinaten verwenden?
      • Wie Große-Welt-Koordinaten funktionieren
      • Für wen sind Große-Welt-Koordinaten gedacht?
      • Aktivieren von Große-Welt-Koordinaten
      • Kompatibilität zwischen Single-Precision und Double-Precision-Builds
        • Bekannte Inkompatibilitäten
      • Einschränkungen
    • Physics Interpolation
      • Schnellstart-Anleitung
      • Einführung
        • Physics ticks and rendered frames
        • What can we do about frames and ticks being out of sync?
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
        • Testing and debugging tips
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
      • 2D and 3D physics interpolation
        • 2D Particles
        • Other
    • Fehlersuche bei Physik-Problemen
      • Objekte bewegen sich mit hoher Geschwindigkeit durcheinander hindurch
      • Gestapelte Objekte sind instabil und wackelig
      • Skalierte Physik-Bodys oder Collision-Shapes kollidieren nicht korrekt
      • Dünne Objekte sind wackelig, wenn sie auf dem Boden liegen
      • Zylinder-Collision-Shapes sind instabil
      • Die VehicleBody-Simulation ist instabil, insbesondere bei hohen Geschwindigkeiten
      • Kollisionen führen zu Erschütterungen, wenn sich ein Objekt über Tiles bewegt
      • Framerate sinkt, wenn ein Objekt ein anderes Objekt berührt
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • Die Physiksimulation ist unzuverlässig, wenn sie weit vom Ursprung der Welt entfernt ist
  • Plattformspezifisch
    • Linux
      • Wayland/X11
        • Übersicht
        • When to use Wayland
        • Changing the display server setting
        • Disabling libdecor loading
        • High dynamic range support
    • Android
      • Godot Android-Library
        • Verwendung der Godot Android-Bibliothek
        • Godot Android-Plugins
        • Godot in bestehende Android-Projekte einbinden
      • Godot Android-Plugins
        • Einführung
        • Android-Plugins
        • Erstellung eines v2-Android-Plugins
        • Paketierung eines v2-Android-Plugins
        • Verwenden eines v2 Android-Plugins
        • Referenzimplementierungen
        • Tipps und Leitlinien
      • Android In-App-Käufe
      • Integrating with Android APIs
        • JavaClassWrapper (Godot singleton)
        • AndroidRuntime plugin
      • Resolving crashes on Android
        • Getting Native Debug symbols for official templates
        • Getting Native Debug symbols for custom builds
        • Uploading Symbols to Google Play Console
        • Manually Symbolicating Crash Logs
    • iOS-Plugins
      • Erstellen von IOS-Plugins
        • Laden und Verwenden eines vorhandenen Plugins
        • Erstellen eines iOS-Plugins
    • Web
      • The JavaScriptBridge singleton
        • Mit JavaScript interagieren
        • Callbacks
        • Kann ich meine Lieblingsbibliothek benutzen?
        • Die Eval-Schnittstelle
        • Herunterladen von Dateien
      • HTML5 Shell-Klassenreferenz
        • Die Engine
        • Engine-Konfiguration
      • Eigene HTML Seiten für Web Export
        • Einrichtung
        • Starten des Projekts
        • Das Verhalten anpassen
        • Anpassen der Präsentation
        • Debugging
  • Plugins
    • Editor-Plugins
      • Plugins installieren
        • Plugins finden
        • Installieren eines Plugins
        • Aktivieren eines Plugins
      • Erstellen von Plugins
        • Über Plugins
        • Erstellen eines Plugins
        • Ein benutzerdefinierter Node
        • Ein benutzerdefiniertes Dock
        • Registrierung von Autoloads/Singletons in Plugins
        • Using sub-plugins
        • Darüber hinausgehen
      • Erstellen von Plugins für den Hauptbildschirm
        • Was dieses Tutorial abdeckt
        • Initialisierung des Plugins
        • Hauptbildschirm-Szene
        • Aktualisieren des Plugin-Skripts
        • Main screen icons
        • Testen des Plugins
      • Importieren von Plugins
        • Einführung
        • Konfiguration
        • Die EditorImportPlugin-Klasse
        • Optionen und Vorgaben
        • Die import-Methode
        • Plattformvarianten und generierte Dateien
        • Ausprobieren des Plugins
      • 3D-Gizmo-Plugins
        • Einführung
        • Das EditorNode3DGizmoPlugin
        • Ein einfacher Ansatz
        • Ein alternativer Ansatz
      • Inspektor-Plugins
        • Einrichten Ihres Plugins
        • Interaktion mit dem Inspektor
        • Eine Schnittstelle zum Bearbeiten von Eigenschaften hinzufügen
      • Visual Shader-Plugins
      • Internationalizing plugins
    • Code im Editor ausführen
      • Was ist @tool?
      • Wie man @tool verwendet
      • Wichtige Informationen
      • Debugging
      • Probieren Sie @tool aus
      • Variablen bearbeiten
      • Getting notified when arrays or dictionaries change
      • Benachrichtigung bei Ressourcenänderungen
      • Meldung von Warnungen bei der Node-Konfiguration
      • Ausführen von Einmal-Skripten mit EditorScript
      • Instantiating scenes
  • Rendering
    • Übersicht über die Renderer
      • Einführung
        • Renderer, Rendering-Treiber und RenderingDevice
      • Einen Renderer auswählen
        • Zwischen Renderern wechseln
      • Funktionsvergleich
        • Gesamtvergleich
        • Lights and shadows
        • Globale Beleuchtung (Global Illumination)
        • Environment und Post-Processing
        • Antialiasing
        • StandardMaterial features
        • Shader features
        • Other features
    • Verwenden von Viewports
      • Einführung
      • Eingabe
      • Listener
      • Kameras (2D & 3D)
      • Skalieren & Dehnen
      • Welten
      • Capture
      • Viewport-Container
      • Rendering
      • Render-Target
    • Mehrere Auflösungen
      • Das Problem mit mehreren Auflösungen
      • Eine Größe für alle
      • Basisgröße
      • Größenänderung
      • Streckungseinstellungen
        • Streckungsmodus
        • Streckungsverhältnis
        • Streckungs-Skalierung
        • Streckungs-Skalierungsmodus
      • Häufige Anwendungsszenarien
        • Desktop-Spiel
        • Mobiles Spiel im Querformat
        • Mobiles Spiel im Hochformat
        • Nicht-Spiel-Anwendung
      • hiDPI-Unterstützung
      • Font and image oversampling
      • Reduzierung von Aliasing beim Downsampling
      • Umgang mit Seitenverhältnissen
      • Skalierung des Sichtfelds
      • Scaling 2D and 3D elements differently
    • Behebung von Jitter, Stutter und Input-Lag
      • Was ist Jitter, Stutter und Input-Lag?
      • Unterscheidung zwischen Jitter und Stutter
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input-Lag
        • Projektkonfiguration
        • Hardware/OS-spezifisch
      • Melden von Problemen mit Jitter, Stutter oder Input-Lag
    • Der Kompositor
      • Kompositor-Effekte
    • Using DrawableTextures
      • Basic rectangle blitting
      • Blend modes and texture blit shaders
      • Using multiple blits in a single texture
      • Example 1: Simple painting
    • HDR-Ausgabe
      • Enabling HDR output in your project
      • Using HDR output in Godot
        • HDR output in the Godot editor
      • HDR output fundamentals
      • Designing for HDR output
        • Using output max linear value
        • Using Tonemapping
        • Why not mix output max linear value with other techniques?
      • Absolute luminance values
        • Reference white luminance
        • Maximum luminance
        • Output max linear value in practice
      • Not all screens are equal
  • Skripting
    • GDScript
      • GDScript-Referenz
        • Geschichte
        • Beispiel für GDScript
        • Bezeichner
        • Schlüsselwörter
        • Operatoren
        • Literale
        • Annotationen
        • Kommentare
        • Code-Regionen
        • Fortsetzung der Zeile
        • Built-in-Typen
        • Variablen
        • Konstanten
        • Funktionen
        • Anweisungen und Kontrollfluss
        • Klassen
        • Exporte
        • Eigenschaften (set/get)
        • Tool-Modus
        • Speicher-Management
        • Signale
        • Assert-Schlüsselwort
      • GDScript: Eine Einführung in dynamische Programmiersprachen
        • Über
        • Eigenschaften dynamischer Programmiersprachen
        • Arrays
        • Dictionarys
        • For & while
        • While
        • Benutzerdefinierte Iteratoren
        • Duck-Typing
      • GDScript exportierte Eigenschaften
        • Grundlegende Verwendung
        • Gruppieren der Exporte
        • Strings als Pfade
        • Strings as input actions
        • Begrenzung der Eingabebereiche des Editors
        • Adding suffixes and handling degrees/radians
        • Linking vector values together
        • Floats mit Easing-Hint
        • Farben
        • Nodes
        • Ressourcen
        • Exportieren von Bit-Flags
        • Exportieren von Enums
        • Exportieren von Arrays
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • Festlegen exportierter Variablen aus einem Tool-Skript
        • Reading an exported variable's value early on
        • Fortgeschrittene Exporte
      • GDScript Dokumentations-Kommentare
        • Dokumentieren eines Skripts
        • Dokumentieren von Skript-Membern
        • Vollständiges Skript-Beispiel
        • @deprecated- und @experimental-Tags
        • BBCode und Klassenreferenz
      • GDScript Style Guide
        • Formatierung
        • Namenskonventionen
        • Code-Reihenfolge
        • Statische Typisierung
      • Statische Typisierung in GDScript
        • Ein kurzer Überblick über statische Typisierung
        • Wie man statische Typisierung einsetzt
        • Typisiert oder dynamisch: Halten Sie sich an einen Stil
        • Warnsystem
        • Häufige unsichere Vorgänge und ihre sicheren Entsprechungen
        • Fälle, in denen Sie keine Typen spezifizieren können
        • Zusammenfassung
      • GDScript-Warnungs-System
      • GDScript-Format-Strings
        • Format-Strings
        • Mehrere Platzhalter
        • Formatbezeichner
        • Padding
        • Escape-Sequenz
        • String format method
        • Stringverkettung
    • C#/.NET
      • C#-Grundlagen
        • Einführung
        • Voraussetzungen
        • Einen externen Editor konfigurieren
        • Erstellen eines C# Skripts
        • Projekteinrichtung und Workflow
        • Beispiel
        • Allgemeine Unterschiede zwischen C# und GDScript
        • Aktuelle Fallstricke und bekannte Probleme
        • Häufige Fallstricke
        • Die Performance von C# in Godot
        • Verwendung von NuGet-Paketen in Godot
        • Profilieren Ihres C#-Codes
      • C#-Sprachfeatures
        • Typumwandlung und Casting
        • Präprozessor-Defines
      • C#-Styleguide
        • Sprachspezifikation
        • Formatierung
        • Namenskonventionen
        • Membervariablen
        • Lokale Variablen
        • Implizit typisierte lokale Variablen
        • Weitere Überlegungen
      • C#-Diagnostik
        • GD0001: Missing partial modifier on declaration of type that derives from GodotObject
        • GD0002: Missing partial modifier on declaration of type which contains nested classes that derive from GodotObject
        • GD0003: Found multiple classes with the same name in the same script file
        • GD0101: The exported member is static
        • GD0102: The type of the exported member is not supported
        • GD0103: The exported member is read-only
        • GD0104: The exported property is write-only
        • GD0105: The exported property is an indexer
        • GD0106: The exported property is an explicit interface implementation
        • GD0107: Types not derived from Node should not export Node members
        • GD0108: The exported tool button is not in a tool class
        • GD0109: The '[ExportToolButton]' attribute cannot be used with another '[Export]' attribute
        • GD0110: The exported tool button is not a Callable
        • GD0111: The exported tool button must be an expression-bodied property
        • GD0201: The name of the delegate must end with 'EventHandler'
        • GD0202: The parameter of the delegate signature of the signal is not supported
        • GD0203: The delegate signature of the signal must return void
        • GD0301: The generic type argument must be a Variant compatible type
        • GD0302: The generic type parameter must be annotated with the '[MustBeVariant]' attribute
        • GD0303: The parent symbol of a type argument that must be Variant compatible was not handled
        • GD0401: The class must derive from Godot.GodotObject or a derived class
        • GD0402: The class must not be generic
      • Godot-API für C#
        • C# API-Unterschiede zu GDScript
        • C#-Collections
        • C#-Variant
        • C#-Signale
        • Exportierte Eigenschaften in C#
        • Globale C#-Klassen
      • C#-Plattform-Support
    • C++ (godot-cpp)
      • About godot-cpp
        • Differences between godot-cpp and C++ modules
        • Versionskompatibilität
      • Erste Schritte
        • Workflow overview
        • Beispielprojekt
        • Einrichten des Projekts
        • Erstellen eines einfachen Plugins
        • Kompilieren des Plugins
        • Verwendung des GDExtension-Moduls
        • Eigenschaften hinzufügen
        • Signale
        • Nächste Schritte
      • Build system
        • Main build system: Working with SCons
        • Secondary build system: Working with CMake
      • Core functions and types
        • Common functions and macros
        • Kerntypen
        • Die Klasse "Variant"
        • Die Klasse "Object"
      • Adding documentation
        • Writing and styling documentation
        • Publishing documentation online
    • Andere Sprachen
    • Kern-Features
      • Wie man die Godot-API liest
        • Vererbung
        • Kurzbeschreibung
        • Beschreibung
        • Tutorials
        • Eigenschaften
        • Methoden
        • Signale
        • Enumerationen
        • Konstanten
        • Eigenschaft-Beschreibungen
        • Methodenbeschreibungen
      • Debugging
        • Übersicht der Debugging-Tools
        • Output panel
        • Debugger-Panel
        • Der Profiler
        • Using the ObjectDB profiler
        • Eigene Performance-Monitore
      • Leerlauf und Physik-Prozessierung
      • Gruppen
        • Verwalten von Gruppen
      • Nodes und Szeneninstanzen
        • Zugang zu Nodes
        • Node-Pfade
        • Nodes erstellen
        • Instantiating scenes
      • Überschreibbare Funktionen
      • Cross-Language-Skripting
        • Instanziieren von Nodes
        • Zugriff auf Felder
        • Aufruf von Methoden
        • Mit Signalen verbinden
        • Vererbung
      • Erstellen von Skript-Vorlagen
        • Auffinden der Vorlagen
        • Default behavior and overriding it
        • Default-Vorlage
        • Liste der Vorlagen-Platzhalter
      • Auswertung von Ausdrücken
        • Grundlegende Verwendung
        • Übergabe von Variablen an einen Ausdruck
        • Festlegen einer Basisinstanz für den Ausdruck
        • Beispiel-Skript
        • Built-in-Funktionen
      • Manuelles Wechseln von Szenen
      • Instantiation with signals
        • Beispiel für Geschosse
      • Pausieren von Spielen und Prozessierungsmodus
        • Einführung
        • Wie das Pausieren funktioniert
        • Prozessierungsmodi
        • Beispiel für ein Pausenmenü
      • Dateisystem
        • Einführung
        • Implementierung
        • project.godot
        • Pfad-Trennzeichen
        • Ressourcen-Pfad
        • Nutzer-Pfad
        • Host-Dateisystem
        • Nachteile
      • Ressourcen
        • Nodes und Ressourcen
        • Extern im Vergleich Built-in
        • Laden von Ressourcen via Code
        • Laden von Szenen
        • Freigeben von Ressourcen
        • Erstellen Sie Ihre eigenen Ressourcen
      • Singletons (AutoLoad)
        • Einführung
        • Autoload
        • Benutzerdefinierter Szenenwechsler
      • Verwendung von ScreneTree
        • Einführung
        • MainLoop
        • SceneTree
        • Root-Viewport
        • Szenenbaum
        • Baum-Reihenfolge
        • "Aktiv werden" durch das Betreten des Szenenbaums
        • Änderung der aktuellen Szene
      • Szenen-Eindeutige Nodes
        • Einführung
        • Erstellung und Verwendung
        • "Selbe Szene"-Begrenzung
        • Alternative Ansätze
      • Logging
        • Printing messages
        • Project settings
        • Built-in file logging
        • Script backtraces
        • Crash backtraces
        • Creating custom loggers
  • Shader
    • Einführung in Shader
      • Shader in Godot
      • Shader-Typen
      • Rendermodi
        • Vertex-Prozessor
        • Fragment-Prozessor
        • Licht-Prozessor
    • Shader-Referenz
      • Shader-Sprache
        • Einführung
        • Datentypen
        • Arrays
        • Konstanten
        • Structs
        • Operatoren
        • Flußkontrolle
        • Verwerfen
        • Funktionen
        • Varyings
        • Interpolations-Qualifier
        • Uniforms
        • Built-in-Variablen
        • Built-in-Funktionen
      • Built-in shader functions
        • Trigonometrische Funktionen
        • Exponential and math functions
        • Geometrische Funktionen
        • Vergleichsfunktionen
        • Texturfunktionen
        • Packing and unpacking functions
        • Bitweise Funktionen
      • Shader-Präprozessor
        • Warum einen Shader-Präprozessor verwenden?
        • Direktiven
        • Built-in-Definitionen
      • Spatial-Shader
        • Rendermodi
        • Stencilmodi
        • Built-ins
        • Globale Built-ins
        • Vertex-Built-ins
        • Fragment-Built-ins
        • Licht-Built-ins
      • 2D CanvasItem-Shader
        • Rendermodi
        • Built-ins
        • Globale Built-ins
        • Vertex-Built-ins
        • Fragment-Built-ins
        • Licht-Built-ins
        • SDF-Funktionen
      • Partikel-Shader
        • Rendermodi
        • Built-ins
        • Globale Built-ins
        • Start- und Prozess-Built-ins
        • Start-Built-ins
        • Prozess-Built-ins
        • Prozess-Funktionen
      • Sky-Shader
        • Rendermodi
        • Built-ins
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        • Himmels-Built-ins
      • Fog-Shader
        • Built-ins
        • Globale Built-ins
        • Fog-Built-ins
      • Texture blit shaders
        • Rendermodi
        • Built-ins
        • Globale Built-ins
        • Blit built-ins
    • Ihr erster Shader
      • Ihr erster 2D-Shader
        • Einführung
        • Einrichtung
        • Ein erster CanvasItem-Shader
        • Ihre erste Fragmentfunktion
        • Ihre erste Vertex Funktion
        • Fazit
      • Ihr erster 3D-Shader
        • Wo kann ich mein Material zuordnen?
        • Einrichtung
        • Shader-Magie
        • Rausch-Höhenkarte
        • Uniforms
        • Mit Licht interagieren
        • Full code
      • Ihr zweiter 3D-Shader
        • Ihre erste Spatial Fragment-Funktion
        • Animieren mit TIME
        • Fortgeschrittene Effekte: Wellen
    • Verwendung von VisualShaders
      • Erstellen eines VisualShaders
      • Verwendung des visuellen Shader-Editors
      • Node-Interface von Visuellen Shadern
      • Visual Shader-Nodes
        • Expression-Node
        • Reroute node
        • Fresnel-Node
        • Boolescher Node
        • If-Node
        • Switch-Node
        • Mesh Emitter
    • Verwendung von Compute-Shadern
      • Erstellen eines lokalen RenderingDevices
      • Bereitstellung von Eingabedaten
      • Definieren einer Berechnungs-Pipeline
      • Ausführen eines Compute-Shaders
      • Abrufen von Ergebnissen
      • Freeing memory
    • Screen-Reading-Shader
      • Einführung
      • Bildschirmtextur
      • Beispiel für eine Bildschirmtextur
      • Hinter den Kulissen
      • Hintergrundpuffer-Logik
      • Tiefentextur
      • Normalen-Rauheits-Textur
      • Neudefinition von Bildschirmtexturen
    • Konvertierung von GLSL in Godot-Shader
      • GLSL
        • Shader-Programme
        • Vertex-Attribute
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Makros
        • Variablen
        • Koordinaten
        • Präzision
      • Shadertoy
        • Typen
        • mainImage
        • Variablen
        • Koordinaten
      • The Book of Shaders
        • Typen
        • Main
        • Variablen
        • Koordinaten
    • Shader Style-Guide
      • Formatierung
        • Encoding und Sonderzeichen
        • Einrückung
        • Zeilenumbrüche und Leerzeilen
        • Leerzeilen
        • Zeilenlänge
        • Eine Anweisung pro Zeile
        • Leerzeichen bei Kommentaren
        • Dokumentations-Kommentare
        • Leerzeichen
        • Float-Zahlen
      • Zugriff auf Vektorelemente
      • Namenskonventionen
        • Funktionen und Variablen
        • Konstanten
        • Präprozessor-Direktiven
      • Applying formatting automatically
      • Code-Reihenfolge
        • Lokale Variablen
    • Verwendung eines SubViewports als Textur
      • Einführung
      • Die Szene einrichten
      • Einrichten des SubViewports
      • Anwenden der Textur
      • Erzeugen der Planetentextur
      • Einfärben des Planeten
      • Erzeugen eines Ozeans
    • Benutzerdefinierte Nachbearbeitung
      • Einführung
      • Single Pass Post Processing
      • Multi Pass Post Processing
    • Fortgeschrittenes Post Processing
      • Einführung
      • Vollbild-Quad
      • Tiefentextur
      • Example shader
      • Eine Optimierung
    • Erstellen von Bäumen
      • Beginnen Sie mit einem Baum
      • Malen mit Vertex-Farben
      • Schreiben Sie einen eigenen Shader für die Blätter
      • Verbessern des Shaders
  • Bedienoberfläche (UI)
    • UI-Bausteine
      • Größe und Anker
        • Zentrieren eines Controls
        • Anchor Presets
      • Verwendung von Containern
        • Containerlayout
        • Optionen zur Größenanpassung
        • Containertypen
        • Erstellen benutzerdefinierter Container
      • Benutzerdefinierte GUI-Controls
        • So viele Controls …
        • Zeichnen
        • Größenanpassung
        • Eingabe
      • Tastatur/Controller-Navigation und Fokus
        • Node-Einstellungen
        • Erforderlicher Code
      • Galerie der Control-Nodes
    • GUI Skinning und Themes
      • Einführung in GUI-Skinning
        • Theme-Grundlagen
        • Benutzerdefiniertes Anpassen eines Controls
        • Benutzerdefiniertes Anpassen eines Projekts
        • Jenseits von Controls
      • Verwendung des Theme-Editors
        • Erstellen eines Themes
        • Übersicht über den Theme-Editor
        • Verwalten und Importieren von Elementen
      • Theme-Typ-Variationen
        • Erstellen einer Typvariation
        • Verwendung einer Typvariation
      • Verwenden von Schriftarten
        • Dynamische Schriftarten
        • Bitmap-Schriftarten
        • Laden einer Schriftart-Datei
        • Umrisse und Schatten von Schriftarten
        • Erweiterte Schriftart-Funktionen
    • Control-Node-Tutorials
      • BBCode in RichTextLabel
        • Einführung
        • Verwendung von BBCode
        • Sichere Handhabung von Benutzereingaben
        • Entfernen von BBCode-Tags
        • Performance
        • Verwendung der Funktionen push_[tag]() und pop() anstelle von BBCode
        • Referenz
        • Text-Effekte
        • Eigene BBCode-Tags und -Texteffekte
    • Creating applications
      • Creating applications
        • Performing common tasks
        • Recommended project settings
        • Adding unit tests
        • Optimizing distribution size
        • Creating a single-executable distribution
        • Creating portable applications
        • Creating installers
        • Ressourcen
  • XR
    • XR Terminology
      • XR (Extended Reality)
      • VR (Virtual Reality)
      • AR (Augmented Reality)
    • Getting Started
      • Einrichten von XR
        • Einführung in das XR-System in Godot
        • Welche Renderer zu verwenden
        • OpenXR
        • Einrichten der XR-Szene
      • AR / Passthrough
        • Environment-Blending-Modi
        • Konfigurieren Ihres Hintergrunds
        • OpenXR-spezifisch
        • Fügen wir alles zusammen
        • Shadow to Opacity
      • Wie es jetzt weitergeht
        • Godot OpenXR vendor plugin
        • XR-Toolkits
    • XR Interfaces
      • OpenXR
        • Ein besseres XR-Startskript
        • Auslieferung für Android
        • OpenXR-Einstellungen
        • Das XR-Action-Mapping
        • OpenXR-Kompositionsschichten
        • OpenXR-Handtracking
        • OpenXR-Körpertracking
        • OpenXR-Render-Modelle
        • OpenXR spatial entities
      • WebXR
        • WebXR
      • Others
        • Mobile VR
        • ARCore
        • OpenVR
        • TiltFive
    • Godot-XR Tools
      • Einführung in XR-Tools
        • Installation der XR-Tools
        • Grundlegende Hände
        • Weitere Informationen
      • Grundlegende XR-Fortbewegung
        • Hinzufügen unseres Spieler-Bodys
        • Hinzufügen eines Bodens
        • Direkte Bewegung
        • Teleportieren
        • Fortgeschrittenere Bewegungsfunktionen
    • Advanced Topics
      • Raumgröße in XR
        • Ursprungszentrierte Lösung
        • Schritt 1
        • Schritt 2
        • Schritt 3
        • Charakter-zentrische Lösung
        • Schritt 1
        • Schritt 2
        • Schritt 3
        • Wenn der Spieler irgendwo hingeht, wo er nicht hingehen sollte
        • Weitere Vorschläge für Verbesserungen
      • XR full screen effects
        • Applying the projection matrix
        • Einschränkungen

Engine-Details

  • Engine-Architektur
    • Godot's architecture overview
      • Scene Layer
      • Server Layer
      • Drivers / Platform Interface
      • Kern
      • Main
    • Gängige Engine-Methoden und Makros
      • Text ausgeben
      • Formatieren eines Strings
      • Konvertiert eine Integer- oder eine Float-Zahl in einen String
      • Internationalisieren eines Strings
      • Einen Wert begrenzen
      • Mikrobenchmarking
      • Zugriff auf Projekt-/Editoreinstellungen
      • Fehlermakros
    • Kerntypen
      • Speicher-Allozierung
      • Container
        • Relocation safety
      • Multithreading / Concurrency
      • Mathe-Typen
      • NodePath
      • RID
    • Die Klasse "Variant"
      • Über
        • Referenzen
      • List of variant types
      • Containers: Array and Dictionary
        • Referenzen
    • Die Klasse "Object"
      • Allgemeine Definition
        • Referenzen:
      • Registering Object classes
        • Registering bindings
        • Konstanten
        • Eigenschaften (set/get)
        • Binding von Eigenschaften mit _set/_get/_get_property_list
        • Signale
      • Object ownership and casting
        • Manual memory management
        • RefCounted memory management
        • Dynamisches Casting
      • Benachrichtigungen
      • Ressourcen
        • Referenzen:
        • Ressourcen laden
        • Ressourcen speichern
    • Hierarchischer Klassenbaum
      • Object
      • Referenz
      • Control
      • Node2D
      • Node3D
    • Interne Rendering-Architektur
      • Rendering-Methoden
        • Forward+
        • Mobile
        • Kompatibilität
        • Warum kein verzögertes Rendering?
      • Rendering-Treiber
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • Zusammenfassung der Rendering-Treiber/Methoden
      • RenderingDevice-Abstraktion
      • Architektur der wichtigsten Rendering-Klassen
      • Core-Shader
      • Trennung von 2D- und 3D-Rendering
      • 2D-Rendering-Techniken
      • 3D-Rendering-Techniken
        • Reverse Z
        • Batching und Instanziierung
        • Licht-, Decal- und Reflexionsprobe-Rendering
        • Shadow Mapping
        • Temporales Antialiasing
        • Global Illumination
        • Schärfentiefe
        • Screen Space-Effekte (SSAO, SSIL, SSR, SSS)
        • Himmelsrendering
        • Volumetrischer Nebel
        • Occlusion Culling
        • Sichtbarkeits-Reichweite (LOD)
        • Automatisches Mesh-LOD
    • 2D-Koordinatensysteme und 2D-Transformationen
      • Einführung
      • Godot 2D-Koordinatensysteme
      • Node-Transformationen
    • Unit-Tests
      • Unterstützung von Plattformen und Targets
      • Ausführen von Tests
        • Filtern von Tests
      • Schreiben von Tests
        • Subcases
        • Assertions
        • Logging
        • Testen von Fehlerpfaden
        • Special tags in test case names
        • Testing signals
      • Test-Tools
      • Integrationstests für GDScript
  • Engine extension APIs
    • Benutzerdefinierte Module in C++
      • Module
      • Wofür?
      • Neues Modul erstellen
      • Das Modul verwenden
      • Ein Modul extern kompilieren
      • Initialisierung der Modultypen anpassen
      • Benutzerdefinierte Dokumentation schreiben
      • Schreiben von benutzerdefinierten Unit-Tests
      • Hinzufügen von benutzerdefinierten Editor-Symbolen
      • Zum Abschluss
    • Vendor Runtime Module
      • Wofür?
      • Creating a vendor runtime module
        • Generating export templates
        • Creating the wrapper editor plugin
    • The GDExtension system
      • Was ist GDExtension?
        • Versionskompatibilität
      • Die .gdextension-Datei
        • Einführung
        • Abschnitt „Konfiguration“
        • Abschnitt „Bibliotheken“
        • Abschnitt „Symbole“
        • Abschnitt „Abhängigkeiten“
      • The C interface JSON file
        • Overall structure
        • Header
        • Typen
        • Interface
      • GDExtension C example
        • Einführung
        • Einrichten des Projekts
        • Dateistruktur
        • Buildsystem
        • Initializing the extension
        • A basic class
        • A wrapper API
        • A demo project
        • Custom methods
        • Custom properties
        • Binding virtual methods
        • Registering and emitting a signal
        • Fazit
    • Binden an externe Bibliotheken
      • Module
      • Das Modul verwenden
    • Benutzerdefinierte Ressourcenformat-Loader
      • Einführung
        • Referenzen
      • Wofür?
      • Was nicht?
        • Referenzen
      • Erstellen eines ResourceFormatLoaders
      • Erstellen eines ResourceFormatSaver
      • Benutzerdefinierte Datentypen erstellen
        • Überlegungen
        • Referenzen
      • Registrierung des neuen Dateiformats
        • Referenzen
      • Laden in GDScript
    • Benutzerdefinierte AudioStreams
      • Einführung
        • Referenzen:
      • Wofür?
      • Einen AudioStream erzeugen
        • Referenzen:
      • Ein AudioStreamPlayback erzeugen
        • Resampling
        • Referenzen:
    • Eigene Plattform-Portierungen
      • Offizielle Plattform-Ports
      • Erstellen einer benutzerdefinierten Plattform-Portierung
        • Erforderliche Merkmale einer Plattform-Portierung
        • Optionale Features einer Plattform-Portierung
      • Veröffentlichen einer benutzerdefinierten Plattform-Portierung
  • Engine-Entwicklung
    • IDE konfigurieren
      • Android Studio
        • Projekt importieren
        • Android Studio Projektaufbau
        • Bauen und Debuggen des Editormoduls
        • Bauen und Debuggen des App-Moduls
      • CLion
        • Projekt importieren
        • Kompilieren und Debuggen des Projekts
        • Ignoring object and library files
      • Code::Blocks
        • Erstellen eines neuen Projekts
        • Den Build anpassen
        • Konfigurieren des Starts
        • Dateien zum Projekt hinzufügen
        • Konfiguration des Codestils
      • K-Develop
        • Projekt importieren
        • Debuggen des Projekts
      • QT Creator
        • Projekt importieren
        • Debuggen des Projekts
        • Konfiguration des Codestils
      • JetBrains Rider
        • Projekt importieren
        • Kompilieren und Debuggen des Projekts
        • Debug visualizers
        • Unit-Tests
        • Profiling
        • Known issues
      • Visual Studio
        • Projekt importieren
        • Debuggen des Projekts
      • Visual Studio Code
        • Projekt importieren
        • Debuggen des Projekts
        • Configuring IntelliSense
        • Linting class reference XML files
        • Displaying documentation on hover
        • Fehlersuche
      • Xcode
        • Projekt importieren
        • Debuggen des Projekts
    • Kompilieren des Quellcodes
      • Beschaffung des Quellcodes
        • Herunterladen des Godot-Quellcodes
      • Einführung in das Buildsystem
        • Multithreading verwenden
        • Plattformauswahl
        • Erzeugte Binärdatei
        • Target
        • Aliasnamen für Entwicklung und Produktion
        • Dev-Build
        • Debug-Symbole
        • Optimierungsstufen
        • Architektur
        • Benutzerdefinierte Module
        • Erzeugte Dateien bereinigen
        • Weitere Build-Optionen
        • Exportvorlagen
      • Kompilieren für Windows
        • Anforderungen
        • SCons einrichten
        • Den Godot-Quellcode herunterladen
        • Kompilieren
        • Installing Direct3D 12 requirements
        • Compiling with AccessKit support
        • Compiling with WinRT support
        • Kompilieren mit ANGLE-Unterstützung
        • Entwickeln in Visual Studio
        • Cross-Kompilierung für Windows von anderen Betriebssystemen
        • Erstellen von Windows-Exportvorlagen
      • Kompilieren für Linux, *BSD
        • Anforderungen
        • Kompilieren
        • Compiling with AccessKit support
        • Ausführen eines Headless/Server-Builds
        • Exportvorlagen erstellen
        • Cross-compiling for RISC-V devices
        • Nutzen Sie Clang und LLD für eine schnellere Entwicklung
        • Verwendung von mold für eine schnellere Entwicklung
        • Verwendung von Systembibliotheken für eine schnellere Entwicklung
      • Kompilieren für MacOS
        • Anforderungen
        • Kompilieren
        • Compiling with AccessKit support
        • Kompilieren mit ANGLE-Unterstützung
        • Ausführen eines Headless/Server-Builds
        • Exportvorlagen erstellen
        • Cross-Kompilieren für MacOS unter Linux
        • Fehlersuche
      • Kompilieren für Android
        • Anmerkung
        • Anforderungen
        • Buildsystem einrichten
        • Erstellen der Exportvorlagen
        • Verwenden der Exportvorlagen
        • Bauen des Godot-Editors
        • Removing the Editor binaries
        • Installing the Godot editor APK
        • Fehlersuche
      • Kompilieren für iOS
        • Anforderungen
        • Kompilieren
        • Ausführen
        • Fehlersuche
      • Compiling for visionOS
      • Kompilieren für das Web
        • Anforderungen
        • Exportvorlagen erstellen
        • GDExtension
        • Bauen des Editors
      • Cross-Compiling für iOS unter Linux
        • Wichtiger Hinweis
        • Anforderungen
        • Die Umgebung konfigurieren
        • Godot für iPhone kompilieren
      • Kompilieren mit .NET
        • Anforderungen
        • Aktivieren Sie das .NET-Modul
        • Generieren Sie den Glue
        • Bauen der Managed Libraries
        • Beispiele
        • Datenverzeichnis
        • Kommandozeilenoptionen
      • Kompilieren mit PCK-Verschlüsselungscode
        • Schritt für Schritt
        • Fehlersuche
      • Einen Build auf Größe optimieren
        • Hintergrund
        • Binärdateien bereinigen
        • Kompilieren mit Link-Time Optimierung
        • Optimieren auf Größe statt Geschwindigkeit
        • Detecting used features from the current project and disabling unused features
        • Deaktivieren des erweiterten Text-Servers
        • 3D abschalten
        • Deaktivieren erweiterter GUI-Objekte
        • Disabling physics engines
        • Unerwünschte Module deaktivieren
        • Optimierung der Erstellung Ihres Projekts
    • Debugging
      • Verwendung von Sanitizern
        • Was sind Sanitizer?
        • Verwendung von Sanitizern in Godot
        • Adress-Sanitizer (ASAN)
        • Leak-Sanitizer (LSAN)
        • Memory-Sanitizer (MSAN)
        • Thread-Sanitizer (TSAN)
        • Sanitizer für undefiniertes Verhalten (UBSAN)
        • Plattformspezifische Sanitizer
      • Debuggen unter macOS
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  • 3D-Transformationen verwenden
  • Prozedurale Geometrie
  • 3D-Text

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  • Standardmaterial 3D und ORM-Material 3D
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  • Verwenden von Decals
  • Physikalische Licht- und Kamera-Einheiten
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  • Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich (HDR)
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  • Environment und Post-Processing
  • Volumetrischer Nebel und Nebelvolumen
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Optimierungen

  • Verwenden von MultiMeshInstance3D
  • Mesh-Level of Detail (LOD)
  • Reichweitenbasierte Sichtbarkeit (HLOD)
  • Occlusion Culling
  • Auflösungsskalierung
  • Variable Rate Shading

Tools

  • Level-Prototypen mittels CSG erstellen
  • Verwenden von GridMaps
  • Third-person camera with spring arm
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© Copyright 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0).

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