Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
AnimationNodeBlendSpace1D
Успадковує: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
Набір AnimationRootNode, розміщений на віртуальній осі, перехресний між двома сусідніми. Використовується AnimationTree.
Опис
Ресурс, що використовується AnimationNodeBlendTree.
AnimationNodeBlendSpace1D представляє віртуальну вісь, на яку можна додати будь-який тип AnimationRootNode за допомогою add_blend_point(). Виводить лінійне змішування двох AnimationRootNode, розташованих поруч з поточним значенням.
Ви можете задати ширину осі за допомогою min_space та max_space.
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
String |
|
Методи
void |
add_blend_point(node: AnimationRootNode, pos: float, at_index: int = -1, name: StringName = &"") |
find_blend_point_by_name(name: StringName) const |
|
get_blend_point_count() const |
|
StringName |
get_blend_point_name(point: int) const |
get_blend_point_node(point: int) const |
|
get_blend_point_position(point: int) const |
|
void |
remove_blend_point(point: int) |
void |
reorder_blend_point(from_index: int, to_index: int) |
void |
set_blend_point_name(point: int, name: StringName) |
void |
set_blend_point_node(point: int, node: AnimationRootNode) |
void |
set_blend_point_position(point: int, pos: float) |
Переліки
enum BlendMode: 🔗
BlendMode BLEND_MODE_INTERPOLATED = 0
Інтерполяція між анімаціями лінійна.
BlendMode BLEND_MODE_DISCRETE = 1
Простір змішування відтворює анімацію вузла анімації, позиція змішування якої є найближчою. Корисно для покадрової 2D-анімації.
BlendMode BLEND_MODE_DISCRETE_CARRY = 2
Подібно до BLEND_MODE_DISCRETE, але починає нову анімацію з позиції відтворення останньої анімації.
enum SyncMode: 🔗
SyncMode SYNC_MODE_NONE = 0
Inactive animations are frozen and do not advance.
SyncMode SYNC_MODE_INDEPENDENT = 1
Inactive animations advance with a weight of 0. This is equivalent to the previous sync = true behavior.
SyncMode SYNC_MODE_CYCLIC_MUTABLE = 2
All animations are time-scaled so they stay in sync, with the cycle length dynamically computed from active blend weights. This is self-normalizing: a solo animation plays at normal speed.
Note: If you apply AnimationNodeTimeSeek to the result when handling animations of different lengths, synchronization will be broken. In such cases, it is recommended to use AnimationNodeAnimation.use_custom_timeline to align the animation lengths.
SyncMode SYNC_MODE_CYCLIC_CONSTANT = 3
All animations are time-scaled so they complete one cycle in cyclic_length seconds, keeping them in sync regardless of their individual lengths.
Note: If you apply AnimationNodeTimeSeek to the result when handling animations of different lengths, synchronization will be broken. In such cases, it is recommended to use AnimationNodeAnimation.use_custom_timeline to align the animation lengths.
Описи властивостей
Керує інтерполяцією між анімаціями.
The cycle length in seconds used by SYNC_MODE_CYCLIC_CONSTANT. All animations are time-scaled so they complete one full cycle in this duration. Must be greater than 0 for cyclic sync to take effect.
Верхня межа осі простору змішування для положення точок. Дивіться add_blend_point().
Нижня межа осі простору змішування для розташування точок. Дивіться add_blend_point().
Приріст позиції, до якого слід прив'язуватися при переміщенні точки на осі.
Застаріло: Use sync_mode instead.
If true, sync mode is enabled (equivalent to SYNC_MODE_INDEPENDENT). This property is kept for backward compatibility.
Controls how animations are synced when blended. See SyncMode for available options.
String value_label = "value" 🔗
void set_value_label(value: String)
String get_value_label()
Мітка віртуальної осі простору змішування.
Описи методів
void add_blend_point(node: AnimationRootNode, pos: float, at_index: int = -1, name: StringName = &"") 🔗
Adds a new point with name that represents a node on the virtual axis at a given position set by pos. You can insert it at a specific index using the at_index argument. If you use the default value for at_index, the point is inserted at the end of the blend points array.
Note: If no name is provided, safe index is used as reference. In the future, empty names will be deprecated, so explicitly passing a name is recommended.
int find_blend_point_by_name(name: StringName) const 🔗
Returns the index of the blend point with the given name. Returns -1 if no blend point with that name is found.
int get_blend_point_count() const 🔗
Повертає кількість точок на осі змішування.
StringName get_blend_point_name(point: int) const 🔗
Returns the name of the blend point at index point.
AnimationRootNode get_blend_point_node(point: int) const 🔗
Повертає AnimationNode, на який посилається точка з індексом point.
float get_blend_point_position(point: int) const 🔗
Повертає позицію точки за індексом point.
void remove_blend_point(point: int) 🔗
Видаляє з осі змішування точку з індексом point.
void reorder_blend_point(from_index: int, to_index: int) 🔗
Swaps the blend points at indices from_index and to_index, exchanging their positions and properties.
void set_blend_point_name(point: int, name: StringName) 🔗
Sets the name of the blend point at index point. If the name conflicts with an existing point, a unique name will be generated automatically.
void set_blend_point_node(point: int, node: AnimationRootNode) 🔗
Змінює AnimationNode, на який посилається точка з індексом point.
void set_blend_point_position(point: int, pos: float) 🔗
Оновлює позицію точки з індексом point на осі змішування.