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일부 개발자들은 명령줄을 광범위하게 사용하는 것을 좋아합니다. Godot는 이들에게 친숙하도록 설계되었고, 여기에는 완전히 명령줄으로만 작업하는 단계가 설명되어 있습니다. 엔진은 외부 라이브러리에 거의 의존하지 않으므로 초기화 시간이 매우 빨라서 이 워크플로에 적합합니다.
참고
Windows와 Linux의 터미널에서 상대 또는 절대 경로로 Godot 바이너리를 실행할 수 있습니다.
macOS에서는 Godot가 .app 번들(파일이 아닌 폴더)에 포함되어 있기 때문에 프로세스가 다릅니다. macOS의 터미널에서 Godot 바이너리를 실행하려면 Godot 애플리케이션 번들이 있는 폴더로 cd한 다음 Godot.app/Contents/MacOS/Godot 뒤에 인수를 넣어 명령줄을 실행해야 합니다. 애플리케이션 번들의 이름을 Godot에서 다른 이름으로 변경했다면 이 명령줄을 적절하게 편집해야 합니다.
편집기 빌드에서만 사용할 수 있으며 ``disable_path_overrides=false``로 컴파일된 템플릿을 내보냅니다.
에디터 빌드에서만 사용할 수 있습니다.
알 수 없는 명령줄 인수는 아무런 영향을 미치지 않습니다. 주어진 빌드 유형에 존재하지 않는 명령줄 인수를 사용할 때 엔진은 경고를 표시하지 않습니다.
일반 옵션
명령
설명
-h, --help
명령줄 옵션의 목록을 표시합니다.
--version
버전 문자열을 표시합니다.
-v, --verbose
버보스 표준 출력 모드를 사용합니다.
-q, --quiet
조용한 모드. 표준 출력으로 메시지를 출력하지 않습니다. 오류는 계속 표시됩니다.
--no-header
시작 시 엔진 버전 및 렌더링 방법 헤더를 인쇄하지 않습니다.
실행 옵션
명령
설명
--, ++
사용자가 제공한 인수에 대한 구분 기호입니다. 다음 인수는 엔진에서 사용되지 않지만 ``OS.get_cmdline_user_args()``에서 읽을 수 있습니다.
-e, --editor
씬을 실행하는 대신 편집기를 시작하십시오.
-p, --project-manager
프로젝트가 자동으로 감지되어도 프로젝트 매니저를 시작합니다.
--recovery-mode
"도구 스크립트, 편집기 플러그인, GDExtension 애드온 등과 같이 일반적으로 시작 충돌을 일으킬 수 있는 기능을 비활성화하는 복구 모드에서 편집기를 시작합니다.
--debug-server<uri>
에디터 디버그 서버 시작(<protocol>://<host/IP>[:<port>], 예: tcp://127.0.0.1:6007)
--dap-port<포트>
GDScript 디버그 어댑터 프로토콜에 지정된 포트를 사용합니다. 권장 포트 범위 [1024,49151].
--lsp-port<포트>
GDScript 언어 서버 프로토콜에 지정된 포트를 사용합니다. 권장 포트 범위 [1024,49151].
--quit
첫 반복 이후에 종료합니다.
--quit-after
지정된 반복 횟수 후에 종료합니다. 비활성화하려면 0으로 설정합니다.
-l, --language<로케일>
특정 로케일을 사용합니다. <로케일>은 language_Script_COUNTRY_VARIANT 형식을 따르는데 여기서 language는 소문자로 된 2 또는 3글자 언어 코드이고 나머지는 선택 사항입니다. 자세한 사항은 로컬 좌표을 참조하세요.
--path<디렉터리>
프로젝트의 경로 (<directory>에는 'project.godot' 파일이 있어야 합니다).
scene<경로>
시작해야 하는 프로젝트에서 씬의 경로 또는 UID입니다.
--main-pack<파일>
불러올 팩 (.pck) 파일의 경로.
--render-thread<모드>
렌더 스레드 모드 ('unsafe', 'safe', 'separate'). 자세한 사항은 스레드 모델을 참조하세요.
--remote-fs<주소>
원격 파일시스템 (<host/IP>[:<port>] 주소).
--remote-fs-password<암호>
원격 파일시스템에 대한 암호.
--audio-driver<드라이버>
오디오 드라이버. 사용 가능한 드라이버의 목록을 표시하려면 먼저 --help를 입력하세요.
--display-driver<드라이버>
비디오 드라이버. 사용 가능한 드라이버의 목록을 표시하려면 먼저 --help를 입력하세요.
--audio-output-latency <ms>
오디오 출력 대기 시간을 밀리초 단위로 재정의합니다(기본값은 15ms). 값이 낮을수록 사운드 재생의 반응성이 높아지지만 CPU 사용량이 증가하고 CPU가 따라잡지 못하는 경우 오디오 균열이 발생할 수 있습니다.
--rendering-method<렌더러>
Renderer name. Valid values are forward_plus, mobile, and gl_compatibility. Requires driver support.
--rendering-driver<드라이버>
비디오 드라이버. 사용 가능한 드라이버의 목록을 표시하려면 먼저 --help를 입력하세요.
--gpu-index<기기_인덱스>
Use a specific GPU (only available on the Forward+/Mobile renderers; run with --verbose to get available device list).
--text-driver<드라이버>
텍스트 드라이버(글꼴, BiDi, 쉐이핑).
--tablet-driver<드라이버>
펜 태블릿 입력 드라이버.
--headless
헤드리스 모드(--display-driverheadless--audio-driverDummy)를 활성화합니다. 서버 및 ``--script``에 유용합니다.
--log-file
프로젝트에서 정의한 기본 위치 대신 지정된 경로에 출력/오류 로그를 씁니다. <file> 경로는 프로젝트 디렉터리에 대해 절대 또는 상대 경로여야 합니다.
--write-movie<파일>
영화를 작성하는 방식(보통 .avi 또는 .png 확장자)으로 엔진을 실행합니다. ``--fixed-fps``는 활성화되면 강제되지만 영화 FPS를 변경하는 데 사용할 수 있습니다. ``--disable-vsync``는 동영상 작성 속도를 높일 수 있지만 상호 작용을 더욱 어렵게 만듭니다. ``--quit-after``는 쓸 프레임 수를 지정하는 데 사용할 수 있습니다.
표시 옵션
명령
설명
-f, --fullscreen
전체화면 모드를 요청합니다.
-m, --maximized
최대화된 창을 요청합니다.
-w, --windowed
창 모드를 요청합니다.
-t, --always-on-top
창을 항상 위에 요청합니다.
--resolution<너비>x<높이>
창 해상도를 요청합니다.
--position<X>,<Y>
창 위치를 요청합니다.
--screen<N>
창 화면을 요청합니다.
--single-window
단일 창을 사용합니다 (별도의 하위 창 없음).
--xr-mode<모드>
XR 모드를 선택합니다 ('default', 'off', 'on').
--wid<창_id>
창에 부모로 지정되도록 요청합니다.
--accessibility<모드>
접근성 모드를 선택합니다 ['auto' (스크린 리더가 실행 중일 때, 디폴트), 'always', 'disabled'].
GPU 오류(일반적으로 검증 계층 오류)로 인해 중단하면 시스템이 정지될 때 문제를 보는 데 도움이 될 수 있습니다.
--generate-spirv-debug-info
SPIR-V 디버그 정보를 생성합니다. 이를 통해 RenderDoc로 소스 수준 셰이더 디버깅을 허용합니다.
--extra-gpu-memory-tracking
추가 메모리 추적을 활성화합니다 (RenderingDevice.get_driver_and_device_memory_report() 및 연결된 메서드에 대한 클래스 참조를 참조하세요). 현재는 Vulkan에만 구현되어 있습니다. 이 기능을 활성화하면 버그가 있는 드라이버나 Vulkan 로도의 버그로 인해 일부 시스템에서 충돌이 발생할 수 있습니다. https://github.com/godotengine/godot/issues/95967을 참조하세요.
--accurate-breadcrumbs
빵가루 사이에 강제 장벽을 생성합니다. GPU 재설정을 일으키는 명령을 좁히는 데 유용합니다. 현재 Vulkan에만 구현되어 있습니다.
--remote-debug<uri>
원격 디버깅 (<프로토콜>://<호스트/IP>[:<포트>], 예: tcp://127.0.0.1:6007).
--single-threaded-scene
씬 트리는 단일 스레드 모드로 실행됩니다. 하위 스레드 그룹은 비활성화되고 메인 스레드에서 실행됩니다.
--debug-collisions
씬을 실행할 때 콜리전 모양을 보여줍니다.
--debug-paths
씬을 실행할 때 경로 줄을 보여줍니다.
--debug-navigation
씬을 실행할 때 내비게이션 폴리곤을 보여줍니다.
--debug-avoidance
씬을 실행할 때 내비게이션 어보이던스 디버그 비주얼을 보여줍니다.
--debug-stringnames
엔진이 종료될 때 모든 StringName 할당을 포준 출력에 출력합니다.
--debug-canvas-item-redraw
캔버스 항목에서 리드로우를 요청할 때마다 사각형을 표시합니다 (저사양 모드 문제를 해결하는 데 유용함).
--max-fps<fps>
초당 렌더링되는 최대 프레임의 수를 설정합니다 (전력 사용량을 제한하는 데 사용 가능). 값이 0이면 프레임 속도가 제한이 없게 됩니다.
--frame-delay<ms>
높은 CPU 점유률을 시뮬레이션합니다 (각 프레임을 <ms>밀리초씩 지연). FPS 제한으로 사용하지 마세요. 대신 --max-fps를 사용하세요.
--time-scale<스케일>
시간 스케일를 강제합니다 (값이 높을수록 더 빠르고, 1.0은 보통 속도).
--disable-vsync
프로젝트 설정에서 활성화된 경우에도 수직 동기화를 강제로 비활성화합니다. 드라이버 수준의 수직 동기화 시행을 오버라이드하지 않습니다.
편집기를 시작하고 리소스를 가져올 때까지 기다린 다음 종료합니다. --editor 및 ``--quit``를 의미합니다.
--export-release<프리셋><경로>
주어진 사전 설정 및 출력 경로를 사용하여 릴리스 모드에서 프로젝트를 내보냅니다. 사전 설정 이름은 "export_presets.cfg"에 정의된 이름과 일치해야 합니다. ``<path>``는 프로젝트 디렉터리에 대해 절대적이거나 상대적이어야 하며 바이너리의 파일 이름(예: "builds/game.exe")을 포함해야 합니다. 대상 디렉터리가 존재해야 합니다.
--export-debug<프리셋><경로>
``--export-release``와 비슷하지만 디버그 템플릿을 사용합니다. ``--import``를 의미합니다.
--export-pack<프리셋><경로>
--export-release와 비슷하지만, 주어진 프리셋에 대한 게임 팩만 내보냅니다. <경로> 확장자는 PCK 또는 ZIP 형식인지 여부를 결정합니다. --import를 암시합니다.
--export-patch<프리셋><경로>
변경된 파일만 포함하여 팩을 내보냅니다. 다른 고려 사항은 --export-pack 설명을 참조하세요.
--patches<경로>
``--export-patch``와 함께 사용할 패치 목록입니다. 목록은 쉼표로 구분됩니다.
--install-android-build-template
Android 빌드 템플릿을 설치합니다. --export-release 또는 ``--export-debug``와 함께 사용됩니다.
Godot 바이너리의 경로를 PATH 환경 변수에 넣어서 godot를 입력하면 어느 곳에서든지 쉽게 실행하는 것을 권장합니다. Linux에서는 Godot 바이너리를 /usr/local/bin에 배치해서 godot를 입력하면 실행되게 할 수 있습니다.
Windows 또는 macOS에서 이를 쉽게 달성하려면 `Scoop <https://scoop.sh>`__(Windows) 또는 `Homebrew <https://brew.sh>`__(macOS)을 사용하여 Godot를 설치할 수 있습니다. 그러면 자동으로 설치된 Godot의 복사본이 ``PATH``에 사용 가능하게 됩니다:
# Add "Extras" bucket
scoopbucketaddextras
# Standard editor:
scoopinstallgodot
# Editor with C# support (will be available as `godot-mono` in `PATH`):
scoopinstallgodot-mono
# Standard editor:
brewinstallgodot
# Editor with C# support (will be available as `godot-mono` in `PATH`):
brewinstallgodot-mono
명령줄에서 프로젝트를 내보내는 것도 지원됩니다. 특히 연속적인 통합(CI: Continuous Integration) 설정에 유용합니다. Godot의 헤드리스 버전(서버 빌드, 비디오 없음)은 이런 점에서 이상적입니다.
참고
GPU 액세스 권한이 없는 플랫폼(예: 지속적 통합)에서는 --headless 명령줄 인수를 사용해야 합니다**. GPU 액세스가 가능한 플랫폼에서 ``--headless``는 프로젝트를 내보내는 동안 창이 생성되는 것을 방지합니다.
# `godot` must be a Godot editor binary, not an export template.# Also, export templates must be installed for the editor# (or a valid custom export template must be defined in the export preset).
godot--headless--export-release"Linux/X11"/var/builds/project
godot--headless--export-releaseAndroid/var/builds/project.apk
프리셋 이름은 프로젝트의 export_presets.cfg 파일에 정의된 내보내기 프리셋의 이름과 일치해야 합니다. 프리셋 이름에 공백이나 특수 문자(예: "Windows 바탕화면")가 포함된 경우 따옴표로 묶어야 합니다.
게임의 디버그 버전을 내보내기 위해, --export 대신 --export-debug 스위치를 사용하세요. 매개변수와 사용법은 동일합니다.
PCK 파일만 내보내려면 내보내기 경로, 프리셋 이름, 파일 확장자 앞에 --export 대신 --export-pack 옵션을 사용하세요. 내보내기 경로 확장자는 패키지의 형식(PCK 또는 ZIP)을 결정합니다.
경고
--export, --export-debug 또는 --export-pack의 경로로 상대 경로를 지정할 때 경로는 project.godot 파일이 포함된 디렉터리에 상대적이므로, 현재 작업 디렉터리와 관련이 없습니다.